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更新時間:2019-04-11 17:27
作者:匿名
碧藍航線EX關怎么玩?EX一直以來都很讓人頭大,每次ex關都是一次極限挑戰(zhàn),究竟怎么玩,有的小伙伴可能還不是很清楚,下面和小編一起來看看碧藍航線EX關攻略吧。
前排提醒
本文較為深入研究一些極限的玩法,并非單純ex通關攻略,包括多次S/L和沉船可能性,對有精神潔癖的玩家可能有所不適,請自行斟酌閱讀。也勞煩不要太多討論科技占榜的事,他們總有一天會被制裁。
正文前言
那些令人瞠目的ex分數,堪比外掛的通關速度,這些人是怎么做到的?他們到底在練什么?
也許在部分玩家眼里,碧藍航線的養(yǎng)成已經處于強度過剩的時代,強度船基本已經練到滿配,裝備開始過剩,地圖難度已經滿足不了挑戰(zhàn)性,無論出什么強度船都無法勾起激情,活動隨便塞塞練級船打打就能畢業(yè),艦貓也不知道練了做啥,(13圖已經稍微改變了這些,也說明了我飛了多久的鴿子)。
然而有這么一批人,有著和大多玩家不一樣的養(yǎng)成方向和強度視角,有著不斷探索的動力和需求,奔走在ex排行榜,線上競速賽等挑戰(zhàn)極限的舞臺。也許有的人會說在碧藍航線追求競技是不是搞錯了什么,但其實這是很多熱愛碧藍的玩家能夠維持游戲動力的源泉,挑戰(zhàn)極限刷新榜單不能獲得什么實質獎勵,而對于一款游戲來說能展開更多的玩法和看點卻也是加深用戶黏性的方式。
這類玩家我不知道用硬核玩家去概括合不合適,本文將先采用“競賽玩家”的方向去闡述。
培養(yǎng)難度較低也讓追求深度玩法不是那么困難,但這方面的思路確實是需要長時間的思考和觀察才能有所了解,本文的意圖在于給還未深入的玩家鋪墊一些基礎,讓有心熱愛碧藍的玩家不再感到乏味。也希望官方能更重視對科技使用者的及時打擊。
Ex篇-極端強和極端“弱”
本文的目的主要還是展示競賽玩家眼里的艦船培養(yǎng)方向和思路,從單體分析入手,連帶陣容分析,逐漸展開對極強和極“弱”需求的探討。同時文中內容也是經歷過數次ex后的討論總結,以現(xiàn)在的經驗水平對比過去肯定會有很多的進步,不要想當然的以為ex刷分就是幾個船輕松的組合,還可能有更多的細節(jié)和思路等著發(fā)現(xiàn)。
其中游戲練度系統(tǒng)因素上的變量包括的就是艦船,裝備,艦貓三大要素。在練度之外還有操作手法,尋找輸出時間點,游戲系統(tǒng)細節(jié)的考慮等,文中也會稍有提及,但這類因素更多的還是靠各自的經驗和習慣去體會。
Ex相關設定
首先要知道當我們以“比較”為目的去通關ex時,我們需要達成那些目標。
按游戲內的ex關卡排行榜的分數設計上,影響分數的因素為時間和戰(zhàn)力。
分數=(5000/(時間+50)^0.36-(戰(zhàn)力)^0.6)*10。
大概的曲線就是戰(zhàn)力越低,通關時間越短,分數就越高。由此可以看出,我們需要極端強的陣容去達到更快的擊殺,并且需要極端弱的配置來最簡化我們輸出的戰(zhàn)力構成,在這方面,沖擊高分的玩家要準備的東西不僅僅是船只練度,還有一些普通玩家根本沒有考慮過的方向。其中時間和戰(zhàn)力的判定方式在凜冬復刻后有所改變。
凜冬復刻前的判定方式為總時間直接減去顯示的倒計時,比如總時間4:00的關卡如果在顯示3:45的時候結束戰(zhàn)斗則時間計量為15秒。
凜冬復刻的ex開始后(也許會沿用)的判定方式為總時間減去顯示的倒計時再減1秒,也就是4:00的關卡如果在顯示3:45的時候結束戰(zhàn)斗則時間計量為14秒(實際上的時間也是14.xx秒)。
凜冬復刻前貓?zhí)峁┑膶傩砸矔尤霊?zhàn)力計算,在那時候貓的基礎能力加成和陣營指揮/既定命運之類的大量加無關屬性的天賦就比較雞肋,而凜冬復刻ex取消了計算貓的屬性值,相當于解放了很多培養(yǎng)方向的束縛。
Ex玩什么
每次大活動對競賽玩家來說,在觀察有沒有富有競爭力的新船和新裝備上視角也會相對更有針對性,ex關卡相比D3配隊也會是他們更關注的對象,也許因此使得活動池子搬不空,也樂此不疲的在ex關卡中尋找更極限的思路。
從每次ex可知的高分思路中來看,其實一直都存在深層次的變化,從第一次紅染復刻用大炮+重巡轟炸吃喝,到神通綾波統(tǒng)治擊殺視頻,到開幕流展現(xiàn)舞臺,到雷暴輔助手段的更迭,蘊含了游戲機制的改變,新船新裝備的迭代,關卡、彈幕設計的細微區(qū)分,玩家挑戰(zhàn)思路方向的鋪開和凝結。每次ex在開始可能都會認為這次又是一套雷暴帶走之類,然而在不斷互相競爭的沖分玩家眼里,無數細節(jié)的更新變化,每次的極高分區(qū)間都會出現(xiàn)不一樣的身影和對認知的刷新,在碧藍屬于很少見的外行看熱鬧的領域。
另外在Nga舉辦了多次的競速比賽中,也存在過以只計算最快通關時間為目標的ex競賽,此時不再考慮陣容的戰(zhàn)力,完全比拼通關時間,不過并不是常駐比賽也不一定是常駐規(guī)則,但可喜的是會有人為這些戰(zhàn)斗在一線的玩家謀取獲得獎勵的機會。
前排選擇
組隊方式:決定體系的主C先直接加一到兩個輔助掛件,在傷害不夠或者SL量不能接受的情況下往上更換添加二號C位即可。
核心輸出-綾波改
全游目前最高的單體爆發(fā)。
鬼神內置CD5秒,持續(xù)12秒。
因為伊吹的存在,綾波主要的戰(zhàn)場存在于20S的二連雷擊+鬼神演舞,而且其實上絕大部分EX關20S也都是合理的輸出時間點。
