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更新時間:2016-07-01 15:58
作者:匿名
梯競技模式開啟后,《守望先鋒》開發(fā)團隊在藍貼中回答了很多玩家關注的熱點,其中就包括了秒退懲罰、斷線重連、絕殺局等重大問題。
1.開局30秒內有隊友強退,本場游戲將在30秒后強制關閉,該隊的其他5人不會收到懲罰和負場。
2.開局30秒后有隊友強退,本場游戲將繼續(xù)進行,該隊的其他5人強退后不會收到懲罰,但會收到負場。
3.為什么隊友秒退其他人要判負?這是為了避免有人利用漏洞,比如說覺得打不過對面了,就派一個人強退,然后其他5人就可以逃避負場了。如果不判負的話,相信肯定會有人利用這個漏洞來提高勝率。
4.秒退太多的話,天梯會被禁賽,最長的可以封禁一整個賽季,同時也會失去賽季結束獎勵。
以下的藍貼內容由NGA社區(qū)玩家“月神之韌”整理完成:
更新(6/288 5:30pm. PT):延遲和連接問題看起來對于大部分玩家來說已解決。
Lylirra:目前我們檢測到對網絡運營商正在進行的拒絕服務(DDOS)攻擊,使得我們的游戲在延遲和連接上受到影響。
在我們極盡全力減輕這次攻擊的影響時,請注意掉線將會致使你游戲內受到離開懲罰。因此,我們建議受影響的玩家避免加入競技模式的匹配直到網絡服務變得更穩(wěn)定。
而仍執(zhí)意繼續(xù)如此的玩家需承擔自身的風險。我們對造成的不便感到抱歉!感謝大家在此過程中的耐心,我們將在可行時及時更新訊息。
Scott Mercer:正好借此機會在這簡單的對我們系統對天梯中的離開游戲和負場進行一些解釋,以及為什么會有這樣的機制和其是如此運作的。
當我們檢測到某人在游戲時間最初的30秒離開一場天梯對局時,我們會提示本局游戲現已無效且將在30秒后關閉。
離開游戲的人將不僅收到一場負場以及一場逃跑,其他人后續(xù)離開則不會收到懲罰或負場。
而在游戲最初30秒后,我們是如何處理天梯中離開玩家是不同的。
當檢測到某人離開游戲后,我們會開啟一個1分鐘的計時器。離開的玩家可以在計時內重新回到游戲,而如果他們沒有重回,則剩余隊友會獲得一個選擇。
取決于玩家離開后游戲戰(zhàn)局的情況,隊伍可能會在有機會取勝時繼續(xù)嘗試。而如果戰(zhàn)局不理想的話,我們不想強迫玩家們在有人離開后繼續(xù)進行讓另一邊完結游戲。
所以我們允許剩下的隊友可以離開游戲而不會收到退出懲罰,但他們確實會收到一局負場。
為什么剩下的隊伍成員仍然會收到一局負場?這怎么會公平?很不幸的是另一個答案會更差。
我們不希望創(chuàng)造一個很糟糕的局面:玩家們在認為他們即將失敗時會極盡全力對他們隊伍做任何事來讓隊友離開游戲。
通過移除任何人可能的“戰(zhàn)術離開”誘因,這也代表著會有更多的對局將會正常的完成。當有人退出后,守望先鋒對每個人來說都不是那么愉悅的。
為了更進一步勸阻玩家們不要離開對局,天梯對戰(zhàn)相比快速游戲有一個不同的離開者懲罰系統。
離開游戲不僅僅會收到XP獲取的減少,還會從天梯對戰(zhàn)游戲中被凍結加入。
而凍結的時間會隨著離開局數的增加而增長,在極端情況下,一個玩家最高會收到當前整個賽季無法加入天梯的懲罰。
被封禁的玩家同時也會在賽季結束時喪失任何獎勵。
Jeff Kaplan:我們一直在討論他。我們希望觀察黑百合和麥克雷的平衡性改動的怎么樣再做任何改動。目前我們在探索一些選項,現在沒什么可以透露的。
