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更新時(shí)間:2017-12-07 17:22
作者:匿名
完成《異域傳說(shuō)》三部曲之后,系列開(kāi)發(fā)商Monolith一直在嘗試為任天堂的新世代主機(jī)重構(gòu)日式RPG。首部《異度神劍》憑借不錯(cuò)的設(shè)計(jì)創(chuàng)意和大型網(wǎng)游搬的戰(zhàn)斗系統(tǒng)大獲好評(píng),吸粉無(wú)數(shù)。雖然隨后登錄WiiU的《異度神劍X》差強(qiáng)人意,但Monolith仍然借此展示了其打造精彩的游戲世界的功力。追本溯源,Monolith在《異度神劍2》中重新以劇情為核心打造冒險(xiǎn),同時(shí)保留了《異度神劍X》的探索要素。
作為登錄Switch的首批大型RPG之一,《異度神劍2》距離上市時(shí)間已經(jīng)不遠(yuǎn)了,但是任天堂依然不緊不慢地放出游戲細(xì)節(jié),讓玩家坐如針氈。在4小時(shí)的試玩和交流之后,我們對(duì)《異度神劍2》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、角色、探索玩法有了更多認(rèn)知。準(zhǔn)備好跟我們一起橫跨巨獸之背,不斷收集異刃來(lái)調(diào)整你的隊(duì)伍,一起來(lái)探尋人類文明的終極樂(lè)園。
第一部分:守護(hù)異刃
《異度神劍2》理論上是系列的第三部作品,但它獲得了正統(tǒng)續(xù)作的命名。游戲監(jiān)督高橋哲哉說(shuō):“《異度神劍X》其實(shí)更專注于探索開(kāi)放世界和與怪物戰(zhàn)斗。當(dāng)我們構(gòu)思下一部作品時(shí),我們決定回到以劇情為核心的理念上,所以這部以劇情為導(dǎo)向的作品才是《異度神劍》的正統(tǒng)續(xù)作?!?
《異度神劍2》沿用了系列的世界觀,但游戲不會(huì)再講一遍已知的故事,因此新作帶來(lái)了全新的劇情和角色,輔以改進(jìn)過(guò)的戰(zhàn)斗系統(tǒng),融入了系列為人所熟知的深度和自由定制特色,把劇情以及戰(zhàn)斗跟異刃的概念聯(lián)結(jié)。在游戲世界中,有被稱為御刃者(Drivers)的角色,還有被稱為異刃(Blades)的存在。異刃向御刃者注入武器,比如戰(zhàn)斧和長(zhǎng)劍,使其擁有特殊戰(zhàn)斗技能。每個(gè)異刃都有一種特殊的元素攻擊技能,這些都會(huì)影響玩家的戰(zhàn)斗策略(后文詳解)。
萊克斯
游戲故事圍繞著被無(wú)盡云海覆蓋的Alrest世界,御刃者萊克斯(Rex)和異刃佩拉(Pyra)之間展開(kāi)。游戲開(kāi)始時(shí)萊克斯僅是一個(gè)救援人員,當(dāng)?shù)龅脚謇螅钍苡|動(dòng)決定幫助她。佩拉不是普通的異刃,她是天之圣杯(Aegis),擁有毀滅一切的力量。這引出了一個(gè)神秘組織Torna,他們?cè)噲D操控佩拉的力量,而厭倦了被各種壞人追捕的佩拉想要逃回樂(lè)園(Elysium),即傳說(shuō)中的人類凈土。但是沒(méi)有人知道這片土地是否真實(shí)存在,盡管那里被認(rèn)為是人類得以救贖的關(guān)鍵所在。高橋哲哉說(shuō):“我們想做成一次年輕人的冒險(xiǎn),無(wú)憂無(wú)慮,盡情探索,所以它有點(diǎn)像動(dòng)漫。但了解我的人都知道,劇情慢慢會(huì)有一絲沉重,一點(diǎn)黑暗,如果你期待的是《異度神劍》一樣的劇情,那么你不會(huì)失望?!?