核心輸出-伊吹
一閃內置CD10秒,也就是說無法連續(xù)觸發(fā)一閃,包括開局也得倒計時10秒后才能觸發(fā)一閃。
開局13S內有擊殺機會之時,伊吹通常為比綾波更優(yōu)秀的選擇,不過雙預裝的傷害加起來和綾波比還是存在距離,一般來說要達到20S綾波的傷害水平需要更高戰(zhàn)力的掛件,所以時間拖太長的話也就不比綾波有優(yōu)勢了。此外一些難重合的雙boss比如鳶尾ex需要多次輸出時間點的情況下,時間越長伊吹優(yōu)勢越小,也會體現(xiàn)出航速劣勢。
作為科研船對塞壬也有傷害加成哦。
核心雷擊二號位
以下Buff計算默認雙彩棒主C。
神通改
1技能buff對單縱,鬼神,裝備,貓等加持所影響只有10%的傷害提升效果,2技能效果視暴擊數量在[0%,22%]期間浮動,在大量SL暴擊情況下期望可以視為15%的提升,總共對綾波可以視為25%提升。
自身單雷傷害期望大約為只有鬼神buff的綾波的單雷80%(未加上鬼神演舞和神通buff)。
相比谷風和陽炎,更重要的一個加成是裝填值,對比谷風能讓戰(zhàn)斗提前1-2秒結束,在足夠擊殺的情況下增加時間分。
神通技能對伊吹沒有效果,所以開幕打法中沒有神通的存在。
谷風改
2技能實打實的40%加成,和其他所有增傷效果都是乘算。對自己的加成少于40%,因為必須先用雷打出debuff,后面的雷才能吃到。SL條件把技能觸發(fā)設為4連/5連雷的前2雷出buff的前提下,單體傷害期望稍微高于神通。buff效果超過神通較多,第二顆雷裝填略慢1-2秒,在神通輸出不足時可以配合綾波達成擊殺。但是對于伊吹來說,因為伊吹不吃神通buff,谷風就是開局打法中最高加成的二號位。下位低戰(zhàn)力替代為30級2破無敵。
陽炎改
雷擊指揮對鬼神綾波最終傷害加成為8%,對伊吹加成為11%。連射內置CD10S,所以爆發(fā)期為10S的雙雷和23S左右的三雷(考慮輸出時間點)。
自身單體輸出20S左右的三輪雷略高于綾波雙雷(不算演武)。10S左右的雙輪雷的單枚雷擊傷害僅略高于伊吹不暴擊。雖然她可能是目前全船中排名第三的雷擊輸出手,但是buff能力太低,在不考慮連射吃滿的操作難度的情況下也并不是優(yōu)秀的二號位選擇。
總的來說實戰(zhàn)中神通buff期望相對穩(wěn)定時間更短,谷風傷害上限更高但SL次數也會更高。陽炎輸出較高但buff偏低,連射操作難度也更大,總體輸出比起來不夠優(yōu)秀,很難有上場機會。
綾波與伊吹的輸出對比
具體數字為針對墨染ex和一些常搭配buff來計算,四聯(lián)610*2,輔助船統(tǒng)一buff能力(海媽/谷風+阿芙)。
算上一個水雷魂的暴擊率(水雷魂不對伊吹生效)
所以到目前為止的ex,主C只有伊吹和綾波兩個選擇,具體判斷輸出時間點和掛件裝備的必要數量來選擇哪種打法。
純輔助
純輔助通常對整體傷害貢獻不如以上的雷擊二號位,但優(yōu)秀之處在于可以以較低的戰(zhàn)力達成buff效果,有生存條件的情況下可以盡量壓低等級達到極致的壓縮戰(zhàn)力,即“極弱”的展現(xiàn)。
海倫娜
40%實打實增傷,還可以和谷風、約克公爵buff疊乘,但限定為20S-30S的一輪爆發(fā)輸出,所以在伊吹體系基本沒有上場機會。
炮巡的輸出在極限雷擊面前相當于蚍蜉,實際刷分中不需要攜帶輸出設備。
在目前的大多ex中,boss的血量也并不需要那么多雷擊拐去達成擊殺,海媽就成為最優(yōu)秀的綾波體系掛件。
有條件準備一個1級滿技能海媽,在很多ex中都可以靠操作達成20S放出技能。要知道1級船的戰(zhàn)力比一個+10彩棒都要低。
阿芙樂爾
阿芙的增傷屬于持續(xù)buff,也就是說即使沉了也依然對前排生效。
阿芙的前排35%增傷屬于和彈藥增傷、侵略如火同系統(tǒng),實際在雙侵略火的前提下只有30%的增傷效果,但和海倫娜一樣,可以舍棄輸出裝備的戰(zhàn)力,等級壓的越低越好,成為一枚標準的增傷掛件,在傷害足夠的前提下能達成更低的戰(zhàn)力組成。
但是阿芙的問題是非常非常拖航速,通常情況下對操作會帶來很多的負擔,尤其是在水面阻攔線靠后的boss需要比較高的航速才能長時間停留,一般會考慮綁定海貍/鍋爐/疾如風貓或者直接低級阿芙吃boss彈幕送掉。
同樣有條件準備一個1級的,不過絕大部分人都只能等即將到來的二周年了。
雷擊操作設定和小技巧
1、雷擊存在AOE傷害,敵方兩船離得夠近時,雷擊可以同時傷害這2個單位。這也是雙boss選擇貼臉雷時機的前提和原理。
2、開幕雷擊順序按照站位順序決定,后續(xù)為裝填完成的順序。在多段時間點的ex中,谷風和主輸出的調速就需要考慮谷風先發(fā)的用雷策略,因為谷風裝填比綾波低。
3、雷擊也有公共CD,比如一號位扔完一個雷,大約需要0.5S后才能扔隊伍的第二顆雷,這也造成了貼臉雷的釋放難度,也就是說越過阻攔線貼臉的時間往往不能投出超過三發(fā)完全貼臉雷,第四顆或者提前釋放的第一顆很有可能存在輸出折扣,第二次貼臉會更延長過圖時間,這也是純輔助掛件的存在必要性之一。
4、公共CD可以被取消,當隊伍中有船沉時,公共CD直接消失,這也是ex偶爾能看到超快二連雷的原理。但這種操作太過緣分,也需要對前排血量控制,并不是穩(wěn)定手法。
后排選擇
主要談雷擊體系的常見后排選擇,并且多為單船后排。