Xulkayci:這次更新更多的是關于競技模式的上線,而關于黑屏問題你可以在官方論壇提供截圖并將你的DxDiag數據發(fā)給我們來尋找原因。
Lylirra:目前積極在努力制作?沒有。我們絕對希望加入的一件事?是的。
更多資訊請看以下
Jeff Kaplan:我們很希望讓大家接觸到錄像和回放功能。我們的游戲引擎在設計時就考慮到這種需求了。
其實呢,在內部我們是有Rep功能的。而且我們知道,玩家們很想要這個功能,這讓我們感覺很難受。
目前來說,雖然游戲在設計時就考慮了Rep功能,但是為了讓這個功能更易于玩家使用,還需要很大的工作量。我們內部使用的東西,實在不好拿出手給一千萬玩家使用。
我們從公司內部以及其它游戲那里得到了很多經驗。
目前,我們的工作重點是改進精彩時刻,隨后再去面對Rep功能中的問題(因為負責這倆功能的同一批人)。
簡單說,這是我們的宏偉目標,但工作量巨大,近期不會上。
Lylirra:這實際上是我們自PTR一直在調查的事情,對于影響到你感到抱歉,詳情請看以下
Scott Mercer:對于不同的每一場對局來說有很多理所當然的原因造成個人水平等級變化的數值不一樣。
但我們確實收到了一些反饋,所以我們正在調查去看是否有在控制地圖(伊利奧斯、尼泊爾、漓江塔)上存在一些連續(xù)的偏差或錯誤。
如果找到的話,我們將會很快進行解決。
A:請看以下兩則引用回答
開發(fā)者評論:“討厭/避免這個玩家”系統設計時是帶著非常好的意圖;然而,目前對我們來說它并沒有表現出一個對游戲健康的方式。
而當這選項或多或少沒有在按計劃在工作(也就是仍然開啟時),它使得匹配系統朝向了一個負面的方向且在全方面引起了不少非常差的玩家體驗。
盡管我們喜歡這個主意“嘿,我不太想和這個人一起玩”,而實現如此并不需要這個功能。
我們將會對可以幫助玩家們降低游戲內負能量和騷擾的功能繼續(xù)迭代和改進;我們希望確保這些功能不會意外的造成副作用危害到積極向上的社區(qū)成員。
Jeff Kaplan:我們對于匹配系統一直在不斷的進行改進。
每一天我們都會學到更多,我們有最好的工程師和設計師之一每天每夜的專注于系統。
很多這些每周推出的”安靜“的補丁便是對系統的調整。舉個例子,我們最近意識到”討厭/回避這個玩家“功能對于匹配系統來說是場災難。
世界上最好的黑百合玩家之一向我們抱怨排隊時間非常之久,然后我們深入調查后發(fā)現上百個其它玩家已經回避了他(他是個很棒的人,而回避他的玩家是因為他們不想在對局中對抗他,而不是因為違規(guī)行為)。
結果便是他的每一局匹配都花費了非常多的等待時間。更糟糕的事是,當他終于匹配到對局時,他已經等待了很久所以系統向比他更低水平的玩家開放了。
然后頂尖黑百合之一的玩家便開始面對一個更低水平的玩家,最后,我們關閉了”討厭/回避這個玩家“功能(UI將會在下一個補丁中改變)。
這一系統在設計之時是帶著非常好的意圖,但最后結果卻相當慘重。
Dankorii:系統重啟可能是一系列原因造成的,包括一個壞的顯卡。任何快壞了的電源過熱也會造成如此,兩者也都會使得FPS下降.........
Jeff Kaplan:我們希望在夏季的某個時間加入這個功能。今天我最好的猜想是在7月-8月窗口期。
Geoff Goodman:這是個非預期變動。我們將會研究盡快修復,抱歉。
A:可以參考以下
所以,回到突然死亡機制......
