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更新時(shí)間:2016-06-28 15:30
作者:匿名
《守望先鋒》測(cè)試結(jié)束之后,一眾沒怎么經(jīng)歷過“買斷制”的玩家瞎了眼:什么,我玩?zhèn)€游戲,還要我花錢才能玩?守望先鋒是免費(fèi)游戲嗎?守望先鋒為什么要使用買斷制?
這個(gè)故事,依舊得從20年前中國(guó)游戲行業(yè)開始的那天去尋找答案。
歷史上,中國(guó)不是沒有過買斷制。中國(guó)的單機(jī)游戲一開始就是從買斷制開始的。
《仙劍奇?zhèn)b傳-98柔情版》就是一款當(dāng)時(shí)的買斷制
原因很簡(jiǎn)單,20年前,全世界也都只有投幣制,租賃制,買斷制。也沒有別的模式。
那為什么,中國(guó)的買斷制消失了,基本變成了時(shí)長(zhǎng)收費(fèi)和道具收費(fèi)呢?
這個(gè)問題的答案也很簡(jiǎn)單,窮。中國(guó)人到2000年人均年GDP才到1000美元。而一個(gè)發(fā)達(dá)國(guó)家的GDP數(shù)據(jù)都是10萬美元以上。中國(guó)玩家想做到跟其他發(fā)達(dá)國(guó)家的支持正版的水平太難了。而當(dāng)玩家連道德負(fù)擔(dān)都不具備,單機(jī)游戲的研發(fā)費(fèi)用卻逐年上漲的時(shí)候,單機(jī)游戲就真的死了。
單機(jī)市場(chǎng)是死了。但是窮人有窮人的玩法。窮人不買斷,但是時(shí)長(zhǎng)收費(fèi)的價(jià)格,“按需付費(fèi)”稍微能承受一點(diǎn)。但是這還不夠,廣大中國(guó)屌絲玩家們還熱切期盼著更便宜的游戲出現(xiàn),于是“免費(fèi)游戲”這種按能力“沖動(dòng)消費(fèi)”就成功侵占了市場(chǎng)。隨后,當(dāng)一個(gè)又一個(gè)不死心的買斷制,時(shí)長(zhǎng)制游戲紛紛死掉之后,中國(guó)幾乎就只剩下“道具收費(fèi)”的游戲模式了。
那么,暴雪何德何能,敢逆中國(guó)市場(chǎng)大勢(shì)而行?
我們知道,買斷制他的缺點(diǎn)在于。在玩家體驗(yàn)之前就需要付費(fèi),這個(gè)付費(fèi)信任度是需要玩家經(jīng)過漫長(zhǎng)的時(shí)間才能建立。而且一旦游戲行業(yè)品質(zhì)出問題,就很容易讓玩家對(duì)此付出的信任崩潰。
中國(guó)在漫長(zhǎng)時(shí)間里,不僅沒有保證品質(zhì)問題,還讓買斷制的先覺品質(zhì)信任度崩潰了。但是,我們從另外一個(gè)方向看到的是,因?yàn)橥愑螒驈S商質(zhì)量等級(jí)太差勁,暴雪的口碑居然是蒸蒸日上了。這口碑成了暴雪有勇氣在中國(guó)嘗試買斷制的最大資本。
實(shí)際上,在《守望先鋒》之前。也已經(jīng)有幾個(gè)案例了。《激戰(zhàn)2》的買斷制,在中國(guó)銷量數(shù)十萬套。死因根本不是買斷制的問題,是PVE游戲本身的問題。類似的, 《最終幻想14》《暗黑破壞神3》先后也都在中國(guó)嘗試了半買斷的制度。而且這兩款高品質(zhì)的游戲也都證明了,中國(guó)玩家是有對(duì)高品質(zhì)游戲的付費(fèi)買斷需求的。無非是現(xiàn)在PVE游戲無法滿足中國(guó)老玩家胃口了而已。
暴雪確實(shí)敢挑戰(zhàn)這個(gè)習(xí)慣。而且,買斷制也確實(shí)有他獨(dú)一無二的優(yōu)勢(shì)。
買斷制有些比較顯而易見的優(yōu)勢(shì):
第一是商品回報(bào)周期更加提前,更利于開發(fā)商資金周轉(zhuǎn);
第二是相對(duì)其他付費(fèi)模式,更容易提升用戶粘度。買斷制用戶因?yàn)楦冻隽私疱X的感情,所以用戶需要“玩夠”游戲才覺得自己值回票價(jià)。而等他“玩夠”之后,他就對(duì)這個(gè)游戲IP有了黏性;
第三是消費(fèi)心理學(xué)本身,對(duì)一個(gè)物品花了大價(jià)錢的用戶,他要本能的證明自己的選擇沒有錯(cuò),轉(zhuǎn)而對(duì)周圍人進(jìn)行安利和展示?!@是人類本身的安全感和尋求認(rèn)同感的基本需求,實(shí)際上,在知乎守望先鋒最火的話題就是“守望先鋒到底是個(gè)什么樣的游戲”。已經(jīng)入坑的玩家和不愿意消費(fèi)的玩家旗幟鮮明的站成了兩派,直接帶火了整個(gè)守望先鋒的話題;
第四點(diǎn),反掛和反工作室。買斷制大幅提高了玩家使用外掛的犯罪成本,還有工作室的金幣小號(hào)問題。爐石的金幣小號(hào)曾給暴雪帶來了非常大的傷害教訓(xùn)。
回過頭來,如果暴雪目標(biāo)只有以上四個(gè)的話,買斷制的意義已經(jīng)達(dá)到了。筆者甚至已經(jīng)把買斷制的顯性好處都說完了。
但是,做這個(gè)行為的是暴雪。這是一半是理想,一半是狡黠的暴雪。它難道真的只考慮了大家都想到的這三個(gè)點(diǎn),就敢最終確定全球全部確定買斷制?要知道,現(xiàn)在市場(chǎng)上,哪怕是全球市場(chǎng),免費(fèi)游戲都成了趨勢(shì)。先有《LOL》,后有《DOTA2》 《爐石傳說》的時(shí)代,買斷制游戲不是在“開歷史的倒車”嗎?