在目前所有的ex的boss都是中/重甲,并且主要敵方單位在1-2只的情況下,雷擊能應對絕大多數場合,尤其是30S內擊殺足以讓后排生存無憂,雷擊隊可以盡量減少后排支出。而后排船缺乏足夠強力的增傷掛件,理論上只有海媽一個前排能大幅度增加后排輸出,排到第二幅度的都已經是克爹和肯特的強襲號令了,而且前排的生存往往比后排壓力更大,所以在戰(zhàn)力組成上后排就比較劣勢。
后排的另一個缺陷是即使是單體目標,大炮都存在散布帶來的傷害損失,應對重甲上基本比不過前排,只有在對中甲的高補正上能稍微和雷擊進行一番較量。而航母即使是6流星的皇家方舟面對比13圖更高的防空減傷也只能默默退場,即使是制空權+20%傷害的現(xiàn)在,航母因為需要更多加10裝備輸出也在戰(zhàn)力上大大拉低了分數。
不過大炮隊也不是毫無出場機會,在很難重合又離得不遠的雙boss環(huán)境下,離阻攔線太遠貼臉非常困難或者帶有超高傷害近防炮限制了前排輸出的情況下,大炮隊尚有一戰(zhàn)之力,代表為紅染復刻的ex和傳頌之物ex。
但因為大炮的散布命中率之類的數據太過難測,每次地圖可能性也不同,便不再進行詳細的數據對比,主要對雷擊體系中的常見后排進行描述。
雷擊體系因為對比炮擊,buff存在差異性,過多炮擊也會影響雷擊的輸出時間,所以雷擊隊通常為單后排,而且?guī)缀趺看蝒x都會鎖一個戰(zhàn)列后排。
長門
長門旗艦buff的貢獻為20%裝填和20%命中,前者是降低時間的硬能力,后者是減少SL數量的軟能力。不過命中buff加的并不是命中率而是命中值,在換算成面對墨染復刻boss前提下長門的buff對綾波的命中率提升僅為84.1%提升到87.6%,對伊吹則為74.6%提升到78.6%,聊勝于無吧。20%裝填和神通一樣,減少過圖時間。
長門分為三種需求,對應三種場合:
120級:一定需要后排補輸出時,或者三大炮隊旗艦,或者需要高傷害來清理復雜雜兵船。
100級0破:用足夠傷害的彈幕清理不是很肉的雜兵船,比如凜冬復刻ex前的量產。
1級:純單后排掛件,比最低戰(zhàn)列戰(zhàn)力的三笠稍微高121,提供裝填buff減少過關時間。
在前排雷擊足夠的關卡,1級0破的需求量會更高。在伊吹隊的情況下,伊吹裝填沒什么提升價值,伊吹隊傷害足夠的情況下也不需要開炮,更多還是用對比三笠稍多的戰(zhàn)力去提升聊勝于無的命中率。更低配的情況下可以使用最低后排戰(zhàn)列戰(zhàn)力1級三笠去提升前排裝填。
約克公爵
20S的減速彈對前排的操作非常有利,炮擊造成的12%可以和其他debuff疊乘的效果也是對隊友的些許增益。減速對雙boss的貼臉雷擊輸出時間延長也有一定幫助。對伊吹的輸出時間點基本沒有幫助,僅存于綾波體系。目前主要有兩種需求。
120級:第一輪炮擊傷害足夠高,可以進大炮隊打僚艦,也可以為前排補傷害,相比來說對雷擊隊提供的傷害貢獻比長門彈幕更高。
1級:單后排掛件,不帶炮情況下21秒左右落海。缺點是等級差一旦被拉太多,主炮命中率會被影響很大,SL量也會拉高很多。
比叡
存在意義在于10S后固定觸發(fā)的8秒探照燈,是后排掛件中的最強單體增傷,完美貼合伊吹一閃的輸出時間點,但對于雙boss陣容就很吃虧了。
1級最適合,沒有滿級輸出的意義,能開炮的時候伊吹早把敵人炸光了。
同時這里引入一個應對鎖船的策略"二回戰(zhàn)",在鎖戰(zhàn)列而不是戰(zhàn)巡時,為了單比叡后排節(jié)省戰(zhàn)力,也可以想辦法讓一個1級戰(zhàn)列先放旗艦,然后在戰(zhàn)斗中保護好其他成員,造成旗艦大破后旁邊的比叡就可以成為單后排了,此辦法也可以設計出重炮,航母單后排的場面。此方法不適用所有ex,比如墨染ex就不會對后排有任何傷害。
讓巴爾
大炮隊優(yōu)秀輸出手,2輪炮擊手操還是比一般戰(zhàn)列要高很多的。需要清雜的ex關也可以用開幕炮進行輔助清雜,需要練度,所以在雷擊隊中屬于高戰(zhàn)力單位,用處為伊吹體系前排極限輸出點都無法擊殺時補傷害。
讓巴爾在炮隊的問題主要是開局一般不能直接開炮,第二發(fā)會比其他船晚開始裝填,值得一提的是讓巴爾可以帶金火控提升第二發(fā)炮擊的裝填速度。
敦刻爾克
類似讓巴爾,屬于較低戰(zhàn)力的清雜船,在炮隊中排不上。
其他
大炮隊中厭戰(zhàn)和君主都可以選擇,但在雷擊隊中沒有什么作用。
還有一些雜技船,主要活躍在需要的傷害非常低或者需要清雜的地圖比如凜冬復刻ex,利用低戰(zhàn)力傷害足夠又帶拐的開幕雷清雜比如白露,15秒自動彈幕清雜的0破舉炮炮,需要航母清彈幕時的100級0破加加,能二回戰(zhàn)時可以用1級明石做buff機,或者真·最低后排戰(zhàn)力的黑暗界/恐怖。一些炮擊隊的buff需求場合可以用1級肯特作為二號buff機。
但這些船使用場景都需要具體環(huán)境具體分析,在一般的ex也是很難出場,所以不做過多介紹。
另外對于艦船來說,輔助性更強的船可以盡量降低戰(zhàn)力,比如海媽和阿芙一般需要陌生,主力輸出則不要太強求低戰(zhàn)力,對SL沒有什么好處。在此也提醒一下,失望和陌生是同樣戰(zhàn)力,沒必要去刷失望。
裝備
主要標出一些非主要輸出裝備和可以留的裝備
裝備的選擇由三個因素決定,輸出需求,輸出環(huán)境需求,盡量低的戰(zhàn)力。
和艦娘選擇一樣,更直觀的來說就是戰(zhàn)力值管理,涉及到一定程度的游戲理解,如何利用更低戰(zhàn)力達成輸出目標。在此主要講常見的裝備選擇,極限壓低則需要根據自己的需求自行計算了。