我們對這個功能討論了很久。beta測試中第一版的突然死亡非常平衡。在那個版本中,我們通過去隨機控制地圖(伊利奧斯、漓江塔和尼泊爾)的一個點解決了平局問題。
盡管我們這個這種方式解決平衡問題頗有成效,但我們仍然從玩家那里獲得了很多負面反饋。我們發(fā)現玩家并不喜歡在不同的地圖上玩,而且也不喜歡玩不同的游戲模式。
所以,我們嘗試在較為平衡以及時間不是過于緊張的每張地圖上采用突然死亡機制(就是目前在PTR上的方式)。
我認為目前的突然死亡機制非常優(yōu)秀,而且實際上比玩家所夸大的數據更加平衡(因為我有真實的數據)。
但是,玩家對任何形式的擲硬幣或不平等的解決方式并不滿意。我們愿意修改和調整我們的系統,但我們也意識到無論使用何種突然死亡機制都會存在問題,而且我們也無法令大多數競技玩家滿意。
正是有了這樣的想法,我們開始尋找不同的長遠解決方式,來完全移除擲硬幣和突然死亡。
舉個例子,我們目前正在探索原本會出現突然死亡的比賽真的打成平局。在那種情況下,我們的目標是讓這種比賽對雙方隊伍都有獎勵,并讓玩家覺得他們所付出的時間是值得的。
移除突然死亡/增加平局會帶來對護送和混合地圖的修改,這就意味著平局發(fā)生的幾率會非常低。
Dankorii:從設備管理中更新只會查看在windows數據庫中可用的硬件,運氣好的話可以在所用顯卡的官網尋找最新的驅動(比如提問者用的intel顯卡)
他們同時也會有一個驅動實用工具幫助你找到合適的驅動,請確保下載對應你系統的64位windows7版本的。
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更新時間:2016-07-01 15:58
作者:匿名
梯競技模式開啟后,《守望先鋒》開發(fā)團隊在藍貼中回答了很多玩家關注的熱點,其中就包括了秒退懲罰、斷線重連、絕殺局等重大問題。
關于秒退懲罰,整理藍貼大意如下:
1.開局30秒內有隊友強退,本場游戲將在30秒后強制關閉,該隊的其他5人不會收到懲罰和負場。
2.開局30秒后有隊友強退,本場游戲將繼續(xù)進行,該隊的其他5人強退后不會收到懲罰,但會收到負場。
3.為什么隊友秒退其他人要判負?這是為了避免有人利用漏洞,比如說覺得打不過對面了,就派一個人強退,然后其他5人就可以逃避負場了。如果不判負的話,相信肯定會有人利用這個漏洞來提高勝率。
4.秒退太多的話,天梯會被禁賽,最長的可以封禁一整個賽季,同時也會失去賽季結束獎勵。
以下的藍貼內容由NGA社區(qū)玩家“月神之韌”整理完成:
更新(6/288 5:30pm. PT):延遲和連接問題看起來對于大部分玩家來說已解決。
Lylirra:目前我們檢測到對網絡運營商正在進行的拒絕服務(DDOS)攻擊,使得我們的游戲在延遲和連接上受到影響。
在我們極盡全力減輕這次攻擊的影響時,請注意掉線將會致使你游戲內受到離開懲罰。因此,我們建議受影響的玩家避免加入競技模式的匹配直到網絡服務變得更穩(wěn)定。
而仍執(zhí)意繼續(xù)如此的玩家需承擔自身的風險。我們對造成的不便感到抱歉!感謝大家在此過程中的耐心,我們將在可行時及時更新訊息。
Q:為什么我們這些善良可愛一直不離開游戲的人會因為有人退出而收到負場懲罰呢?這完全不可理喻啊
Scott Mercer:正好借此機會在這簡單的對我們系統對天梯中的離開游戲和負場進行一些解釋,以及為什么會有這樣的機制和其是如此運作的。