要回答這個(gè)問題,就要對(duì)暴雪這家公司進(jìn)行解剖了。
暴雪是RTS,ARPG,MMORPG游戲的終結(jié)者。終結(jié)者是什么意思?也就是這家公司能把一個(gè)游戲的類型做到極致,極致到全世界包括他自己的開發(fā)商都不能做了。而這種極致化的追求,也給暴雪帶來了豐厚的回報(bào):暴雪的《魔獸爭(zhēng)霸3》在中國(guó)當(dāng)時(shí)總銷量160萬套。而這家公司信奉的理念是精益求精。以至于能把一款開發(fā)5年,10年的游戲自我放棄掉。這種精神一度在母公司維旺迪看起來簡(jiǎn)直是傻逼,為此暴雪與母公司爆發(fā)矛盾。最終結(jié)果是《魔獸世界》的成功才結(jié)束。
暴雪,渴望做到極致。
渴望做到極致的暴雪,為了極致的體驗(yàn)。在出售屬性就可以賺快錢的誘惑面前,說自己不要快錢。暴雪選擇固定屬性,對(duì)所有玩家都提供100%相同的游戲使用體驗(yàn)。固定屬性這可是中國(guó)的100%的各種批著所謂“電競(jìng)”皮膚的游戲都沒有做到的。兩個(gè)不同的100%。但是只有暴雪的100%,才可能創(chuàng)造出最好的游戲使用體驗(yàn)。今天,《守望先鋒》的攻略里,路霸鉤子抓到+重?fù)?近戰(zhàn)攻擊剛剛打死一個(gè)人;小美也一樣,凍住——右鍵爆頭——近戰(zhàn)攻擊也是剛剛好打死一個(gè)人。而最后的近戰(zhàn)攻擊的動(dòng)作就成了暴雪的平衡點(diǎn)和絕對(duì)的靈魂點(diǎn),玩家的爽快點(diǎn)所在。如果沒有固定玩家屬性,讓玩家自由玩家買屬性或者天賦符文搭配屬性,絕對(duì)無法這么精確的提供優(yōu)質(zhì)體驗(yàn)給玩家。而且,在絕對(duì)固定的數(shù)值控制里,暴雪才能完全數(shù)值化建模——這才是偉大的游戲誕生的前置條件。當(dāng)年,就是星際爭(zhēng)霸那完美的平衡,被譽(yù)為是“上帝借暴雪之手所做出來的游戲”。
暴雪與同等級(jí)的EA 育碧不同。暴雪相比其他大公司,是真的一家有理想的公司。它真的想過做成一個(gè)專業(yè)電競(jìng)游戲,來延續(xù)他《星際爭(zhēng)霸》《魔獸爭(zhēng)霸》所能達(dá)到的輝煌。為了延續(xù)這種輝煌,他寧愿確定不賣英雄,不賣任何屬性,不賣等級(jí),也要進(jìn)行一錘子買斷的“買斷制”。要知道,同類《軍團(tuán)要塞2》里武器是影響屬性的。暴雪里,任何要素都不能影響游戲的屬性,這樣,他的游戲才可以做到線下聯(lián)機(jī)的絕對(duì)無延遲比賽。當(dāng)你看過其他現(xiàn)在其他所謂“電競(jìng)比賽”必須連上大服務(wù)器然后比賽中途掉線的事故,你就知道這件事多重要了。何況,在職業(yè)比賽里,延遲1毫秒跟30毫秒,帶來的比賽結(jié)果還真就不一樣。
我們實(shí)際上已經(jīng)看到了。暴雪的誠(chéng)意打動(dòng)了全世界第一強(qiáng)勢(shì)的電競(jìng)大國(guó)韓國(guó)。韓國(guó)被選為暴雪《守望先鋒》的首發(fā)地,而韓國(guó)人最強(qiáng)電競(jìng)品牌OGN從第一時(shí)間開始,就決定做《守望先鋒》的職業(yè)比賽,同時(shí)對(duì)全世界公開直播。
而且,就中國(guó)特殊市場(chǎng)環(huán)境來說。被劣質(zhì)游戲重度侵害的國(guó)度,終于開始漸漸富裕起來的國(guó)度,天然的有付費(fèi)買高品質(zhì)游戲的需求。起碼中國(guó)市場(chǎng)內(nèi)PS4和STEAM的崛起,已經(jīng)給買斷制這種可能性,打了一針強(qiáng)心劑。
最終。我們看到了這樣的一個(gè)結(jié)果。中國(guó)區(qū)網(wǎng)易經(jīng)理低調(diào)的微博推文說《守望先鋒》超越了《暗黑破壞神3》。而后者的銷量一度在中國(guó)認(rèn)為是不可逾越的巔峰所在。
暴雪這就已經(jīng)足夠了,不是么?
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