《異度神劍2》中玩家的目標(biāo)是找到樂(lè)園,過(guò)程不會(huì)一帆風(fēng)順,因?yàn)樗腥硕荚谧凡杜謇?,而且整個(gè)世界正深陷政治騷亂中,不同勢(shì)力統(tǒng)治著Alrest的各個(gè)地區(qū),他們對(duì)于如何跟泰坦共存有不同的理念。例如,Uraya王國(guó)敬畏自然,掌握先進(jìn)的生物科技,相反,他們的敵對(duì)勢(shì)力Mor Adain帝國(guó)則用機(jī)械控制泰坦,崇尚軍事的他們配備重型兵器來(lái)捍衛(wèi)自己的領(lǐng)土。
在游歷不同地區(qū)的時(shí)候,萊克斯和佩拉會(huì)遇到其他御劍者和異刃,比如精通科技的Tora,他自己打造了機(jī)械異刃Poppi,還有Nia,擁有謎一般身世的急性子,以及她的異刃Dromarch。玩家遇到的每個(gè)角色都會(huì)給與他們很大的協(xié)助。
在很多方面,《異度神劍2》依然專注于前作中體驗(yàn)最好的地方:劇情上給出一個(gè)目標(biāo)。不像《異度神劍X》中玩家為了完成目標(biāo)而漫無(wú)目地探索,2代給玩家提供多種游戲途徑,以及與各個(gè)角色羈絆的直觀展示。
字面上《異度神劍2》是一部續(xù)作,但不會(huì)有明顯的承接前作的意思,正如高橋哲哉所說(shuō):“本作的舞臺(tái)、時(shí)間和空間完全不同前作,但我也沒(méi)能吐露太多細(xì)節(jié),如果你去玩這款游戲,我相信你會(huì)明白它為什么叫《異度神劍2》?!?
話雖如此,高橋哲哉并非完全沒(méi)有借鑒他之前做的《異度裝甲》和《異域傳說(shuō)》,他說(shuō):“很多東西還沒(méi)公布,所以我不能說(shuō)太多,但玩家應(yīng)該不用等很久。我覺(jué)得一直以來(lái)追隨這個(gè)系列的粉絲會(huì)得到一個(gè)驚喜。”
佩拉
新的美術(shù)風(fēng)格
《異度神劍2》使用了更清新、更有朝氣的美術(shù)風(fēng)格,有點(diǎn)像動(dòng)漫。開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)認(rèn)為風(fēng)格上的改變有助于寫(xiě)活游戲里的角色。高橋監(jiān)督說(shuō):“我們覺(jué)得《異度神劍》和《異度神劍X》角色的面部表情有點(diǎn)僵硬和呆板。我們非常希望把更多精力投入面部表情的制作上,把角色做得更活,這就是為什么我們改變了風(fēng)格,當(dāng)然大家會(huì)說(shuō)這樣有點(diǎn)像日本動(dòng)漫。”
第二部分:新的戰(zhàn)斗體驗(yàn)
關(guān)鍵字:職業(yè)
在試玩過(guò)程中最大的感受就是新的戰(zhàn)斗系統(tǒng)很龐雜。玩家可以在隊(duì)伍中同時(shí)攜帶3名御劍者,每人可以最多裝備3種異刃并可以隨時(shí)切換。此外基于裝備的異刃不同,御劍者會(huì)成為相應(yīng)的“職業(yè)”,比如奶媽、DPS、坦克,這一點(diǎn)跟前作有點(diǎn)像。每種職業(yè)會(huì)獲得特定的傷害或者治療加成,或者得到其他方面的強(qiáng)化。
關(guān)鍵字:技巧
在戰(zhàn)斗中玩家只控制一個(gè)角色但不限定于萊克斯。一場(chǎng)戰(zhàn)斗開(kāi)始后,玩家隊(duì)伍中的角色會(huì)自動(dòng)攻擊在其異刃攻擊范圍內(nèi)的敵人。自動(dòng)攻擊可累積一個(gè)能量條,充滿后可以使用異刃的強(qiáng)大技能,即所謂的技巧(Arts)。這些技巧除了傷害大,還會(huì)附加各種狀態(tài)效果,一些技巧則受到站位的影響,例如從側(cè)面或背面施放則可打出更多傷害。每種異刃可以裝備3個(gè)技巧,技巧也可以升級(jí)。