當我們檢測到某人在游戲時間最初的30秒離開一場天梯對局時,我們會提示本局游戲現已無效且將在30秒后關閉。
離開游戲的人將不僅收到一場負場以及一場逃跑,其他人后續(xù)離開則不會收到懲罰或負場。
而在游戲最初30秒后,我們是如何處理天梯中離開玩家是不同的。
當檢測到某人離開游戲后,我們會開啟一個1分鐘的計時器。離開的玩家可以在計時內重新回到游戲,而如果他們沒有重回,則剩余隊友會獲得一個選擇。
取決于玩家離開后游戲戰(zhàn)局的情況,隊伍可能會在有機會取勝時繼續(xù)嘗試。而如果戰(zhàn)局不理想的話,我們不想強迫玩家們在有人離開后繼續(xù)進行讓另一邊完結游戲。
所以我們允許剩下的隊友可以離開游戲而不會收到退出懲罰,但他們確實會收到一局負場。
為什么剩下的隊伍成員仍然會收到一局負場?這怎么會公平?很不幸的是另一個答案會更差。
我們不希望創(chuàng)造一個很糟糕的局面:玩家們在認為他們即將失敗時會極盡全力對他們隊伍做任何事來讓隊友離開游戲。
通過移除任何人可能的“戰(zhàn)術離開”誘因,這也代表著會有更多的對局將會正常的完成。當有人退出后,守望先鋒對每個人來說都不是那么愉悅的。
為了更進一步勸阻玩家們不要離開對局,天梯對戰(zhàn)相比快速游戲有一個不同的離開者懲罰系統。
離開游戲不僅僅會收到XP獲取的減少,還會從天梯對戰(zhàn)游戲中被凍結加入。
而凍結的時間會隨著離開局數的增加而增長,在極端情況下,一個玩家最高會收到當前整個賽季無法加入天梯的懲罰。
被封禁的玩家同時也會在賽季結束時喪失任何獎勵。
Q:嘿,Jeff,設計團隊和你對禪雅塔有什么想法嗎?
Jeff Kaplan:我們一直在討論他。我們希望觀察黑百合和麥克雷的平衡性改動的怎么樣再做任何改動。目前我們在探索一些選項,現在沒什么可以透露的。
Q:競技模式更新后遭遇了黑屏問題,可以恢復之前的版本嗎(反正我不玩天梯)?
Xulkayci:這次更新更多的是關于競技模式的上線,而關于黑屏問題你可以在官方論壇提供截圖并將你的DxDiag數據發(fā)給我們來尋找原因。
Q:暴雪是否有計劃或正在做錄像系統?沒有錄像有時候真的很難對游戲進行分析
Lylirra:目前積極在努力制作?沒有。我們絕對希望加入的一件事?是的。
更多資訊請看以下
Jeff Kaplan:我們很希望讓大家接觸到錄像和回放功能。我們的游戲引擎在設計時就考慮到這種需求了。
其實呢,在內部我們是有Rep功能的。而且我們知道,玩家們很想要這個功能,這讓我們感覺很難受。
目前來說,雖然游戲在設計時就考慮了Rep功能,但是為了讓這個功能更易于玩家使用,還需要很大的工作量。我們內部使用的東西,實在不好拿出手給一千萬玩家使用。
我們從公司內部以及其它游戲那里得到了很多經驗。
目前,我們的工作重點是改進精彩時刻,隨后再去面對Rep功能中的問題(因為負責這倆功能的同一批人)。
簡單說,這是我們的宏偉目標,但工作量巨大,近期不會上。
Q:請從天梯中移除控制地圖,贏10場控制地圖的個人水平進度增長不如輸2場推車圖然后直接掉3分。
Lylirra:這實際上是我們自PTR一直在調查的事情,對于影響到你感到抱歉,詳情請看以下
Scott Mercer:對于不同的每一場對局來說有很多理所當然的原因造成個人水平等級變化的數值不一樣。
但我們確實收到了一些反饋,所以我們正在調查去看是否有在控制地圖(伊利奧斯、尼泊爾、漓江塔)上存在一些連續(xù)的偏差或錯誤。
如果找到的話,我們將會很快進行解決。
Q:我想知道為什么“避免這個玩家”功能被移除了?
