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更新時間:2016-07-06 16:42
作者:匿名
守望先鋒固定隊怎么打?守望先鋒固定隊如何搭配勝率高?自從開服1周后就和幾個小伙伴組建了一個固定隊。不過很丟人的是由于我們都是上班族不怎么好斗到現(xiàn)在都米有參加什么比賽,更沒有隊名!下面給大家?guī)硪恍┪覀児潭牭男〖记桑P(guān)于常見守望先鋒固定陣容介紹和地圖戰(zhàn)術(shù)攻略!
個人對于OW的一些認(rèn)識:
在OW中,強調(diào)槍法等于一切的幾乎清一色是之前的FPS老手。但是這個游戲我認(rèn)為是:RTS的戰(zhàn)略+MOBA的團隊協(xié)作+FPS的技術(shù)一個綜合體的游戲。因為換陣容的成本非常低,但是如果對了收益是非常驚人的,非??简炿S機應(yīng)變的能力。所以相對其他FPS更重指揮而非個人技術(shù),因為每個人都只是其中一枚棋子。我們固定隊由于水平菜雞,力度大部分用在了對于陣容的研究上,經(jīng)常事后討論后我們發(fā)現(xiàn)如果及時的換出對應(yīng)陣容效果是另一個模樣,不過唯一需要注意的是,沒有陣容是完美的。只有克制和被克制。所以不要指望想出一套萬金油陣容。因此我的觀點是:對于占點、推車,山丘之王這樣的大圖,進攻方優(yōu)先考慮的是出奇制勝,因為距離的關(guān)系,所以相對防御方,失敗的成本非常低。而防御方則相反,要求的是盡量的萬金油,從而保證對面的陣容你都可以對抗。因為只有你被擊殺時才可以換人。小站點圖重點在于節(jié)奏以及固定隊2~3人為小組的默契程度,而其他圖考慮的是對于戰(zhàn)術(shù)和節(jié)點的把握。陣容、戰(zhàn)術(shù)、技術(shù) 、發(fā)揮。其實OW可以理解為半個RTS策略游戲。而非FPS游戲。放棄了傳統(tǒng)FPS的通用性,放棄了彈藥的限制。哪怕狙擊都降低了射擊的難度都是為了讓玩家思考集中在戰(zhàn)術(shù)上,而非技術(shù)上。比如時間就是游戲中的資源,而英雄就是游戲的兵種。依靠著暴雪的設(shè)計的匹配機制。OW相對其他FPS,固定隊最核心的是如何讓自己的突擊手可以打木樁的一樣輸出的同時破壞對面打木樁。比如目前的大錘,其實可以把他當(dāng)做一個會移動的掩體,為何推車大錘很強,因為他可以直接這條路變?yōu)橐粋€可以移動的墻,為何源氏目前非常強,因為他的騷擾會讓你的輸出無效化。
固定隊建立的核心
1、進入固定隊第一要務(wù)就是有愿意共同努力的目標(biāo),比如集體上90分,比如進入線上賽八強等。目標(biāo)隊員之間不能差距過大,比如有的只想有個固定隊打排位,有的則想成為半職業(yè)隊。
2、摒棄自己的小毛病,比如單干,和對面比誰的頭硬。比如自己時間的分配,戰(zhàn)術(shù)的分歧等。多站在整體陣容和小隊考慮而非自己的角度,只有做到了求同存異,才可以維持團隊否則就無法固定。
3、由于國服的特性,導(dǎo)致競技場6黑以外,對于坦克和奶來說非常不友好,因為不具備任何可以改變戰(zhàn)局的能力,因為你的任務(wù)是保護作為1的突擊,而你是0,如果1是0的話,那么你再強也還是0.按英雄分析來說就是突擊提供了隊伍的下限,而坦克和奶提供了這個隊伍的上限。所以請不要突擊覺得是你拯救了世界,你天下無敵,你只是有一群心甘情愿為你付出的隊友而已。這也導(dǎo)致了除了半職業(yè)隊以上奇缺優(yōu)秀的坦克和奶以及補位。而魚塘中在盲目的追求強力的突擊。如果一個突擊經(jīng)常職責(zé)天使為何不奶他,隊長可以要求他去快速玩5個小時天使。
4、良好的溝通機制,比如我們團隊就明確規(guī)定,開戰(zhàn)時,一切以指揮為準(zhǔn),禁止在開戰(zhàn)時爭論。如果輸了則停止排位,分析原因,說出不同意見,直到發(fā)現(xiàn)問題并解決問題再開始下一場。
一、人員定位
如果要建立一個可以良性不用擔(dān)心換人就崩的隊伍,人員的選擇方法是至關(guān)重要的。個人認(rèn)為目前我們固定隊已經(jīng)換了4輪人,但是一直在進步的根本原因就在于我和指揮很早就確定了設(shè)定6個固定位置來找人而不是按英雄找人,英雄池優(yōu)先于單個英雄的方案。全能的當(dāng)然是最好的,但是在高級別這樣的人是奇才,是稀缺動物。一個人可以做到兩個位置還能強于其他人都是天才了。必須保證此位置的規(guī)定英雄精通,可以碾壓被你克制的英雄,戰(zhàn)勝同類英雄,與克制英雄有一戰(zhàn)之力,其余的英雄則是錦上添花。以下是我們選人的唯一參考:
主坦:(大錘、猩猩)路霸,毛妹
副坦:(猩猩、毛妹)路霸,DVA
中近突擊:(死神、麥克雷、76,源氏)閃光,
中遠(yuǎn)突擊:(法雞、寡婦、76)半藏
主輔:(DJ、天使)和尚
副輔補位:(DJ、和尚、秩序之光)狂鼠,堡壘,托比昂,美。
而對于整體陣容上則需要注意:
1、陣容要有一定的相生性,保證整體沒有特別忌憚的陣容。比如突擊遠(yuǎn)程較多比如76+寡婦就容易被雙猩猩+DJ+死神的突臉陣容完美克制。如果近戰(zhàn)較多,就容易被對面雙飛法雞克制。
2、相反的,一個隊伍除了以相生性為主,還需要一位獨立的英雄,比如目前主流的5抱團+1繞后中源氏。
3、這6個位置除了補位幾乎都是一通百通的。比如中遠(yuǎn)輸出將就的是FPS功底。中近輸出大部分要求的是靈性和較強的視覺空間能力。這就可以保證就算版本更替導(dǎo)致英雄強弱的變化還是新英雄都可以較快的適應(yīng)。不會出現(xiàn)隊員由于版本更替直接崩盤的情況發(fā)生。
3、最重要的一點在于,如果不按此位置找人常見的換陣容時就會經(jīng)常出現(xiàn)換2個以上的尷尬局面。比如一個人只會玩中近輸出的英雄,但是他源氏玩的一般。但2T除了猩猩,路霸還擅長源氏,20小時場均6500,那么隊伍如果需要源氏,就要讓2個人以上的換人。容易耽誤了戰(zhàn)機。除非兩個人能互補否則就會很尷尬。
4、陣容和個人選擇問題,國服第二猩猩舉例子.其次人物選擇,2個主突擊第一要求為技術(shù)和靈性,副奶副T要求全能尤其戰(zhàn)術(shù)外交等事務(wù)。主奶主T則要求專精以及指揮。還有對于節(jié)奏的把握。另外陣容的制定第一要務(wù)是必須要有1~2組,下一遍文章將單獨介紹目前個人非常看好的幾個固定陣容。先簡易介紹幾個我們目前固定的陣容,1、伊利奧斯深井:1路霸、2死神、176、1法雞、1DJ 2、推車圖、毛妹、半藏、DJ、大錘、76、死神3、搶點圖、2毛妹、2死神、2DJ。4、占點圖、
二、訓(xùn)練戰(zhàn)術(shù)
個人認(rèn)為OW的團隊相對其他游戲,需要經(jīng)歷一個有指揮--無需指揮--必須有指揮的過程。為何這么說,因為一個固定隊的初步建立,必須要形成一定的戰(zhàn)術(shù)經(jīng)驗。其中下面幾個是必須要有的。到了第二階段,大家都形成了默契,指揮只需要在發(fā)現(xiàn)偏離時矯正即可。而到了最后依然需要指揮。因為戰(zhàn)隊的對抗需要隨時的變換。比如推車圖中,甚至可以僅僅根據(jù)地形就拿出三套陣容。
1、集合,這也是第一個和散人有區(qū)別的地方。第一階段就是4~6人指定一個點集合。這里需要考慮幾個問題,第一個是突擊在路人局養(yǎng)成的壞習(xí)慣經(jīng)常在集合時跑己方大錘盾前10M左右和對面對槍。然后被擊殺延誤戰(zhàn)機。第二則是如何完成快速的集結(jié),關(guān)鍵在于在哪里集結(jié)??梢远ㄔ趶?fù)活點門口??梢远ㄔ跍?zhǔn)備沖擊的路口。但是都有利弊。最大的問題在于如何在集結(jié)的時候不被對面察覺。最優(yōu)解就是指定一個人為集結(jié)點。一般都是指揮的位置。第二階段則是自我集結(jié)??此茮]有集結(jié)的動作,但是已完成了集結(jié)。在我們與老干部與小干部對戰(zhàn)的時候。發(fā)現(xiàn)了這是最明顯的差別。哪怕兵分兩路三路都是可以在完成集結(jié)的同時進攻達(dá)到點內(nèi)完成夾擊。第三階段則是可以形成分路集結(jié)。這也是固定隊雙飛法雞或者源氏、死神等繞后陣容必須功課的難題之一。
2,指令的下達(dá),最主要的就是,火力壓制,繞后,反繞后,抱團推進,堵門,換人等常用戰(zhàn)術(shù)指令。這里需要說的是每個隊員要明確在不同指令時各自的任務(wù),各司其職。比如源氏大部分對于我方的部分指令都是要反著聽的,而法雞和狂鼠主要職責(zé)就是火力壓制。不需要你去完成繞后。而猩猩大錘等坦克自然是堵門的不二人選,在對方復(fù)活點附近的戰(zhàn)斗一但取得優(yōu)勢,需要坦克立刻去復(fù)活門口堵門.