關(guān)鍵字:打斷
作為戰(zhàn)術(shù)大師,玩家應(yīng)懂得如何運(yùn)用不在CD中的異刃和技巧,盡管其他的御劍者會(huì)自動(dòng)攻擊,想要精準(zhǔn)快速地使用各種技能和技巧還是會(huì)讓玩家抓狂:在一串連招打完的那一刻,按下技巧鍵是可以打斷敵人攻擊的。控制萊克斯的時(shí)候,預(yù)判好他的三段式連招要結(jié)束的時(shí)候立刻按技巧鍵,可以格擋敵人的攻擊。打斷敵人可以快速填充技巧能量條,所以玩家應(yīng)盡可能嘗試打斷。
連招和打斷的時(shí)機(jī)稍縱即逝,玩家必須全神貫注方能獲得最佳效果,有時(shí)候使出連招可以輕松扭轉(zhuǎn)局勢(shì)。比如,當(dāng)遇到難打的敵人的時(shí)候,讓一個(gè)角色使用擊破(Break),接著讓另一個(gè)角色使出擊倒(Topple),這時(shí)候敵人會(huì)短暫處于虛弱狀態(tài),玩家此時(shí)可以使出各種強(qiáng)力的技巧。其實(shí)這是《異度神劍》玩家非常熟悉的一套連招,同時(shí)也是新作異刃機(jī)制的進(jìn)化。
關(guān)鍵字:異刃聯(lián)攜
戰(zhàn)斗的深度還不僅是這些,游戲里還有一條多等級(jí)能量條,會(huì)在玩家使用技巧的時(shí)候充能。最多可以施放4級(jí)的特殊攻擊,附加給敵人元素傷害(由異刃的元素屬性決定)。充滿這條能量槽需要用到異刃之間的聯(lián)攜,玩家通過(guò)打出特定的元素傷害使能量條充能并升級(jí)。隊(duì)伍中的各個(gè)角色需合作達(dá)成目的,例如一名角色通過(guò)打出風(fēng)元素傷害解鎖1級(jí)能量條,要升到2級(jí)可能還需要一名角色打出土元素傷害,以此類推。這些聯(lián)攜累積起來(lái)可以對(duì)敵人造成極大的傷害,附加各種效果,比如使其無(wú)法使用技能,封印其異刃等等。
關(guān)鍵字:連續(xù)技
開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)從《異度神劍X》中獲得的一點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)是,玩家會(huì)樂(lè)此不疲地去尋找那些需要傾盡一切才能戰(zhàn)勝的敵人。除了異刃聯(lián)攜,玩家還可更進(jìn)一步打出連續(xù)技,這是推到大型boss的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。要打出連續(xù)技,玩家必須使用各種攻擊和技巧填滿隊(duì)伍能量槽,施放后,每個(gè)御劍者會(huì)輪流使出1級(jí)的特殊攻擊。
使用異刃聯(lián)攜時(shí),敵人周圍出現(xiàn)元素之球(Elemental orbs),玩家可以使用與元素球相克的元素攻擊來(lái)燃爆元素之球。有3次機(jī)會(huì)燃爆元素之球,如果成功,隊(duì)伍里的3個(gè)御劍者獲得多一次使用特殊攻擊的機(jī)會(huì)。總的來(lái)說(shuō),把握好攻擊時(shí)機(jī)的話,各個(gè)角色的攻擊力是會(huì)穩(wěn)步提升的,最終讓玩家打出瘋狂的輸出傷害,獲得無(wú)與倫比的爽快感。
