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更新時(shí)間:2017-12-05 10:15
作者:匿名
2017可以稱得上是MOBA元年,對(duì)于大多數(shù)熱愛(ài)游戲的玩家來(lái)說(shuō),MOBA游戲陪伴著我們度過(guò)了許多開心或者難過(guò)的時(shí)光,從最初的DOTA、LOL,到后來(lái)異軍突起的王者榮耀等游戲,MOBA游戲已經(jīng)達(dá)到了無(wú)人不知、無(wú)人不曉的程度。其中用戶基數(shù)最大的LOL,卻在它最輝煌的時(shí)刻開始展現(xiàn)疲態(tài),那么LOL能否一直火下去呢?一起跟著小編來(lái)看看吧
是否能迎合MOBA市場(chǎng)的發(fā)展趨勢(shì),決定了一款游戲能否一直火下去, 首先就是戰(zhàn)斗系統(tǒng),通過(guò)對(duì)比LOL和DOTA我們不難發(fā)現(xiàn),操作是否簡(jiǎn)單、單個(gè)玩家對(duì)局勢(shì)掌控力度的強(qiáng)弱,都直接決定了用戶數(shù)量的多少。越容易上手、單人能力強(qiáng)調(diào)越低的游戲,越容易獲得大多數(shù)玩家的青睞。不得不說(shuō),LOL最近的一次大改版,無(wú)疑提升了大多數(shù)玩家的學(xué)習(xí)成本,導(dǎo)致很多人選擇了放棄。
其次,一句“成也電競(jìng),敗也電競(jìng)”來(lái)形容MOBA游戲一點(diǎn)也不過(guò)分。電競(jìng)賽事為游戲廠商帶來(lái)了巨額的收入和大量的媒體曝光,為了提升賽事的觀賞性,開發(fā)商們選擇了對(duì)那些技能觀賞性強(qiáng)的“賽事英雄”進(jìn)行不斷的加強(qiáng)和改進(jìn),導(dǎo)致平衡性出現(xiàn)的問(wèn)題越來(lái)越多,新手玩家越來(lái)越難適應(yīng)游戲節(jié)奏。今年ESPN電競(jìng)板塊在推特上做了一個(gè)簡(jiǎn)單的調(diào)查,調(diào)查顯示歐洲地區(qū)觀看CSGO比賽的人數(shù)已經(jīng)超越LOL。在眾多網(wǎng)站的小范圍調(diào)查中,也顯示了多數(shù)玩家開始對(duì)lol比賽中幾乎萬(wàn)年不變的比賽結(jié)果感到厭煩。
能否同時(shí)滿足競(jìng)技玩家和娛樂(lè)玩家的需求,成了廠商們最難解決的難題。想要解決這個(gè)問(wèn)題,就必須為游戲增加更多的隨機(jī)性。
隨機(jī)性給玩家?guī)?lái)的娛樂(lè)感,在DOTA中體現(xiàn)的淋漓盡致。隨機(jī)的技能,野怪的掉寶都給傳統(tǒng)DOTA的節(jié)奏引入了很多有趣的東西。游戲的本身是娛樂(lè),不是每個(gè)玩家都喜歡打一本正經(jīng)的5V5團(tuán)隊(duì)對(duì)抗,隨機(jī)性的引入,讓眾多的普通玩家也有了和電競(jìng)大神一較高下的欲望。
在提升隨機(jī)性上,國(guó)產(chǎn)MOBA已經(jīng)走在了前面。最常見的設(shè)定是增加人數(shù),10V10是對(duì)隨機(jī)性的進(jìn)一步提升,20人的對(duì)局使得局面變得更加復(fù)雜,讓單個(gè)玩家對(duì)戰(zhàn)局的掌控能力降到最低,提升了每位玩家的游戲體驗(yàn) 。近期一款名叫《幻想全明星》的MOBA游戲越來(lái)越多的出現(xiàn)在公眾的視野里
它憑借輕松的游戲環(huán)境,和大量日本動(dòng)畫中的超人氣動(dòng)漫角色俘獲了無(wú)數(shù)玩家的歡心,無(wú)論是否玩過(guò)此類游戲的玩家都能輕松上手,不妨嘗試一下。當(dāng)然,提升隨機(jī)性必然會(huì)對(duì)平衡性產(chǎn)生影響,如何權(quán)衡隨機(jī)性給玩家?guī)?lái)的成就感和平衡性,仍然需要廠商們?nèi)ヅ鉀Q。
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