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更新時間:2017-06-16 09:48
作者:匿名
我的世界什么時候可以全平臺數(shù)據(jù)互通?什么時候可以全平臺聯(lián)機(jī)?下面就是小編為大家?guī)黻P(guān)于我的世界即將全平臺聯(lián)機(jī)的資訊,希望能幫助到大家。
2014年9月,當(dāng)微軟宣布以25億美元的天價收購我的世界開發(fā)商Mojang時,大多數(shù)人的疑問是“微軟花這么多錢買一個沙盒游戲”值得嗎?普遍看好這起收購的人認(rèn)為,除了產(chǎn)品本身的銷售業(yè)績和IP價值以外,我的世界還可以被微軟整合到各個平臺上去,依靠上億的用戶群體形成強(qiáng)勢而廣泛的平臺效應(yīng)。
時隔不到三年,微軟應(yīng)證了當(dāng)年的猜想并且邁出了更大的一步――在今年E3展會上,微軟宣布我的世界未來將實現(xiàn)全平臺的互通,除了索尼的PS以外。
這條消息的意義對所有我的世界玩家來說,無異于是個振奮人心的好事。微軟也表示將去掉了與Xbox One、Switch、iOS、Android、VR等不同平臺的相關(guān)品牌,“成立統(tǒng)一品牌,目的是讓消費者知道他們在玩同一款游戲,盡管使用的設(shè)備不同,但大家可以一起玩?!蔽④涍@樣解釋道。
為什么要搞跨平臺聯(lián)機(jī)?
據(jù)悉,這個被命名為“Better Together”的更新版本可能將于2017年暑期上線,玩家們以后在手機(jī)上購買的游戲包也可以在Xbox和Windows 10版上使用。值得注意的是,網(wǎng)易代理的我的世界中國版也計劃于2017年7月同步推出PC版和手機(jī)版。由于我的世界中國版將采用與國外不同的免費游戲模式,屆時國際版的跨平臺聯(lián)機(jī)功能是否會加入中國版,也引起了國內(nèi)玩家的廣泛關(guān)注。
作為一款正式發(fā)售多年的老游戲,不少人認(rèn)為我的世界的熱度將會不斷衰落,但跨平臺聯(lián)機(jī)功能的推出讓我的世界有望以一種新的形式超越巔峰。
從目前的市場現(xiàn)狀來看,跨平臺聯(lián)機(jī)游戲的魅力在于拉攏更龐大的用戶群體,為游戲產(chǎn)品形成更加長期且穩(wěn)定的銷售環(huán)境。這個現(xiàn)狀在當(dāng)前已非常普遍,日前正在舉行的E3展會上,越來越多的熱門大作也都紛紛加入大潮――比如在Steam平臺連續(xù)十二周霸占暢銷榜第一的絕地求生:大逃殺,也宣布登錄Xbox One。
可以肯定的是,跨平臺聯(lián)機(jī)游戲非常迎合玩家隨著互聯(lián)網(wǎng)時代發(fā)展而形成的新需求:一是能夠聯(lián)機(jī)合作/對抗,二是橫跨多個硬件平臺與更多玩家共同玩耍。更早之前類似的例子還有爐石傳說,當(dāng)時還有不少人質(zhì)疑暴雪:“你在PC上都賺了這么多錢了,推出跨平臺聯(lián)機(jī)的移動版,不僅分流了用戶還要給蘋果分成,圖個什么?”但市場結(jié)果證明,跨平臺聯(lián)機(jī)給爐石傳說帶來了更高的用戶活躍度和更多的新用戶。
另外還需要注意的是,當(dāng)前游戲主播和自媒體的興起,為游戲傳播和帶來與以往截然不同的新局面。而在國內(nèi)外的熱門游戲直播平臺上,我們都能發(fā)現(xiàn)除了電競類游戲,最熱門的游戲或多或少都與跨平臺聯(lián)機(jī)沾邊。
但索尼為什么拒絕加入?