3、喊集火,這個是被大部分初級隊伍忽略的最重要的部分。最好的位置要不是中遠(yuǎn)距離的突擊,優(yōu)點在于視野開闊,但是缺點在于降低自己集中力的同時,要反向的喊。有難度(比如寡婦你要殺一個人,直接就可以殺了,不需要喊)其次則是2T。因為2T一般介于前排和后排中間。尤其毛妹,左鍵的高亮特性以及兼顧進攻和保護隊友的職責(zé)都不錯。相對優(yōu)先級自然是奶》死血人員》突擊》T。
4、報點,這個是全員需要做的,一方面是對面關(guān)鍵英雄的位置,尤其目前推車圖出現(xiàn)的依靠傳送的死神繞后的套路。另一方面則是對于關(guān)鍵位置的占領(lǐng)狀況。比如國王大道最后的右邊2樓就是進攻方的優(yōu)勢位。爭奪是非常激烈的。而這些的核心都在于需對地圖部分重要的點要有統(tǒng)一的名稱,避免有歧義。這個也是前期固定隊出現(xiàn)失誤的主要原因。這個問題必須要快速解決。
5、配合,大招的分配當(dāng)需要強攻一個點時,隊友間養(yǎng)成一個好習(xí)慣,按Z發(fā)送自己的大招充能狀態(tài)。另外不要忽略游戲人物語音的作用,比如堡壘,炮臺,狙擊被發(fā)現(xiàn)時英雄都會自己說,有時候好過隊友提示,“我發(fā)現(xiàn)炮臺了!X5你他喵的敢不敢說在哪里”“快打堡壘!快!X7你他喵的敢不敢先說位置”還有我方天使被打了會第一時間說我被攻擊了,大錘盾快破了會自己說盾要破了,DJ開加速和加血都會有語音提示。他們會比人提示的更快更準(zhǔn)確。尤其在路人局中。
三、陣容
各位置需要注意的問題。英雄池是大部分人忽略的問題,覺得自己1~2個玩的精就夠了,其實這是完全錯誤的,而本周開始的比賽也看出來,尤其小干部這樣依靠單獨英雄成名的團隊已經(jīng)開始出現(xiàn)了明顯的疲軟,核心問題就出在了隊員英雄池太淺。另一方面在改版后,由于寡婦麥克雷降低爆發(fā) 增加了2T2奶2突擊的陣容選擇。其次,T和奶的任務(wù)是加強指揮以及戰(zhàn)術(shù)的學(xué)習(xí)和研發(fā),主動找志同道合的突擊選手納入團隊,承擔(dān)一些與戰(zhàn)斗無關(guān)的任務(wù),如隊員的關(guān)系處理、招募、每天訓(xùn)練時召集、戰(zhàn)術(shù)的研發(fā)等。而突擊的任務(wù)則很簡單,不斷的自定義練習(xí)手感提高技術(shù)的同時擇木而棲。另一方面單純從固定隊目前受歡迎程度來說,突擊是最泛濫的位置,所以競爭最激烈,1T和1奶一般是隊伍的指揮位,所以也很難出現(xiàn)空缺,2T和2奶補位則是最稀缺的位置。2T需要精通毛妹,猩猩,路霸。2奶補位則需要的是精通DJ,并且需要區(qū)分與主奶DJ要打的更具有進攻性,尤其需要練好DJ為突擊補傷害的北斗神拳。目前沒有隊伍的人員可以在這兩方面靠。
1、突擊:
大部分從路人轉(zhuǎn)到固定隊的突擊最大的毛病就是頭硬。非常超越坦克尤其大錘的位置。去和對面拼搶。這個是非常錯誤的。其次固定隊鍛煉雙人配合中最重要的一點就是隊內(nèi)雙突擊集火。除了上面說的優(yōu)先級。則是突擊自身和2T對對面人員狀態(tài)的報告。目前主流的突擊位是76,法拉,死神。正常陣容里必須要有1個。而作為突擊位也是至少需要精通一個的。尤其對于目前競技場排位時。在改版后,76沒有了明確的天敵,而實質(zhì)的特點和法雞一樣都是火力壓制,只不過76的為血量壓制,所以最好搭配其他有斬殺能力的突擊搭配使用。這里還有一個問題,就是與其他團隊游戲比如LOL,使命召喚等等不同,此游戲組成團隊非??粗嘏浜弦约瓣嚾莸倪x擇。所以有時候個別位置突擊位看似神擋殺神。實則大部分是否在于克制對面陣容或者本方陣容以你為陣容核心而已。其次就是如果一個突擊位想玩好,那么最終不論結(jié)果如何都需要考慮如何融入一個團隊,所以不要過于的自傲。這僅僅是目前由于游戲剛剛發(fā)售還處于蠻荒的純比技術(shù)的時代,個人敢說在2個月以內(nèi)守望會快速的討論陣容尤其T和奶的技術(shù)上,而非目前的突擊、練槍等心得。最后有時候隊伍讓76和寡婦占領(lǐng)高點的時候并不是完全為了利用地形差的優(yōu)勢,還在于可以更好的為天使提供生存的空間,所以突擊不要自私的總是說我覺得上2樓沒用,因為你只是一盤棋的棋子而已。而不是執(zhí)棋的人。角度不同。