關(guān)于戰(zhàn)斗系統(tǒng)還有很多可以探究的,最初的感覺(jué)就是太復(fù)雜了,但隨著游戲一步一步教你怎么玩,當(dāng)你掌握要領(lǐng)之后,這些就變得信手拈來(lái)了。因?yàn)榭村e(cuò)元素或者反應(yīng)太慢錯(cuò)過(guò)一兩次連招會(huì)有挫敗感,但錯(cuò)過(guò)一些高級(jí)的連招不會(huì)對(duì)普通戰(zhàn)斗造成多大影響。戰(zhàn)斗系統(tǒng)感覺(jué)還是非常不錯(cuò),隨著不斷收集新的異刃,玩家可以一直使用新的戰(zhàn)術(shù)和技巧和元素攻擊。
關(guān)鍵字:操作
開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)花了大力氣去改進(jìn)操作機(jī)制,試玩下來(lái)發(fā)現(xiàn)操作手感足夠流暢,相比之前幾作滿屏的UI和菜單也變得更直觀。所有操作都可以通過(guò)簡(jiǎn)單按鍵完成,技巧也跟武器綁定在一起,玩家只要按下右手柄的相應(yīng)按鍵即可施放。左手柄的按鍵則跟各個(gè)異刃匹配,使玩家可以快速切換異刃。高橋監(jiān)督說(shuō):“本作登錄的是新主機(jī),UI方面我們確保其跟硬件能匹配,我們認(rèn)為現(xiàn)在的展現(xiàn)方式讓游戲操作更突顯本能性——簡(jiǎn)單說(shuō)更自然。Switch還具有便攜性,我們做到了讓UI簡(jiǎn)潔易懂。”
第三部分:滿滿的探索樂(lè)趣
探索從來(lái)都是《異度神劍》系列的重要部分,這一點(diǎn)在2代中沒(méi)有改變,只有變得更好玩,這得益于加入了核心水晶(Core Crystals)的設(shè)定——核心水晶可以解鎖新的異刃。一部分水晶可以在流程中收集,另一部分則需要做任務(wù)或者擊殺敵人獲取。核心水晶有3種品質(zhì):普通、稀有、傳說(shuō),但不用擔(dān)心,任天堂確認(rèn)《異度神劍2》沒(méi)有微交易,所以不存在花錢買水晶。用游戲里的獲得的金幣可購(gòu)買一些道具來(lái)暫時(shí)提高獲取某種元素的幾率,但這些道具會(huì)非常貴。此外作弊、投機(jī)取巧也是行不通的,游戲在你開(kāi)啟一個(gè)核心水晶后就會(huì)自動(dòng)存檔,防止玩家使用S/L大法來(lái)刷出傳說(shuō)水晶。
關(guān)鍵字:開(kāi)箱子
開(kāi)水晶是游戲里非常開(kāi)心的時(shí)刻,不僅是因?yàn)闀?huì)看到很酷的動(dòng)畫(huà)和設(shè)計(jì)(試玩中開(kāi)出的一個(gè)異刃就像籃球一樣蹦出來(lái)),還因?yàn)楂@得新的異刃常常帶來(lái)新的技能,而當(dāng)你開(kāi)出普通以上品質(zhì)的物品,那種感覺(jué)就像中了彩票。游戲制作人小島功表示:“我們花了大量時(shí)間去做3D動(dòng)畫(huà),想要把這些做得生動(dòng),也許我們花在設(shè)計(jì)異刃上的時(shí)間跟我們花在劇情打造上的時(shí)間一樣多。”
小島功很喜歡發(fā)掘異刃的那種刺激感,他說(shuō):“有時(shí)候你獲得新的異刃時(shí),可能一開(kāi)始你不喜歡它,但當(dāng)你真正使用它的時(shí)候,你會(huì)有‘啊,原來(lái)它這么好用’的感覺(jué)。這種期待之外的驚喜感總是會(huì)出現(xiàn)。”