提到跨平臺游戲,很多玩家第一印象是“發(fā)售于不同設(shè)備平臺的非獨占游戲”,而這個名詞現(xiàn)在有了“可在不同設(shè)備平臺同步聯(lián)機(jī)的游戲”。早在PS3時代,索尼就嘗試過傳送門2和PC端的跨平臺聯(lián)機(jī),2016年微軟也提議過讓火箭聯(lián)盟成為第一款PC、PS4、Xbox One三大硬件平臺可互通的游戲。但目前為止,索尼和微軟尚無正式跨平臺合作的成功案例,雖然微軟先后通過火箭聯(lián)盟和我的世界向索尼發(fā)出過邀請,但索尼都沒有同意加入。
在玩家看來,索尼和微軟走在一起,就像等言情劇的大結(jié)局:
雖然索尼拒絕了微軟,但跨設(shè)備平臺和操作系統(tǒng)的游戲又邁出了歷史性的一大步,微軟對《我的世界》的戰(zhàn)略布局自然是想擴(kuò)張Xbox Live用戶的體量,其它愿意加入跨平臺合作的廠商則是看中了我的世界對旗下硬件的銷量影響。
實際上,跨平臺聯(lián)機(jī)技術(shù)早在很多年前就能夠?qū)崿F(xiàn),但各家廠商出于不同的商業(yè)角度和策略原因,極少愿意主動搭這個橋。索尼也曾非常坦誠地承認(rèn),火箭聯(lián)盟PS4版與Xbox版無法聯(lián)機(jī)的問題除了技術(shù)原因,還有政策和商業(yè)等方面的考慮。2016年索尼在游戲機(jī)硬件、軟件和服務(wù)市場占主導(dǎo)地位,占據(jù)57%的市場份額,游戲玩家在索尼公司消費了197億美元。有不少專業(yè)人士指出,在自身用戶群足夠龐大的前提下,向直接的競爭對手選擇開放顯然會對利益造成損失,從蘋果到騰訊也都選擇在自己強(qiáng)勢的領(lǐng)域打造閉環(huán),相對弱勢的領(lǐng)域鼓勵開放共贏。同理,索尼曾在PS3時代想和微軟合作搞聯(lián)機(jī)游戲,微軟也很干脆地拒絕了這份邀請。
跨平臺熱潮下,同樣需要注意的坑
多年以來,跨平臺聯(lián)機(jī)游戲一直離玩家并不遙遠(yuǎn),十多年前的《最終幻想11》就曾考慮PS2和PC平臺混服的問題。但長期阻礙跨平臺聯(lián)機(jī)實現(xiàn)的問題非常復(fù)雜,拋開不同平臺版本同步的麻煩,還有公司內(nèi)部可能存在的各種問題――君不見王者榮耀還分了QQ iOS、QQ Android、微信iOS、微信Android四個大區(qū)?
而最讓開發(fā)商和運營商感到頭痛的,正是不同硬件下的不同操作設(shè)備帶來的體驗差異――射擊類游戲鼠標(biāo)鍵盤的操作體驗完全碾壓手柄,PC玩家對主機(jī)玩家的優(yōu)勢很明顯。再加上各個游戲一旦推出PC版,自建私服、外掛輔助和千奇百怪的MOD就會接踵而至。不管是正面還是負(fù)面,跨平臺聯(lián)機(jī)游戲的PC玩家總會比其它平臺的玩家具有更多的體驗,這種不公恰恰會引發(fā)玩家群體內(nèi)部的自發(fā)抵制。
我的世界作為一款沙盒建設(shè)類的游戲,其樂趣主要在于玩家尋找志同道合的朋友共同完成某個目標(biāo),因此從游戲的核心機(jī)制來看,我的世界會相比其它跨平臺聯(lián)機(jī)游戲要少淌很多坑。不過可以期待的是,今后將會越來越多的游戲向跨平臺聯(lián)機(jī)的方向發(fā)展,商業(yè)利益的刺激會推動廠商們更加積極主動地尋找解決方式。就像這一次我的世界只差PS4就能實現(xiàn)真正的全平臺聯(lián)機(jī),那么當(dāng)未來有更新穎更全民的游戲問世時,我們說不定就會見證到“全平臺大同”的歷史時刻。
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