現(xiàn)在固定隊,法雞是一定要有天使搭配組成雙飛的。一般來說,大錘OR猩猩+毛妹+DJ天使雙奶+源氏OR76OR死神+法雞是比較主流的配置。這個原因在于任何版本強勢的突擊英雄確立后都會第一時間組成最穩(wěn)定的2T2奶2突擊的陣容。其次法雞如果被對面明確克制,一定要立即換陣容,因為一個被壓制的法雞和一個沒被壓制的法雞,輸出差距是非常大的。
法雞和狂鼠相同。不過法雞更適合進攻而狂鼠更適合防守。其次狂鼠更適合狹窄的過道防突臉陣容。但是狂鼠非常怕突進肉,比如DVA,路霸等。也是不錯的保后排選擇,狂鼠這里需要點一句,他特有的彈道非常適合一些有角度或者說有高低差的地圖。更依賴地形,只要仔細(xì)研究過地圖的指揮。都知道在推車圖防守方時都會利用一些L型的拐角點作為防御戰(zhàn)線。這個時候換出狂鼠效果是非常好的比如國王大道最后的B點。同時很多狂鼠在打大錘時無腦打盾,忘了完全可以依靠大錘身邊的墻面或者大錘站在車上推車時往腳底下都可以直接打到。還可以丟腳下炸飛自己,在空中飛過對方大錘的盾,丟榴彈炸對方脆皮。相信在新版本之后 不論是面對火力壓制的英雄還是目前開始新穎的繞后騷擾展示狂鼠都會更熱。其次配置陣容時狂鼠不要和托比昂,寡婦,堡壘這樣一樣的火力壓制英雄重復(fù)。否則對面選擇了專項擊殺。非常容易直接丟點。
另外很多人都頭疼法雞。這里特意說一下如何規(guī)避法雞的攻擊。躲避法雞的攻擊并不是上下走位。因為只要法雞打中第一炮。會玩的法雞一定會在4炮內(nèi)解決你。因為當(dāng)打中你時的騰空效果讓法雞可以主動的控制你的落腳點。所以考慮的重點是如何讓法雞無法打中你第一炮。只要無法打中你第一炮。法雞就無法造成擊殺??赡苓@里會有說你這不搞笑么。打不中第一下當(dāng)然沒有第二下怎么可能會擊殺。但是實戰(zhàn)中相信會有人體會到這句話的用意。
這里再圍繞法雞的特性說一下高低位的問題:要讓對方盡量處于狹窄空間內(nèi),而我方處于開闊空間。高低差是非常重要的點,為何大部分英雄怕法雞。不是因為他傷害高。而是在于他是唯一一個可以保持高低差的英雄。玩過法雞的都知道。法雞最容易命中的位置,就是與你的敵人垂直。地圖上來說比如相對國王大道和好萊塢,多拉多,努巴尼,66號公路和直布羅陀的優(yōu)質(zhì)輸出火力高低點都是攻守分明。而不是可以共用的。就會出現(xiàn)部分英雄強勢或攻守不平衡的問題。比如376號的陣容為何在66號公路和多拉多也是因為地圖非常適合中遠(yuǎn)距離突擊英雄的發(fā)揮。而每一次職業(yè)比賽時各隊伍都優(yōu)先選擇國王大道和好萊塢而優(yōu)先BAN搶點圖就是最好的佐證。
法雞的戰(zhàn)術(shù)核心就在于1、火力封鎖,比如一些固定的對面進出點。2、火力壓制,就炸對面扎堆的地方。3、偶爾的與天使分開找機會放大。兩個方法一個是走地雞依靠掩體走到戰(zhàn)場側(cè)面直接飛天垂直轟炸,一個是依靠地圖的理解跨越高樓完成繞后擊殺,因為不論是垂直,還是180度都是對面最難受的位置。但是注意法雞沒有大不要刻意繞后。因為火力壓制永遠(yuǎn)不用擔(dān)心冷板凳。
還需要說明的是法雞的大在15M以后釋放是明顯有延遲的,所以對于200血的脆皮可以提前轉(zhuǎn)到下個目標(biāo)。而不必死了再換。其次放大的時機除非是前面說的繞后和側(cè)翼直升否則要在團戰(zhàn)第一波技能釋放后再釋放。而不是起手或者我方已經(jīng)死了2~3人再放。
最后,很多初級固定隊的法雞只顧著自己爽,忘了雙飛法雞的另一個至關(guān)重要的特性,就是極大了增強了天使的生存能力。所以法雞為了團隊以及自己都要時刻注意我方天使的位置。
堡壘功能性英雄的代表。其實可以發(fā)現(xiàn)堡壘真正的用途是火力封鎖。所以對于道路極少時的地圖發(fā)揮就會非常好,比如直布駱駝最后,神廟A點前方和B點