武器
主輸出手的魚雷一般選擇四聯(lián)610,總輸出量最高的魚雷,但其實相比五連533只高出5.6%的總傷,輸出足夠的情況下可以考慮換成五連533加快過圖時間,五連另一個缺點是需要多判定一次命中率和暴擊率,對SL可能不是很有利,不過對谷風觸發(fā)debuff會比較有利。
在難以越過阻攔線時,或者貼臉時間不夠時給二號輸出位帶磁雷提前出雷。除非有清雜需求,雷擊隊的前排主炮基本不需要考慮。
綾波需要主炮觸發(fā)鬼神,+6的藍色76炮和+0的T1白色76炮的CD相差非常小,算上前搖影響,15S內大約為18:16炮的差距。產出來源為克洛希德白色箱子。
后排戰(zhàn)列的主炮,對于長門和約克來說,不帶炮就基本能做到和+10的三聯(lián)283接近的CD,如果不需要主炮輸出的場合,可以不帶炮。
在需要一點點主炮輸出又需要高速炮的場合,除了283,還可以考慮三笠自帶的305mm連裝炮。
如果在大炮隊輸出的場合,只要有海媽存在,穿甲炮對中重甲都會比高爆炮有優(yōu)勢,況且還有了對重甲的破甲buff存在。
防空炮
至今為止的ex,要刷分防空炮都不存在的。
設備
雷擊主C基本綁定雷棒,在視輸出需求的情況下,可以略微減少數量或者強化等級,在要求真的很低的情況下,多上一個1級buff機往往都比多帶一個彩棒劃算。
在離阻攔線較遠的關卡,需要更高的航速才能足夠貼臉,或者有時候需要航速來躲避彈幕和沖刺時,可以選擇鍋爐和海貍進行增速,鍋爐只有在前排生效航速,同時也可以當作一點生存功能,海貍可以插在后排,反正機動在ex關是沒有作用的。當然如果你有疾如風的貓,前排三船的情況下就可以節(jié)省一個+10鍋爐,在攜帶阿芙的隊伍中風貓經??梢源婧X偂?紤]極限低的戰(zhàn)力情況下,如果沒有好的輸出天賦也足夠的風貓,用掉你的裝備回收箱,+0海貍是最好的選擇,其他裝備有復刻的機會,海貍也許就沒有第二個了,在舵機能夠普及的現(xiàn)在,海貍的強化作用已經不是必要的了,不過這建立在對ex非常有興趣并且對演習防守隊不那么在意的情況下。
戰(zhàn)列輸出來說,金火控或者白彈更優(yōu)先,不考慮金火控加速的情況可以黑白彈搭配。
想進一步提升炮擊的選擇還有+0的純炮擊副炮,金色還是紫色看需求選擇。
如果你有+0的金火控,那就太好了,沒有的話期待下次復刻吧,這種裝備別浪費回收箱。
還存在其他可能性比如+0舵機在20S利用無敵2秒進行一次強行貼臉,彈鏈極限調速,在需要清彈幕或者鎖航母的場合,+0信標也是有價值的調速設備等,在沖分考慮戰(zhàn)力必要性的前提下,具體到不同的圖也會有不同的獨特選擇。
攻略秘籍 > 手游攻略 > 攻略 > 正文碧藍航線EX關攻略匯總 EX關打法百科全書2019-04-11 12:05:47 來源:NGA論壇 作者:天堂神墜 編輯:修凡客第9頁:艦貓
展開
功能性貓推薦一下漢克喵,驅逐首位的彈幕能一定程度幫忙清理雜兵,在某些ex有難以替代的作用。
對ex圖來說,三種體系對應三種貓的需求,也就是驅逐雷擊貓,巡洋雷擊貓,戰(zhàn)列炮擊貓。
貓屬性不占用戰(zhàn)力計算,也就是貓等級越高越好,有效天賦越充足越好。在實際ex體驗中,兩只不錯的ex貓能做到彩棒等級的傷害提升,海貍等級的航速提升,這些都是對比沒有貓時的很棒的改變,水雷魂對神通輔助下的隊伍sl提高上限很有價值,風貓也能很大程度節(jié)省航速設備的戰(zhàn)力,在有些需要卡極限裝填的環(huán)境比如競速ex時間的比賽,堆高裝填貓也有極限性的優(yōu)勢。
每種貓都有獨立的誕生天賦池,具體可以查wiki的指揮喵條目,后天洗天賦則范圍足夠廣,陣營天賦限定在同陣營的貓,目前最好的陣營天賦為對雷擊的重櫻指揮和對炮擊的皇家指揮。
對于SSR和SR,以開局天賦有2個以上好天賦為主來開始洗即可,如果想更好的體驗,至少T0天賦要有一個。裝填天賦除非堆到閾值否則一般沒什么用,但如果沒得選擇有裝填是較好的。
由于貓的天賦比較看緣分,這里主要是進行一些貓的天賦優(yōu)先度推薦,T1也會考慮多種體系的通用性。
貓的技能增幅目前的系統(tǒng)下幾乎可以省略,實在是太低太低了,以不到1%的增幅看待就好。所以說只要貓能有洗出足夠好的天賦,可以無視大部分技能去選用。
順便要注意的是,貓的基礎能力加成百分比是只計算白值不算裝備和貓?zhí)熨x的。
總結
每次ex關出來,先嘗試通關摸清敵人和彈幕,再到極限刷分前的計算傷害,計算SL期望,準備艦船和裝備,高分的誕生都有著一系列的思考和研究,具體到每次ex的搭配也都在不斷改進和革新,本文無法講述下一次ex會是怎么樣,這些就在入門之后慢慢體驗吧。每次新的ex都是新的挑戰(zhàn),光看本文是不會體驗到這些極限有多深的(真正的掉坑里了)。
追求極限的道路充滿了樂趣也充滿了痛苦,樂趣在不斷摸索敵方彈幕套路和己方輸出模式,每次活動都有和其他玩家不一樣的追求目標,看待船只強度也有了新的視角。痛苦在可能存在大量的SL過程,但無論SL多痛苦,最后打出高分,找到新的極限的喜悅感都是非常充實的。
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更新時間:2019-04-11 17:27
作者:匿名
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正文前言
那些令人瞠目的ex分數,堪比外掛的通關速度,這些人是怎么做到的?他們到底在練什么?