異刃的個(gè)性化定制選項(xiàng)看起來(lái)也是數(shù)不清,他們會(huì)影響隊(duì)伍的活力,異刃的類型則會(huì)改變玩家的戰(zhàn)斗風(fēng)格(從快節(jié)奏的拳套到笨拙但強(qiáng)力的戰(zhàn)斧),玩家還可以強(qiáng)化他們,例如每種異刃都有獨(dú)特的成就列表,從擊殺一定數(shù)量的敵人到喂給異刃喜歡的食物。完成這些成就可以解鎖特殊效果,像提升70%的格擋幾率,或者提升60%的空中傷害。
擊敗敵人可以獲得aux cores,一種用來(lái)升級(jí)異刃的材料。使用aux cores制作的強(qiáng)化物品可以給異刃提供不同的特技,例如暴擊提升和反彈傷害。每種異刃可以裝備3種特技。
深入云海
在《異度神劍2》中玩家可以深入云海,萊克斯能夠穿梭云間獲取各種寶物。玩家需要先購(gòu)買cylinder,一種可以讓萊克斯俯沖飛行的道具,然后在萊克斯在云海間俯沖時(shí)抓住正確的時(shí)機(jī)按下相應(yīng)按鍵,可以提高獲得稀有寶物的幾率。但也要注意萊克斯也有可能把敵人引過(guò)來(lái),這時(shí)候就要戰(zhàn)斗。總的來(lái)說(shuō),這是一個(gè)刷物品和錢的方法。
升級(jí)異刃Poppi
Poppi是人造異刃所以玩家無(wú)法像提升其他異刃一樣升級(jí)其能力。她仍然有自己的元素屬性和可自定義特性,只是玩家需要制造特殊的核心芯片來(lái)強(qiáng)化她。這些芯片可以通過(guò)玩一個(gè)叫做Tiger!Tiger!的小游戲來(lái)獲取,游戲中玩家深入海底采掘珠寶,同時(shí)要躲避敵人和障礙物。在有限的氧氣下,玩家需要拿到盡可能多的寶物并且活著回來(lái)。利用開(kāi)采工具可以用不同方式殺死敵人,如烏龜要在底下對(duì)其進(jìn)行攻擊,而水母則要從頭部進(jìn)行攻擊。高橋哲哉表示:“從一開(kāi)始我們就決定為Poppi設(shè)計(jì)獨(dú)特的玩法,于是我們做出了小游戲。這主意是受到70年代的街機(jī)的啟發(fā)——我們想要做出那樣的氣氛。”同時(shí)他暗示花點(diǎn)時(shí)間升級(jí)Poppi絕對(duì)有好處。
還有一個(gè)非常有用的玩法是傭兵任務(wù),玩家可以指派不在隊(duì)伍中的異刃去完成這些任務(wù),輕松提升他們的等級(jí)。這些任務(wù)除了獎(jiǎng)勵(lì)經(jīng)驗(yàn)還獎(jiǎng)勵(lì)道具,除此之外還有幾率能夠完成其中一些專屬成就。每個(gè)任務(wù)需花費(fèi)30分鐘游戲內(nèi)時(shí)間,但如果擁有任務(wù)推薦的技能,則花費(fèi)時(shí)間減少。另一個(gè)不用去刷但能提升異刃的方法是使用核心芯片(core chips),可以購(gòu)買或在探索中獲取。核心芯片可以成倍增加異刃的攻擊力。
發(fā)現(xiàn)新的異刃僅是探索的一部分,說(shuō)到地表的區(qū)域,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)參考的是《異度神劍X》,但這不代表玩家可以做的事情很有限。高橋哲哉說(shuō):“因?yàn)?代是劇情導(dǎo)向,我不認(rèn)為開(kāi)放世界一定合適該作,同樣我認(rèn)為我們有能力做出一個(gè)好的世界以支撐游戲的劇情。如果跟1代比較,續(xù)作有更多地方和世界可以探索,但如果只看地表的區(qū)域,會(huì)比X小一些。就像我說(shuō)的,一個(gè)超大的世界不一定好,與其增加單純的地表面積,我們更看重增加已有世界的密度和多樣性,這樣玩家可以在暢游世界的時(shí)候欣賞不同景色?!?