堡壘的缺點除了自身技術(shù)以外,有兩個方法,一個是隊友N保一,比如大錘+天使,甚至大錘+天使+毛妹。另一個則是與其他火力壓制英雄形成火力交叉網(wǎng)。比如寡婦,堡壘。堡壘適合猥瑣或者愛思考天性的人玩,怎么惡心對面怎么來,不停地?fù)Q地方。甚至突然架在對面后方都是可以的,比如直布羅陀B點長路的后方。但是其實最克堡壘的不是法雞和寡婦,而是半藏(廉價的透視,堡壘的最怕的就是對面知道自己的位置)和源氏,幾乎所有堡壘可以架的點,源氏都可以直接到堡壘的面前。其次堡壘使用者要學(xué)會放棄。不要過于貪婪,要舍得放棄一定的火力覆蓋面換取安全和隱蔽。
托比昂其實最核心的作用在于彌補陣容的進攻死角或者進攻弱點。不如我方缺乏中遠(yuǎn)距離的火力,比如我方缺乏繞后的防御手段。其次真正的托比昂會僅僅依靠自己就與炮臺形成出一個火力交叉。而不是與炮臺在一起。這個是托比昂第一階段升華最重要的節(jié)點。其次托比昂的移動速度和他的模型單走是非常危險的事情。能跟隊友最好更隊友。而托比昂的大招可以讓自己和炮臺成為雙堡壘的存在。除非隊友起手就崩否則威懾力是最高級別的大之一。目前僅僅是功能性英雄。
托比昂快速切換12可以進一步提升錘炮臺的速度,托比昂除了幾個性價比很高的定點,否則個人建議位置一定要考慮到隊友的位置形成火力交叉。比如我方缺乏看后方的就需要照顧后方。其次托比昂不要跟著自己的炮臺除了不停的換炮臺以外剩余的時間應(yīng)該與有防御能力的,或者擔(dān)心近戰(zhàn)對手的隊友抱團。最后需要注意的是很多炮臺放在草里對于全部低特效的高手(窮人)是沒用的,因為低特效不顯示草叢。
寡婦:其實我覺得目前可以和堡壘一樣。不停的換位置。目前寡婦這個狀態(tài),利用他的機動性,反而可以多變一些??梢圆煌5脑诮?1T2T附近)(如76,奶等中距離)(高臺)。目前比如對面猩猩你每一次還沒出門就已經(jīng)知道了寡婦的位置,寡婦還有威懾力急劇降低。因為目前大家都知道寡婦就在高臺成定式了,但是其實你在大錘或者我后面,你不僅位置換了。讓對面要找你,有人來干你,隊友還能保護你下,甚至直接殺了。如果死磕高臺那么除了我方猩猩或天使,沒人能保護你其他隊友只能看著你死。
麥克雷:目前只是把他從全能無敵的英雄削弱成了一個跟團保后排的英雄。 尤其對方雙騷擾陣容時。非常需要換出來,其次就是在一些關(guān)鍵的小房間中和死神,或者猩猩也可以完美的守住4人以內(nèi)的突進。比如努巴尼最后的2樓,66號公路最開始的兩個洞。
源氏:更適合騷擾和快速位移可以方便幫助隊友擊殺對面殘血的閃光適合66公路從頭到尾小房間云集的地圖 任務(wù)不是擊殺對面后排而是惡心對面讓對面陣型出現(xiàn)問題 大招的強開團 比如最出名的大堡壘等 另外他最大的作用在于當(dāng)對面發(fā)動一波進攻的同時側(cè)面騷擾對方后排讓對方顧此失彼。騷擾的目的在于讓對面無法安心站樁輸出,所以騷擾的英雄重點在于騷擾而非擊殺。再繞后沒有可以擊殺的機會時就不可強上,很多時候后方2人推車,前方幾個人去堵門也是非常好的選擇,尤其在車即將到達(dá)檢查點的時候,進攻方將戰(zhàn)線提前會極大的增加防守方趕到檢查點的難度。但是目前由于麥克雷的削弱,導(dǎo)致死神目前也出現(xiàn)在了騷擾英雄里,目前主流就是克制對面2肉以上的陣容以及槍點圖時爆發(fā)減員因為所有搶點圖都有死神傳送的位置以及站點圖B點阿努比斯和國王大道最后的高臺跳下的戰(zhàn)術(shù)。76+源氏or閃光是個非常不錯的雙騷擾陣容。另外相對而言,閃光在搶點圖時的作用是遠(yuǎn)大于源氏的.只是因為目前國人盲目的熱愛源氏而忽視了他的缺點。因為76說萬金油其實真正的核心在于支援??梢詭椭@后 可以幫助寡婦或法雞占領(lǐng)高臺 也可以和大錘一起推車 這才是他的用處所在。
小美:作用除了克制對面突擊之外最唯一的作用就是分割戰(zhàn)場,拖延時間。另外如果墻放的不好一定要立刻取消,不要找各種借口。小美的定義是2T。
2、奶:
天使:的核心在于學(xué)會取舍。并不是時時刻刻需要奶隊友。有大時可以找個猥瑣的位置讓隊員一起沖一波(死一波)后放大。真正玩的好的天使就看突擊是覺得你就是一條泥鰍來回游但是就是打不到你。另外就是玩捉迷藏玩的好。每當(dāng)對面擊殺了3人以上時你總是可以在一個地方飛出來一個大。相對而言其實目前奶是最寶貴的隊員之一。大部分時候不論是隊友還是敵人,其他位置2換1都是賺的。天使的四角和高低戰(zhàn)法。3人以下復(fù)活其實就看兩點,第一這里的節(jié)點是否關(guān)鍵。可以影響占據(jù),第二死亡的隊友是否為這個陣容的核心。否則是可以放棄的。比如在雙方扎堆團戰(zhàn)時的大錘,有大的麥克雷。麥克雷大可以在復(fù)活開始時就進入讀條,能動了立刻死,天使最核心的是要學(xué)會取舍,尤其在關(guān)鍵節(jié)點的團戰(zhàn)中要學(xué)會隱藏自己,比如作為防守方在團滅對方并回復(fù)好隊友狀態(tài)后,如果對面突進英雄多,完全應(yīng)該放棄增傷和加血。而是直接找一個地方蹲坑等待放大時機。目前60分以上的競技場在有天使時已經(jīng)變?yōu)榱俗矫圆氐挠螒?,天使躲貓貓,對面繞后英雄負(fù)責(zé)找。殺了天使再打團。否則經(jīng)常會出現(xiàn)一方團滅對方后天使一個飛復(fù)活團滅了對方后,對方天使又來個復(fù)活反打的情況。
目前的團戰(zhàn)是團戰(zhàn)可以滅,天使必須死,所以天使的自保甚至是優(yōu)先大于治療隊友的。另外這里說個小技巧,如果被對面源氏,死神,閃光這樣的針對英雄針對太厲害,甚至可以自己單獨躲個小房間,而不是跟在隊友一起。
天使其實非常適合抖M屬性的選手使用,因為天使戰(zhàn)斗中的核心除了放大以外,就是不停的找一個處于安全位置隊友或者能提供火力保護的隊友。簡稱就是不斷的找大腿,大錘盾沒了,找跟團突擊,地上不安全了去天上找法雞,76射天了找一個靠近掩體的突擊,循環(huán)往復(fù)。
另外如果抉擇治療的優(yōu)先級。我個人認(rèn)為,如果是固定隊,那么則按照戰(zhàn)術(shù)的優(yōu)先級來,比如死血的人員尤其有大招的。其次則是一些安全血線的團戰(zhàn)關(guān)鍵人物,比如有大招的死神,比如大錘。而如果4人以下組隊競技場個人則建議先放生野生的,只看自己的隊友,因為排位就是為了贏打的同時看野生的隊友表現(xiàn)如何,如果表現(xiàn)優(yōu)異,那么一視同仁。否則在有選擇時直接無腦放生。
大招的最優(yōu)先級是被對面2個以上大招團滅后。以及陣容某部分全死,如全部的突擊,全部的坦克。
另外相對于其他英雄,天使更需要勤按TAB觀察對面的陣容變化情況,因為陣容的變化會改變你的一切。
天使還要學(xué)會增傷的時機選擇,比如開大的法拉,76,死神等。普通的則有在人群中的大錘,堡壘,狂鼠等,甚至豬,因為法拉就算增加了30%打200滿血也要兩下,但是豬經(jīng)常會打的對面一個血皮而增傷就能保證只要鉤中左鍵直接就可以擊殺,那么增傷收益是遠(yuǎn)大于30%的。記得增傷普攻是可以加速我方突擊充能速度的。另外大的時機更重要的是每次戰(zhàn)斗前確認(rèn)好我方關(guān)鍵人物,如果他們死了也是需要復(fù)活的,比如2個T都死了,或者一共2個突擊一起死了,是需要第一時間復(fù)活的。而不是刻板的不死3個以上不復(fù)活,最后需要與隊員溝通,讓他們死一塊,在安全的時候讓隊員賣血,保證大的充足。所以我覺得最想自己方團滅的是自己方的天使。最后由于天使的大實際意義是克制對面?zhèn)Υ笳械模砸惨裢庾⒁鈱γ娲笳械那闆r。
個人認(rèn)為,目前高端比賽的結(jié)果會導(dǎo)致天使的削弱,再加上目前在60分以上的競技場比賽中,除了搶點圖以外,雙繞后陣容格外熱門。以及目前大家都學(xué)會的各種大招配合出來的爆發(fā)。所以會出現(xiàn)一個結(jié)果,雙DJ陣容會越來越頻繁。因為目前的雙奶主流是1DJ1天使,但是天使容易出現(xiàn)被針對導(dǎo)致大招不穩(wěn)定的情況。而且天使大招只能說彌補失誤,而不是反打進攻。所以可以用天使的大去換DJ的大。在雙回血雙加速的情況下,不用擔(dān)心雙繞后的隊伍脫節(jié),也不用擔(dān)心群體回復(fù)能力不足的情況。這里需要注意的是這套陣容替換的是以前的1DJ+1天使的雙奶陣容,而非單DJ的單奶陣容。另外需要注意的就是雙DJ時,由于雙DJ大招的速度降低以及輸出較少。所以DJ要把自己當(dāng)一個騷擾的突擊位來用,而不是一個奶。時刻用好右鍵打散對面陣型,時刻追擊對面死血的人等。場均輸出應(yīng)該做到3200.