也許在部分玩家眼里,碧藍航線的養(yǎng)成已經處于強度過剩的時代,強度船基本已經練到滿配,裝備開始過剩,地圖難度已經滿足不了挑戰(zhàn)性,無論出什么強度船都無法勾起激情,活動隨便塞塞練級船打打就能畢業(yè),艦貓也不知道練了做啥,(13圖已經稍微改變了這些,也說明了我飛了多久的鴿子)。
然而有這么一批人,有著和大多玩家不一樣的養(yǎng)成方向和強度視角,有著不斷探索的動力和需求,奔走在ex排行榜,線上競速賽等挑戰(zhàn)極限的舞臺。也許有的人會說在碧藍航線追求競技是不是搞錯了什么,但其實這是很多熱愛碧藍的玩家能夠維持游戲動力的源泉,挑戰(zhàn)極限刷新榜單不能獲得什么實質獎勵,而對于一款游戲來說能展開更多的玩法和看點卻也是加深用戶黏性的方式。
這類玩家我不知道用硬核玩家去概括合不合適,本文將先采用“競賽玩家”的方向去闡述。
培養(yǎng)難度較低也讓追求深度玩法不是那么困難,但這方面的思路確實是需要長時間的思考和觀察才能有所了解,本文的意圖在于給還未深入的玩家鋪墊一些基礎,讓有心熱愛碧藍的玩家不再感到乏味。也希望官方能更重視對科技使用者的及時打擊。
Ex篇-極端強和極端“弱”
本文的目的主要還是展示競賽玩家眼里的艦船培養(yǎng)方向和思路,從單體分析入手,連帶陣容分析,逐漸展開對極強和極“弱”需求的探討。同時文中內容也是經歷過數次ex后的討論總結,以現(xiàn)在的經驗水平對比過去肯定會有很多的進步,不要想當然的以為ex刷分就是幾個船輕松的組合,還可能有更多的細節(jié)和思路等著發(fā)現(xiàn)。
其中游戲練度系統(tǒng)因素上的變量包括的就是艦船,裝備,艦貓三大要素。在練度之外還有操作手法,尋找輸出時間點,游戲系統(tǒng)細節(jié)的考慮等,文中也會稍有提及,但這類因素更多的還是靠各自的經驗和習慣去體會。
Ex相關設定
首先要知道當我們以“比較”為目的去通關ex時,我們需要達成那些目標。
按游戲內的ex關卡排行榜的分數設計上,影響分數的因素為時間和戰(zhàn)力。
分數=(5000/(時間+50)^0.36-(戰(zhàn)力)^0.6)*10。
大概的曲線就是戰(zhàn)力越低,通關時間越短,分數就越高。由此可以看出,我們需要極端強的陣容去達到更快的擊殺,并且需要極端弱的配置來最簡化我們輸出的戰(zhàn)力構成,在這方面,沖擊高分的玩家要準備的東西不僅僅是船只練度,還有一些普通玩家根本沒有考慮過的方向。其中時間和戰(zhàn)力的判定方式在凜冬復刻后有所改變。
凜冬復刻前的判定方式為總時間直接減去顯示的倒計時,比如總時間4:00的關卡如果在顯示3:45的時候結束戰(zhàn)斗則時間計量為15秒。
凜冬復刻的ex開始后(也許會沿用)的判定方式為總時間減去顯示的倒計時再減1秒,也就是4:00的關卡如果在顯示3:45的時候結束戰(zhàn)斗則時間計量為14秒(實際上的時間也是14.xx秒)。
凜冬復刻前貓?zhí)峁┑膶傩砸矔尤霊?zhàn)力計算,在那時候貓的基礎能力加成和陣營指揮/既定命運之類的大量加無關屬性的天賦就比較雞肋,而凜冬復刻ex取消了計算貓的屬性值,相當于解放了很多培養(yǎng)方向的束縛。
Ex玩什么
每次大活動對競賽玩家來說,在觀察有沒有富有競爭力的新船和新裝備上視角也會相對更有針對性,ex關卡相比D3配隊也會是他們更關注的對象,也許因此使得活動池子搬不空,也樂此不疲的在ex關卡中尋找更極限的思路。
從每次ex可知的高分思路中來看,其實一直都存在深層次的變化,從第一次紅染復刻用大炮+重巡轟炸吃喝,到神通綾波統(tǒng)治擊殺視頻,到開幕流展現(xiàn)舞臺,到雷暴輔助手段的更迭,蘊含了游戲機制的改變,新船新裝備的迭代,關卡、彈幕設計的細微區(qū)分,玩家挑戰(zhàn)思路方向的鋪開和凝結。每次ex在開始可能都會認為這次又是一套雷暴帶走之類,然而在不斷互相競爭的沖分玩家眼里,無數細節(jié)的更新變化,每次的極高分區(qū)間都會出現(xiàn)不一樣的身影和對認知的刷新,在碧藍屬于很少見的外行看熱鬧的領域。
另外在Nga舉辦了多次的競速比賽中,也存在過以只計算最快通關時間為目標的ex競賽,此時不再考慮陣容的戰(zhàn)力,完全比拼通關時間,不過并不是常駐比賽也不一定是常駐規(guī)則,但可喜的是會有人為這些戰(zhàn)斗在一線的玩家謀取獲得獎勵的機會。
前排選擇
組隊方式:決定體系的主C先直接加一到兩個輔助掛件,在傷害不夠或者SL量不能接受的情況下往上更換添加二號C位即可。
核心輸出-綾波改
全游目前最高的單體爆發(fā)。
鬼神內置CD5秒,持續(xù)12秒。
因為伊吹的存在,綾波主要的戰(zhàn)場存在于20S的二連雷擊+鬼神演舞,而且其實上絕大部分EX關20S也都是合理的輸出時間點。
核心輸出-伊吹
一閃內置CD10秒,也就是說無法連續(xù)觸發(fā)一閃,包括開局也得倒計時10秒后才能觸發(fā)一閃。
開局13S內有擊殺機會之時,伊吹通常為比綾波更優(yōu)秀的選擇,不過雙預裝的傷害加起來和綾波比還是存在距離,一般來說要達到20S綾波的傷害水平需要更高戰(zhàn)力的掛件,所以時間拖太長的話也就不比綾波有優(yōu)勢了。此外一些難重合的雙boss比如鳶尾ex需要多次輸出時間點的情況下,時間越長伊吹優(yōu)勢越小,也會體現(xiàn)出航速劣勢。
作為科研船對塞壬也有傷害加成哦。
核心雷擊二號位
以下Buff計算默認雙彩棒主C。
神通改
1技能buff對單縱,鬼神,裝備,貓等加持所影響只有10%的傷害提升效果,2技能效果視暴擊數量在[0%,22%]期間浮動,在大量SL暴擊情況下期望可以視為15%的提升,總共對綾波可以視為25%提升。