這不是一場(chǎng)普通的旅程,玩家會(huì)在各種泰坦的背上甚至內(nèi)部冒險(xiǎn),他們有的像長(zhǎng)頸鹿,有的像鯨魚(yú),也有的像人類。其中還會(huì)歷經(jīng)各種惡劣天氣,從冰凍之地到影響可見(jiàn)度的沙塵暴。
《異度神劍2》有不少的支線任務(wù),我們?cè)诔擎?zhèn)里看到了大量的帶著任務(wù)標(biāo)記的NPC以及公告板。簡(jiǎn)單的跑腿任務(wù)依然存在,但有的做成了劇情的一部分。通過(guò)支線任務(wù)也是可以解鎖一些稀有的異刃或者獲取相關(guān)信息。高橋表示:“異刃跟他們的故事聯(lián)系德更緊密,玩家會(huì)讀到他們古怪的性格和特質(zhì)。還有很多支線是從主線分出來(lái),可能主線很小的部分講了一個(gè)角色的故事,想要了解更多關(guān)于他的事情,玩家需要從支線中進(jìn)行追蹤?!?
第四部分:前路漫漫
開(kāi)發(fā)商Monolith仍全身心投入大型RPG的開(kāi)發(fā),《異度神劍2》只有10章,當(dāng)開(kāi)發(fā)商向我們展示第4章時(shí),游戲時(shí)間已經(jīng)差不多45個(gè)小時(shí)了。高橋哲哉說(shuō):“不知道玩家是否會(huì)預(yù)料到,通關(guān)游戲所需要的時(shí)間是很多的,如果玩家只玩主線,花費(fèi)的時(shí)間可能也跟打通1代一樣多。但跟系列其它作品一樣,如果只玩主線的話,可能會(huì)遇到有的boss非常棘手甚至極為難打的情況。我強(qiáng)烈推薦走走其他路線,花點(diǎn)時(shí)間去探索不同地區(qū),挑戰(zhàn)各種怪物,獲取有用的物品,升級(jí)異刃,還有做任務(wù)等?!?
《異度神劍2》是否能超越前作,時(shí)間會(huì)給出答案,從目前來(lái)看游戲很有希望。Monolith從之前的2部作品中汲取了最精華的元素然后注入了這部更包容、以劇情導(dǎo)向的作品中。希望12月發(fā)布后,游戲可以在年底掀起一股大潮,讓Switch玩家有一款可以全身心投入的大型RPG。
至于Monolith,他們已經(jīng)開(kāi)始著眼未來(lái),高橋說(shuō):“繼續(xù)前行,如果我們只做下一部劇情導(dǎo)向的《異度神劍》游戲,我會(huì)繼續(xù)以數(shù)字命名它。現(xiàn)在我們已經(jīng)完成2代的開(kāi)發(fā),可以開(kāi)始思考下一步怎么走?!毙u功補(bǔ)充道:“我們會(huì)繼續(xù)傾聽(tīng)粉絲們的聲音,看他們想要什么,希望看到什么。我們跟任天堂的合作目前為止非常順利,我們的確在思考接下來(lái)我們會(huì)做什么,這是我們目前的狀態(tài)?!?
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