DJ:作為團戰(zhàn)發(fā)動機則是選擇好加速的時機。DJ相對天使更適合進攻,和搶點圖,這個毫無疑問。其次由于加速的存在,非常適合于低位移的英雄做搭配,最出名的自然是DJ和死神或者與法雞??傮w而言天使比DJ上限更高。而且經(jīng)常可以依靠本身吸仇恨的特性。很容易讓敵方突擊為了盲目殺天使而打亂了自己的陣型。而且天使大的選擇對于時點的把握性非常重要。DJ配合突擊位補傷害是重中之重。
秩序之光:一般來說,部分占點圖,對于進攻方為常規(guī)陣容時非常有用。尤其進攻路線是兩條線以內(nèi)的,比如國王大道,好萊塢以及阿努比斯。因為可以在短期完全封鎖一條路,減少壓力。而且只要一次進攻擊殺3人左右,直接傳送門就可以開,防守方跑圖的劣勢直接被修正。但是秩序之光只適合對抗常規(guī)陣容,對抗一些奇葩陣容時完全沒有還手之力。
3、T注意節(jié)奏的把握和選擇。
大錘是我最佩服的人設(shè)之一,因為他不僅特性獨立同時完美的詮釋了德國的戰(zhàn)法---兵團對陣。目前很多陣容都是圍繞大錘為戰(zhàn)術(shù)核心而打造的(這里說一句說定義XX是不是一個陣容的戰(zhàn)術(shù)核心時,只要吧他取消掉再看看這個陣容是否能打就明確了)所以相對的目前開始出現(xiàn)了很多的破盾陣容。尤其部分地圖如66號攻略最后B點進攻方雙大錘的時候 你不出堡壘等反克制幾乎是無敵的。其次大錘可以當(dāng)做一個重裝坦克或者是一個掩體來看。其次大錘本身在基本功訓(xùn)練以后,需要思考就是帶領(lǐng)團隊進攻和防守的節(jié)奏轉(zhuǎn)換問題,所以要不自己就是指揮,要不就是要完全和指揮一個節(jié)奏否則很容易出現(xiàn)戰(zhàn)略失誤。唯一需要注意的是進攻方大錘盡量要優(yōu)先沖鋒對面大錘。否則如防守方大錘沖鋒會非常非常的被動,其次容易翻盤。尤其單T陣容時。其次對抗有堡壘時,幾乎都需要大錘。而哨位模式時不間斷打空一梭子是5秒而擊殺大錘是滿血被堡壘打死需要34發(fā),也就是說只需不到1秒,所以正確的做法是隊友除了騷擾隊友,數(shù)3下然后舉盾出去,再數(shù)2下沖鋒打一波。
猩猩:特點在于不論是打破對面抱團,還是騷擾對面后排比如打防守方的推車圖,可以非常明顯的限制對面的后排輸出的同時拉扯對面的戰(zhàn)線,其次就是可以吸收大量的傷害。最后就是收拾殘局的能力。因為無需瞄準(zhǔn),可跨越地形。而正因如此所以大部分時候都是雙猩猩出場。來彌補猩猩輸出弱(同時起跳)盾CD長的缺點(交換放)相對而言猩猩非常適合搶點圖和推測圖。
不過這里想偷偷說句,愿意玩猩猩,且玩的好的都是好男人,遇到的就嫁了吧(選他進固定隊吧)因為一方面猩猩幾乎沒有單殺的資本和爽快。其次只要一個失誤,就容易回不來導(dǎo)致整個隊伍血崩。最后由于血很多,大部分時間奶不可能照顧到。所以只能默默的去吃75血包。其次技巧上,按住后退再跳躍,可以獲得一個比前跳短一半的跳躍。開大后也是同理,后跳可以更好的追擊敵人調(diào)整位置。另外對于推車圖最焦灼的最后5米時,猩猩大的擊飛效果變得尤為關(guān)鍵特別是進攻方。
毛妹的核心在于打亂對面的進攻節(jié)奏。由于充能的特性是最明顯的防守反擊英雄。毛妹的血量特性非常適合參與多次小范圍的戰(zhàn)斗。所以搶點圖非常熱門。毛妹是除了猩猩之前的第二人選。當(dāng)對面打陣地戰(zhàn)或者進攻時無法形成有效突破時,相對猩猩的進攻性和不穩(wěn)定性。毛妹更穩(wěn)健。其次被大家忽略的一點,毛妹的大雖然人物依然可以公積并使用技能但是視野是被一同中招的隊友遮擋同時是無法改變視角的。所以毛妹的有移動的能力的隊友要記得打背面。
我是我們隊的2T主玩毛妹。分享一下心得吧。任何英雄需要制定目標(biāo)和階段。