自身單雷傷害期望大約為只有鬼神buff的綾波的單雷80%(未加上鬼神演舞和神通buff)。
相比谷風和陽炎,更重要的一個加成是裝填值,對比谷風能讓戰(zhàn)斗提前1-2秒結束,在足夠擊殺的情況下增加時間分。
神通技能對伊吹沒有效果,所以開幕打法中沒有神通的存在。
谷風改
2技能實打實的40%加成,和其他所有增傷效果都是乘算。對自己的加成少于40%,因為必須先用雷打出debuff,后面的雷才能吃到。SL條件把技能觸發(fā)設為4連/5連雷的前2雷出buff的前提下,單體傷害期望稍微高于神通。buff效果超過神通較多,第二顆雷裝填略慢1-2秒,在神通輸出不足時可以配合綾波達成擊殺。但是對于伊吹來說,因為伊吹不吃神通buff,谷風就是開局打法中最高加成的二號位。下位低戰(zhàn)力替代為30級2破無敵。
陽炎改
雷擊指揮對鬼神綾波最終傷害加成為8%,對伊吹加成為11%。連射內置CD10S,所以爆發(fā)期為10S的雙雷和23S左右的三雷(考慮輸出時間點)。
自身單體輸出20S左右的三輪雷略高于綾波雙雷(不算演武)。10S左右的雙輪雷的單枚雷擊傷害僅略高于伊吹不暴擊。雖然她可能是目前全船中排名第三的雷擊輸出手,但是buff能力太低,在不考慮連射吃滿的操作難度的情況下也并不是優(yōu)秀的二號位選擇。
總的來說實戰(zhàn)中神通buff期望相對穩(wěn)定時間更短,谷風傷害上限更高但SL次數也會更高。陽炎輸出較高但buff偏低,連射操作難度也更大,總體輸出比起來不夠優(yōu)秀,很難有上場機會。
綾波與伊吹的輸出對比
具體數字為針對墨染ex和一些常搭配buff來計算,四聯(lián)610*2,輔助船統(tǒng)一buff能力(海媽/谷風+阿芙)。
算上一個水雷魂的暴擊率(水雷魂不對伊吹生效)
所以到目前為止的ex,主C只有伊吹和綾波兩個選擇,具體判斷輸出時間點和掛件裝備的必要數量來選擇哪種打法。
核心雷擊二號位
以下Buff計算默認雙彩棒主C。
神通改
1技能buff對單縱,鬼神,裝備,貓等加持所影響只有10%的傷害提升效果,2技能效果視暴擊數量在[0%,22%]期間浮動,在大量SL暴擊情況下期望可以視為15%的提升,總共對綾波可以視為25%提升。
自身單雷傷害期望大約為只有鬼神buff的綾波的單雷80%(未加上鬼神演舞和神通buff)。
相比谷風和陽炎,更重要的一個加成是裝填值,對比谷風能讓戰(zhàn)斗提前1-2秒結束,在足夠擊殺的情況下增加時間分。
神通技能對伊吹沒有效果,所以開幕打法中沒有神通的存在。
谷風改
2技能實打實的40%加成,和其他所有增傷效果都是乘算。對自己的加成少于40%,因為必須先用雷打出debuff,后面的雷才能吃到。SL條件把技能觸發(fā)設為4連/5連雷的前2雷出buff的前提下,單體傷害期望稍微高于神通。buff效果超過神通較多,第二顆雷裝填略慢1-2秒,在神通輸出不足時可以配合綾波達成擊殺。但是對于伊吹來說,因為伊吹不吃神通buff,谷風就是開局打法中最高加成的二號位。下位低戰(zhàn)力替代為30級2破無敵。
陽炎改
雷擊指揮對鬼神綾波最終傷害加成為8%,對伊吹加成為11%。連射內置CD10S,所以爆發(fā)期為10S的雙雷和23S左右的三雷(考慮輸出時間點)。
自身單體輸出20S左右的三輪雷略高于綾波雙雷(不算演武)。10S左右的雙輪雷的單枚雷擊傷害僅略高于伊吹不暴擊。雖然她可能是目前全船中排名第三的雷擊輸出手,但是buff能力太低,在不考慮連射吃滿的操作難度的情況下也并不是優(yōu)秀的二號位選擇。
總的來說實戰(zhàn)中神通buff期望相對穩(wěn)定時間更短,谷風傷害上限更高但SL次數也會更高。陽炎輸出較高但buff偏低,連射操作難度也更大,總體輸出比起來不夠優(yōu)秀,很難有上場機會。
純輔助
純輔助通常對整體傷害貢獻不如以上的雷擊二號位,但優(yōu)秀之處在于可以以較低的戰(zhàn)力達成buff效果,有生存條件的情況下可以盡量壓低等級達到極致的壓縮戰(zhàn)力,即“極弱”的展現(xiàn)。
海倫娜
40%實打實增傷,還可以和谷風、約克公爵buff疊乘,但限定為20S-30S的一輪爆發(fā)輸出,所以在伊吹體系基本沒有上場機會。
炮巡的輸出在極限雷擊面前相當于蚍蜉,實際刷分中不需要攜帶輸出設備。
在目前的大多ex中,boss的血量也并不需要那么多雷擊拐去達成擊殺,海媽就成為最優(yōu)秀的綾波體系掛件。
有條件準備一個1級滿技能海媽,在很多ex中都可以靠操作達成20S放出技能。要知道1級船的戰(zhàn)力比一個+10彩棒都要低。
阿芙樂爾
阿芙的增傷屬于持續(xù)buff,也就是說即使沉了也依然對前排生效。
阿芙的前排35%增傷屬于和彈藥增傷、侵略如火同系統(tǒng),實際在雙侵略火的前提下只有30%的增傷效果,但和海倫娜一樣,可以舍棄輸出裝備的戰(zhàn)力,等級壓的越低越好,成為一枚標準的增傷掛件,在傷害足夠的前提下能達成更低的戰(zhàn)力組成。
但是阿芙的問題是非常非常拖航速,通常情況下對操作會帶來很多的負擔,尤其是在水面阻攔線靠后的boss需要比較高的航速才能長時間停留,一般會考慮綁定海貍/鍋爐/疾如風貓或者直接低級阿芙吃boss彈幕送掉。
同樣有條件準備一個1級的,不過絕大部分人都只能等即將到來的二周年了。
雷擊操作設定和小技巧
1、雷擊存在AOE傷害,敵方兩船離得夠近時,雷擊可以同時傷害這2個單位。這也是雙boss選擇貼臉雷時機的前提和原理。
2、開幕雷擊順序按照站位順序決定,后續(xù)為裝填完成的順序。在多段時間點的ex中,谷風和主輸出的調速就需要考慮谷風先發(fā)的用雷策略,因為谷風裝填比綾波低。