A:請看以下兩則引用回答
開發(fā)者評論:“討厭/避免這個玩家”系統設計時是帶著非常好的意圖;然而,目前對我們來說它并沒有表現出一個對游戲健康的方式。
而當這選項或多或少沒有在按計劃在工作(也就是仍然開啟時),它使得匹配系統朝向了一個負面的方向且在全方面引起了不少非常差的玩家體驗。
盡管我們喜歡這個主意“嘿,我不太想和這個人一起玩”,而實現如此并不需要這個功能。
我們將會對可以幫助玩家們降低游戲內負能量和騷擾的功能繼續(xù)迭代和改進;我們希望確保這些功能不會意外的造成副作用危害到積極向上的社區(qū)成員。
Jeff Kaplan:我們對于匹配系統一直在不斷的進行改進。
每一天我們都會學到更多,我們有最好的工程師和設計師之一每天每夜的專注于系統。
很多這些每周推出的”安靜“的補丁便是對系統的調整。舉個例子,我們最近意識到”討厭/回避這個玩家“功能對于匹配系統來說是場災難。
世界上最好的黑百合玩家之一向我們抱怨排隊時間非常之久,然后我們深入調查后發(fā)現上百個其它玩家已經回避了他(他是個很棒的人,而回避他的玩家是因為他們不想在對局中對抗他,而不是因為違規(guī)行為)。
結果便是他的每一局匹配都花費了非常多的等待時間。更糟糕的事是,當他終于匹配到對局時,他已經等待了很久所以系統向比他更低水平的玩家開放了。
然后頂尖黑百合之一的玩家便開始面對一個更低水平的玩家,最后,我們關閉了”討厭/回避這個玩家“功能(UI將會在下一個補丁中改變)。
這一系統在設計之時是帶著非常好的意圖,但最后結果卻相當慘重。
Q:我意識到最近似乎因為游戲的原因造成電腦總是FPS暴降、崩潰重啟balabalabala....(提問者的電腦硬件很多都要壞了)
Dankorii:系統重啟可能是一系列原因造成的,包括一個壞的顯卡。任何快壞了的電源過熱也會造成如此,兩者也都會使得FPS下降.........
Q:是否有什么原因使得鼠標靈敏度只能以1為單位調整,而不是0.1?
Jeff Kaplan:我們希望在夏季的某個時間加入這個功能。今天我最好的猜想是在7月-8月窗口期。
Q:在用天使變換不同射線時會不停的鎖定到其他隊友身上,請問這是有意的改動嗎?
Geoff Goodman:這是個非預期變動。我們將會研究盡快修復,抱歉。
Q:絕殺局(突然死亡)毀滅了我對天梯的興趣
A:可以參考以下
所以,回到突然死亡機制......
我們對這個功能討論了很久。beta測試中第一版的突然死亡非常平衡。在那個版本中,我們通過去隨機控制地圖(伊利奧斯、漓江塔和尼泊爾)的一個點解決了平局問題。
盡管我們這個這種方式解決平衡問題頗有成效,但我們仍然從玩家那里獲得了很多負面反饋。我們發(fā)現玩家并不喜歡在不同的地圖上玩,而且也不喜歡玩不同的游戲模式。
所以,我們嘗試在較為平衡以及時間不是過于緊張的每張地圖上采用突然死亡機制(就是目前在PTR上的方式)。
我認為目前的突然死亡機制非常優(yōu)秀,而且實際上比玩家所夸大的數據更加平衡(因為我有真實的數據)。
但是,玩家對任何形式的擲硬幣或不平等的解決方式并不滿意。我們愿意修改和調整我們的系統,但我們也意識到無論使用何種突然死亡機制都會存在問題,而且我們也無法令大多數競技玩家滿意。
正是有了這樣的想法,我們開始尋找不同的長遠解決方式,來完全移除擲硬幣和突然死亡。
舉個例子,我們目前正在探索原本會出現突然死亡的比賽真的打成平局。在那種情況下,我們的目標是讓這種比賽對雙方隊伍都有獎勵,并讓玩家覺得他們所付出的時間是值得的。
移除突然死亡/增加平局會帶來對護送和混合地圖的修改,這就意味著平局發(fā)生的幾率會非常低。
Q:一直提示錯誤:顯卡驅動版本過低,請更新,但我已經在設備管理器中進行了更新
Dankorii:從設備管理中更新只會查看在windows數據庫中可用的硬件,運氣好的話可以在所用顯卡的官網尋找最新的驅動(比如提問者用的intel顯卡)
他們同時也會有一個驅動實用工具幫助你找到合適的驅動,請確保下載對應你系統的64位windows7版本的。
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