第一階段。角度要變,毛妹的角色相對其他英雄是多樣的。你要有輸出,要看對面和隊友的位置放技能,還要保護隊友。所以先要考慮幾個問題,對面會先打誰?我好套盾?對面的有沒有致命的技能需要我的盾?。熟練積蓄好毛妹的能量。保證5小時以后毛妹的場均能力達(dá)到25%以上。
第二個階段,就一個,練好近距離的地板右鍵和遠(yuǎn)距離的消耗右鍵。右鍵46~105的群體傷害非常可觀。且不像法雞一樣有中心和范圍傷害。所以更容易命中。
第三階段。節(jié)奏,什么時候掛一個盾去消耗,去頂傷害,什么時候要利用自己的200藍(lán)血機制猥瑣。什么時候去輸出,什么時候保護后排的隊友。
第四個階段。將護盾的利用率提升到性價比上。選擇在更正確的時間、時機上、隊友人選。比如我方被敵方大錘沖鋒,我方法拉放大,我方死神或源氏繞后用,而不是隨意的用。
路霸其實應(yīng)該當(dāng)做一個可以吸收傷害的突擊位。其次他是非常適合于毛妹作為雙T陣容的選擇。是一個非?;パa的英雄。首先路霸的高仇恨(充電寶)屬性可以降低對手對毛妹的擊殺欲望。其次毛妹的盾給路霸可以非??焖俚奈盏侥芰康耐瑫r降低路霸的充電寶屬性。另外有個大家忽略的地方。路霸出溝是有延遲獎勵的換個說法就是。判定是按出溝時敵人的位置。而非出溝后敵人的位置。路霸一定要記住,他就是一個血多的突擊,而不是一個坦克,其次在熟練后,第一要務(wù)就是要注意除非團戰(zhàn)需要時,其他時間反而不應(yīng)該想著如何吸收傷害,減少死亡次數(shù),在鉤子CD時反而應(yīng)該考慮如何規(guī)避傷害。減少充電寶以及腿短的劣勢。躲的時候一定要時刻注意自己的大肚子。否則經(jīng)常會出現(xiàn)掩耳盜鈴的擊殺。并且多在隊伍的側(cè)面而不是正面。另外路霸要記得勤換英雄。不要一個路霸玩到底。
小技巧是,在正常速度下,在鉤中對面左鍵后從逃離2.5秒后接左鍵是能吃右鍵全額傷害的。另外對于勾過來的人總結(jié)來說就是模型越大,越往上,模型越小越往下,還有就是不要追求遠(yuǎn)距離的鉤,雖然暴雪說已經(jīng)修復(fù)了,但是目前極限距離鉤中會出現(xiàn)還沒拉到身前就脫鉤的現(xiàn)象。需要注意。其次不要勾周邊掩體較多的英雄。
路霸目前的鉤子,是除了麥克雷以外最好的打斷技能是,尤其對于那些致命的大招,如麥克雷、法雞、死神、路霸甚至半藏和狂鼠,因為對面大招的代價都是慢速移動,再加上路霸本身血多,所以記得多注意對面的充能情況以及隊友的信息,隨時準(zhǔn)備針對。當(dāng)然不是誰開大都可以鉤,比如堡壘和DVA的...其實目前路霸的通用性還不足,所以需要針對地圖選人,大多利用地形的搶點圖(如伊利奧斯的深井,尼泊爾的神廟)以及中距離為主戰(zhàn)斗的搶點圖(如阿努比斯)比較受歡迎。
DVA對于目前的戰(zhàn)術(shù)來看,最大的作用就是依靠E無敵沖臉的特性把大錘推走讓隊友擊殺到堡壘等強勢的陣地戰(zhàn)陣容。尤其在進攻阿努比斯B點時非常適用。其次就是站點圖可以利用機動性無視對方部下的防線直接進點,撕扯對面戰(zhàn)線幫助隊友獲取更多的生存和輸出空間。因為對方需要面臨一個艱難的選擇是回點擊殺DVA還是無視DVA近距離不小的輸出擊殺突擊。其次就是站點圖是依靠大可以快速的打破對面陣型方便隊友擊殺 這也是為何當(dāng)B久攻不下時往往都會選擇1~2個DVA。 之前的5DVA也算是利用了DVA這個特性。
4、建議指揮玩主奶或者主T。
為什么。主奶可以更容易救場。并且有更多的時間去注意戰(zhàn)局。而主T尤其大錘可以隨時的控制好進攻與防守的節(jié)奏。抓住適時的TIMING。單人高勝率的訣竅是看陣容和地圖選英雄,而固定隊高勝率的訣竅則是適時的選擇克制對面的陣容。目前沒有一套陣容是萬金油的。
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