3、雷擊也有公共CD,比如一號位扔完一個雷,大約需要0.5S后才能扔隊伍的第二顆雷,這也造成了貼臉雷的釋放難度,也就是說越過阻攔線貼臉的時間往往不能投出超過三發(fā)完全貼臉雷,第四顆或者提前釋放的第一顆很有可能存在輸出折扣,第二次貼臉會更延長過圖時間,這也是純輔助掛件的存在必要性之一。
4、公共CD可以被取消,當隊伍中有船沉時,公共CD直接消失,這也是ex偶爾能看到超快二連雷的原理。但這種操作太過緣分,也需要對前排血量控制,并不是穩(wěn)定手法。
后排選擇
主要談雷擊體系的常見后排選擇,并且多為單船后排。
在目前所有的ex的boss都是中/重甲,并且主要敵方單位在1-2只的情況下,雷擊能應對絕大多數場合,尤其是30S內擊殺足以讓后排生存無憂,雷擊隊可以盡量減少后排支出。而后排船缺乏足夠強力的增傷掛件,理論上只有海媽一個前排能大幅度增加后排輸出,排到第二幅度的都已經是克爹和肯特的強襲號令了,而且前排的生存往往比后排壓力更大,所以在戰(zhàn)力組成上后排就比較劣勢。
后排的另一個缺陷是即使是單體目標,大炮都存在散布帶來的傷害損失,應對重甲上基本比不過前排,只有在對中甲的高補正上能稍微和雷擊進行一番較量。而航母即使是6流星的皇家方舟面對比13圖更高的防空減傷也只能默默退場,即使是制空權+20%傷害的現(xiàn)在,航母因為需要更多加10裝備輸出也在戰(zhàn)力上大大拉低了分數。
不過大炮隊也不是毫無出場機會,在很難重合又離得不遠的雙boss環(huán)境下,離阻攔線太遠貼臉非常困難或者帶有超高傷害近防炮限制了前排輸出的情況下,大炮隊尚有一戰(zhàn)之力,代表為紅染復刻的ex和傳頌之物ex。
但因為大炮的散布命中率之類的數據太過難測,每次地圖可能性也不同,便不再進行詳細的數據對比,主要對雷擊體系中的常見后排進行描述。
雷擊體系因為對比炮擊,buff存在差異性,過多炮擊也會影響雷擊的輸出時間,所以雷擊隊通常為單后排,而且?guī)缀趺看蝒x都會鎖一個戰(zhàn)列后排。
長門
長門旗艦buff的貢獻為20%裝填和20%命中,前者是降低時間的硬能力,后者是減少SL數量的軟能力。不過命中buff加的并不是命中率而是命中值,在換算成面對墨染復刻boss前提下長門的buff對綾波的命中率提升僅為84.1%提升到87.6%,對伊吹則為74.6%提升到78.6%,聊勝于無吧。20%裝填和神通一樣,減少過圖時間。
長門分為三種需求,對應三種場合:
120級:一定需要后排補輸出時,或者三大炮隊旗艦,或者需要高傷害來清理復雜雜兵船。
100級0破:用足夠傷害的彈幕清理不是很肉的雜兵船,比如凜冬復刻ex前的量產。
1級:純單后排掛件,比最低戰(zhàn)列戰(zhàn)力的三笠稍微高121,提供裝填buff減少過關時間。
在前排雷擊足夠的關卡,1級0破的需求量會更高。在伊吹隊的情況下,伊吹裝填沒什么提升價值,伊吹隊傷害足夠的情況下也不需要開炮,更多還是用對比三笠稍多的戰(zhàn)力去提升聊勝于無的命中率。更低配的情況下可以使用最低后排戰(zhàn)列戰(zhàn)力1級三笠去提升前排裝填。
約克公爵
20S的減速彈對前排的操作非常有利,炮擊造成的12%可以和其他debuff疊乘的效果也是對隊友的些許增益。減速對雙boss的貼臉雷擊輸出時間延長也有一定幫助。對伊吹的輸出時間點基本沒有幫助,僅存于綾波體系。目前主要有兩種需求。
120級:第一輪炮擊傷害足夠高,可以進大炮隊打僚艦,也可以為前排補傷害,相比來說對雷擊隊提供的傷害貢獻比長門彈幕更高。
1級:單后排掛件,不帶炮情況下21秒左右落海。缺點是等級差一旦被拉太多,主炮命中率會被影響很大,SL量也會拉高很多。
比叡
存在意義在于10S后固定觸發(fā)的8秒探照燈,是后排掛件中的最強單體增傷,完美貼合伊吹一閃的輸出時間點,但對于雙boss陣容就很吃虧了。
1級最適合,沒有滿級輸出的意義,能開炮的時候伊吹早把敵人炸光了。
同時這里引入一個應對鎖船的策略"二回戰(zhàn)",在鎖戰(zhàn)列而不是戰(zhàn)巡時,為了單比叡后排節(jié)省戰(zhàn)力,也可以想辦法讓一個1級戰(zhàn)列先放旗艦,然后在戰(zhàn)斗中保護好其他成員,造成旗艦大破后旁邊的比叡就可以成為單后排了,此辦法也可以設計出重炮,航母單后排的場面。此方法不適用所有ex,比如墨染ex就不會對后排有任何傷害。
讓巴爾
大炮隊優(yōu)秀輸出手,2輪炮擊手操還是比一般戰(zhàn)列要高很多的。需要清雜的ex關也可以用開幕炮進行輔助清雜,需要練度,所以在雷擊隊中屬于高戰(zhàn)力單位,用處為伊吹體系前排極限輸出點都無法擊殺時補傷害。
讓巴爾在炮隊的問題主要是開局一般不能直接開炮,第二發(fā)會比其他船晚開始裝填,值得一提的是讓巴爾可以帶金火控提升第二發(fā)炮擊的裝填速度。
敦刻爾克
類似讓巴爾,屬于較低戰(zhàn)力的清雜船,在炮隊中排不上。
其他
大炮隊中厭戰(zhàn)和君主都可以選擇,但在雷擊隊中沒有什么作用。
還有一些雜技船,主要活躍在需要的傷害非常低或者需要清雜的地圖比如凜冬復刻ex,利用低戰(zhàn)力傷害足夠又帶拐的開幕雷清雜比如白露,15秒自動彈幕清雜的0破舉炮炮,需要航母清彈幕時的100級0破加加,能二回戰(zhàn)時可以用1級明石做buff機,或者真·最低后排戰(zhàn)力的黑暗界/恐怖。一些炮擊隊的buff需求場合可以用1級肯特作為二號buff機。
但這些船使用場景都需要具體環(huán)境具體分析,在一般的ex也是很難出場,所以不做過多介紹。
另外對于艦船來說,輔助性更強的船可以盡量降低戰(zhàn)力,比如海媽和阿芙一般需要陌生,主力輸出則不要太強求低戰(zhàn)力,對SL沒有什么好處。在此也提醒一下,失望和陌生是同樣戰(zhàn)力,沒必要去刷失望。
