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王者榮耀體驗服7月6日體驗服停機更新內(nèi)容一覽

更新時間:2016-07-06 17:18

作者:匿名

王者榮耀體驗服7月6日體驗服停機更新內(nèi)容一覽。

【調(diào)整內(nèi)容】

※ 英雄平衡性調(diào)整 ※

1. 甄姬

甄姬在最新的一次更新后,我們發(fā)現(xiàn)她的2技能無法正常在敵人之間進行彈射,這導致甄姬的傷害有了較大幅度的下降,我們將在此次更新中修復此問題。另外,我們還注意到,甄姬在技能連續(xù)命中敵人3次后,所觸發(fā)的被動冰凍傷害,有些不符合預期,我們會為她彌補這一部分傷害。

被動:150(+0.6Ap) → 150(+10*英雄等級)(+0.9Ap)

2技能:修復水流無法在敵人間流動的BUG

2. 劉禪

蓉城小霸王劉禪,曾經(jīng)依靠自身超強的機動性和令人絕望的群體控制能力,在戰(zhàn)場上肆意游走。但是超標的性能,不能作為真正的特性,所以我們在幾個版本中,陸續(xù)調(diào)整了劉禪的特性,但這并不意味著,劉禪將會淪為板凳英雄。即便是作為坦克的劉禪,也應該擁有一定的輸出能力,另外我們將持續(xù)加強他作為坦克應有的生存屬性。

1技能:護盾:125(+20/Lv)(+0.25Ad) → 300(+120/Lv)

1技能:傷害:240(+30/Lv)(+1.0Ad) → 350(+45/Lv)(+1.42Ad)

1技能:增加移速和護盾的持續(xù)時長:5秒 → 3秒

2技能:傷害:165(+20/Lv)(+0.7Ad) → 330(+40/Lv)(+1.4Ad)

3技能:傷害:155(+40/Lv)(+0.5Ad) → 172(+45/Lv)(+0.55Ad)

3. 周瑜

我們將周瑜定位為技能combo型法師,依靠“短平快”的技能打出靈活的連招,根據(jù)施法順序的不同實現(xiàn)連招的不同效果來應對環(huán)境。但目前他的技能在藍耗、射程上都不足以支撐起這樣的玩法,頻繁的施法會很快耗空藍槽,手短的技能使他必須置身于險境之中。因此我們增強了周瑜技能的性能,希望他有一個更舒適的施法環(huán)境。

1技能:優(yōu)化小兵和野怪將不再阻擋彈道

1技能:藍耗:75(+5/Lv) → 60(+5/Lv)

2技能:釋放范圍:7000 → 8000

2技能:藍耗:85(+5/Lv) → 75(+5/Lv)

3技能:釋放范圍:7000 → 8000

4. 后羿

當后羿作為一名射手加入王者榮耀的戰(zhàn)場以后,他疾如風的箭雨,能對敵軍造成大量的傷害。大家對射手的印象,多半是攻擊力高,攻速快,需要注意走位自保,然后通過普攻持續(xù)攻擊敵人,但這些并不意味著,作為一名射手,就要放棄自己的技能特性。我們調(diào)整了后羿技能的傷害,希望增加后羿技能傷害的占比,并且在升級加點時,有更多傾向性的選擇(打單體爆發(fā),還是遠程消耗)。

1技能:單箭傷害:65(+15/Lv)(+0.3Ad) → 65(+15/Lv)(+0.4Ad)

2技能:傷害:240(+50/Lv)(+1.0Ad) → 360(+80/Lv)(+1.16Ad)

3技能:傷害:240(+60/Lv)(+0.95Ad) → 500(+125/Lv)(+1.4Ad)

5. 趙云

雖然目前的趙云并不是一個弱勢英雄,但我們希望通過趙云此次的調(diào)整嘗試,來給玩家朋友們推送一個關于“副職業(yè)”的概念。

一個英雄所擁有的“副職業(yè)”特性,需要達到一定的強度,并根據(jù)玩家的需求承擔對應職業(yè)所應當承擔作用的水平;這也會成為我們衡量一個英雄是否需要做出調(diào)整的重要指標;

