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王者榮耀亂象:每天8000萬(wàn)場(chǎng) 少年打40小時(shí)險(xiǎn)喪命

更新時(shí)間:2017-07-05 16:13

作者:匿名

現(xiàn)在王者榮耀已經(jīng)成為了一款“現(xiàn)象級(jí)手游”,此前據(jù)國(guó)外數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)統(tǒng)計(jì),《王者榮耀》目前已成為全球下載量最大的游戲,一季度收入120億元,為全球營(yíng)收最高的游戲。另外《王者榮耀》2016年收入就達(dá)到68億元,占移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)的39.78% ,簡(jiǎn)直半壁江山就這么要被王者榮耀攻占了。就在《王者榮耀》逐步走向巔峰的時(shí)候,輿論的高潮也隨之而來。網(wǎng)上時(shí)不時(shí)爆出各種過渡沉迷《王者榮耀》的負(fù)能量事件。小編上網(wǎng)隨便搜了搜就有好幾篇。


人民網(wǎng)也發(fā)布評(píng)論文章質(zhì)疑,《王者榮耀》是娛樂大眾還是“陷害”人生?文章中稱,作為游戲,《王者榮耀》是成功的,而面向社會(huì),它卻不斷在釋放負(fù)能量。從上邊的新聞也是看出,大多數(shù)新聞都聚焦在“孩子”身上。根據(jù)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,《王者榮耀》玩家最集中的年齡段是11-20歲,這個(gè)年齡段的大多數(shù)都是青少年,他們的自制力比較弱,無法很好的控制自己的娛樂時(shí)間,往往容易沉迷。

隨著智能手機(jī)的普及和4G網(wǎng)絡(luò)的高速發(fā)展,像《王者榮耀》這樣的手游更加不受時(shí)間和空間限制,從而使得游戲的玩家年齡段一下從成年人擴(kuò)展到青少年群體,并且還有擴(kuò)大的趨勢(shì)。針對(duì)這樣的現(xiàn)象,小編覺得不是一件好事,青少年雖然也應(yīng)該有娛樂時(shí)間和玩游戲的權(quán)利,但是考慮到他們的自制力和認(rèn)知上的薄弱,很容易產(chǎn)生扭曲的價(jià)值觀和歷史觀,另外過度沉溺也會(huì)讓孩子在精神與身體上被過度消耗,不利于健康成長(zhǎng)。


多數(shù)游戲是無罪的,依托市場(chǎng)營(yíng)利也無可厚非,但不設(shè)限并產(chǎn)生了極端后果,就不能聽之任之。這種負(fù)面影響如果以各種方式施加于未成年的孩子身上,就該盡早遏制。好在騰訊公司作為游戲出品方,也作為一個(gè)有社會(huì)責(zé)任感的企業(yè),也積極做出了措施。就在今日,推出了健康游戲防沉迷系統(tǒng)的“三板斧”,如限制未成年人每天登陸時(shí)長(zhǎng)、升級(jí)成長(zhǎng)守護(hù)平臺(tái)、強(qiáng)化實(shí)名認(rèn)證體系等。


有人說,這是中國(guó)游戲行業(yè)有史以來最嚴(yán)格的防沉迷措施。在某種程度上,人們看到了防范的誠(chéng)意,但“三板斧”能否“解毒”還有待時(shí)間檢驗(yàn)。小編覺得游戲出品方已經(jīng)做出了誠(chéng)意,那么家庭約束、社會(huì)引導(dǎo)、課堂教育是不是也應(yīng)該逐步跟上呢?畢竟任何的社會(huì)問題都不是單一方面的問題,雖然最大的責(zé)任主體在于游戲出品方,但是家庭、社會(huì)和教育方面的責(zé)任也是不可推卸的。


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