裝備
主要標出一些非主要輸出裝備和可以留的裝備
裝備的選擇由三個因素決定,輸出需求,輸出環(huán)境需求,盡量低的戰(zhàn)力。
和艦娘選擇一樣,更直觀的來說就是戰(zhàn)力值管理,涉及到一定程度的游戲理解,如何利用更低戰(zhàn)力達成輸出目標。在此主要講常見的裝備選擇,極限壓低則需要根據自己的需求自行計算了。
武器
主輸出手的魚雷一般選擇四聯(lián)610,總輸出量最高的魚雷,但其實相比五連533只高出5.6%的總傷,輸出足夠的情況下可以考慮換成五連533加快過圖時間,五連另一個缺點是需要多判定一次命中率和暴擊率,對SL可能不是很有利,不過對谷風觸發(fā)debuff會比較有利。
在難以越過阻攔線時,或者貼臉時間不夠時給二號輸出位帶磁雷提前出雷。除非有清雜需求,雷擊隊的前排主炮基本不需要考慮。
綾波需要主炮觸發(fā)鬼神,+6的藍色76炮和+0的T1白色76炮的CD相差非常小,算上前搖影響,15S內大約為18:16炮的差距。產出來源為克洛希德白色箱子。
后排戰(zhàn)列的主炮,對于長門和約克來說,不帶炮就基本能做到和+10的三聯(lián)283接近的CD,如果不需要主炮輸出的場合,可以不帶炮。
在需要一點點主炮輸出又需要高速炮的場合,除了283,還可以考慮三笠自帶的305mm連裝炮。
如果在大炮隊輸出的場合,只要有海媽存在,穿甲炮對中重甲都會比高爆炮有優(yōu)勢,況且還有了對重甲的破甲buff存在。
防空炮
至今為止的ex,要刷分防空炮都不存在的。
設備
雷擊主C基本綁定雷棒,在視輸出需求的情況下,可以略微減少數量或者強化等級,在要求真的很低的情況下,多上一個1級buff機往往都比多帶一個彩棒劃算。
在離阻攔線較遠的關卡,需要更高的航速才能足夠貼臉,或者有時候需要航速來躲避彈幕和沖刺時,可以選擇鍋爐和海貍進行增速,鍋爐只有在前排生效航速,同時也可以當作一點生存功能,海貍可以插在后排,反正機動在ex關是沒有作用的。當然如果你有疾如風的貓,前排三船的情況下就可以節(jié)省一個+10鍋爐,在攜帶阿芙的隊伍中風貓經??梢源婧X偂?紤]極限低的戰(zhàn)力情況下,如果沒有好的輸出天賦也足夠的風貓,用掉你的裝備回收箱,+0海貍是最好的選擇,其他裝備有復刻的機會,海貍也許就沒有第二個了,在舵機能夠普及的現(xiàn)在,海貍的強化作用已經不是必要的了,不過這建立在對ex非常有興趣并且對演習防守隊不那么在意的情況下。
戰(zhàn)列輸出來說,金火控或者白彈更優(yōu)先,不考慮金火控加速的情況可以黑白彈搭配。
想進一步提升炮擊的選擇還有+0的純炮擊副炮,金色還是紫色看需求選擇。
如果你有+0的金火控,那就太好了,沒有的話期待下次復刻吧,這種裝備別浪費回收箱。
還存在其他可能性比如+0舵機在20S利用無敵2秒進行一次強行貼臉,彈鏈極限調速,在需要清彈幕或者鎖航母的場合,+0信標也是有價值的調速設備等,在沖分考慮戰(zhàn)力必要性的前提下,具體到不同的圖也會有不同的獨特選擇。
攻略秘籍 > 手游攻略 > 攻略 > 正文碧藍航線EX關攻略匯總 EX關打法百科全書2019-04-11 12:05:47 來源:NGA論壇 作者:天堂神墜 編輯:修凡客第9頁:艦貓
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功能性貓推薦一下漢克喵,驅逐首位的彈幕能一定程度幫忙清理雜兵,在某些ex有難以替代的作用。
對ex圖來說,三種體系對應三種貓的需求,也就是驅逐雷擊貓,巡洋雷擊貓,戰(zhàn)列炮擊貓。
貓屬性不占用戰(zhàn)力計算,也就是貓等級越高越好,有效天賦越充足越好。在實際ex體驗中,兩只不錯的ex貓能做到彩棒等級的傷害提升,海貍等級的航速提升,這些都是對比沒有貓時的很棒的改變,水雷魂對神通輔助下的隊伍sl提高上限很有價值,風貓也能很大程度節(jié)省航速設備的戰(zhàn)力,在有些需要卡極限裝填的環(huán)境比如競速ex時間的比賽,堆高裝填貓也有極限性的優(yōu)勢。
每種貓都有獨立的誕生天賦池,具體可以查wiki的指揮喵條目,后天洗天賦則范圍足夠廣,陣營天賦限定在同陣營的貓,目前最好的陣營天賦為對雷擊的重櫻指揮和對炮擊的皇家指揮。
對于SSR和SR,以開局天賦有2個以上好天賦為主來開始洗即可,如果想更好的體驗,至少T0天賦要有一個。裝填天賦除非堆到閾值否則一般沒什么用,但如果沒得選擇有裝填是較好的。
由于貓的天賦比較看緣分,這里主要是進行一些貓的天賦優(yōu)先度推薦,T1也會考慮多種體系的通用性。
貓的技能增幅目前的系統(tǒng)下幾乎可以省略,實在是太低太低了,以不到1%的增幅看待就好。所以說只要貓能有洗出足夠好的天賦,可以無視大部分技能去選用。
順便要注意的是,貓的基礎能力加成百分比是只計算白值不算裝備和貓?zhí)熨x的。
總結
每次ex關出來,先嘗試通關摸清敵人和彈幕,再到極限刷分前的計算傷害,計算SL期望,準備艦船和裝備,高分的誕生都有著一系列的思考和研究,具體到每次ex的搭配也都在不斷改進和革新,本文無法講述下一次ex會是怎么樣,這些就在入門之后慢慢體驗吧。每次新的ex都是新的挑戰(zhàn),光看本文是不會體驗到這些極限有多深的(真正的掉坑里了)。
追求極限的道路充滿了樂趣也充滿了痛苦,樂趣在不斷摸索敵方彈幕套路和己方輸出模式,每次活動都有和其他玩家不一樣的追求目標,看待船只強度也有了新的視角。痛苦在可能存在大量的SL過程,但無論SL多痛苦,最后打出高分,找到新的極限的喜悅感都是非常充實的。
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