作為戰(zhàn)士的趙云完全是沒有問題的,他能夠為團隊吸收一定的傷害,擁有豐富的持續(xù)輸出手段,同時具有一定的留人能力和自保手段——簡直就是戰(zhàn)士的典范。

而從一個“刺客”向的可能性來看,趙云的表現(xiàn)就非常不穩(wěn)定了。能夠支撐趙云在純攻擊裝下造成殺傷的目前只有2技能,刺殺的手段不僅少,而且也缺乏聯(lián)動,這使得在高端局中很少有玩家將趙云看作一個能夠?qū)撤胶诵挠⑿郛a(chǎn)生威脅的角色——雖然他與韓信宮本等擁有同等量級的位移與控制;

這使得玩家對于趙云的游戲選擇只可能存在“戰(zhàn)士”這一種而很難發(fā)揮他快速而致命的一面,這是不符合我們的設計預期的。

所以,我們?yōu)槟切┯幸庠甘褂泌w云打出華麗爆發(fā)的玩家提供了一種技能COMBO的方式(也許是多種),同時提供了足夠讓大家滿意的回報給那些達成這些COMBO條件的趙云玩家。

3技能:命中敵方英雄后增添感電效果,后續(xù)的5秒內(nèi)技能和普攻傷害將對感電目標造成額外傷害

感電額外傷害:50(+25/Lv)(+0.22Ad)

6. 牛魔

我們發(fā)現(xiàn),在游戲進行到中后期階段,牛魔頻繁的1技能會對敵方輸出英雄造成持續(xù)的限制,而作為牛魔的主要輸出手段,這個技能的傷害又顯得過低了——這會導致后期牛魔和敵人互相打不動的尷尬情況。因此我們平衡了技能的收益,降低了后期的減傷效果,同時提升了技能傷害。

1技能:降低物理和法術攻擊力15%(+2%/Lv) → 15%

1技能:傷害:230(+50/Lv)(+1.0Ad) → 280(+60/Lv)(+1.24Ad)

7. 孫臏

在所有的設計問題中,我們最為在意的就是英雄技能間的對抗與反制性。顯而易見的是,孫臏的大招已經(jīng)幾乎讓王者榮耀中的其他英雄難以對抗了,甚至可以說,當孫臏大招出手的瞬間就宣告了其他英雄對抗權利的剝奪,沒有任何過程,更談不上反制。另外,由于減速疊加的問題,當孫臏的經(jīng)濟好到足夠出到寒霜之咬時,對手會在大招圈內(nèi)幾乎無法動彈,進而成為活靶子;以及能夠?qū)κ帜Э雇耆蹇盏?,將對抗法術攻擊手段直接消除的霸道DEBUFF,這些問題都讓我們對孫臏越發(fā)關注。

在設計中,孫臏的控制應當是作為輔助和對手對抗的一種手段,而不是讓玩家選出孫臏就一定能夠發(fā)揮出自帶保險的強大效果;我們希望孫臏沉默與削減對手的法術對抗能力的特性不會改變,但是使得這一切的特性生效,都是帶有玩家明確使用目標、和對抗在其中的。當玩家使用調(diào)整之后的孫臏大招,期望命中敵方英雄并產(chǎn)生效果時,敵方也能夠通過阻擋、走位來進行對抗,這樣的游戲才會更有意義。

3技能:技能效果優(yōu)化為,孫臏向指定方向投出一枚時光炸彈,對范圍內(nèi)敵人造成300(+72/Lv)(+0.6Ap)點法術傷害并附帶沉默減速;之后形成力場,降低敵人法術抗性,每0.5秒造成75(+18/Lv)(+0.15Ap)點法術傷害

3技能:清除敵方法術抗性 → 降低敵方法術抗性100/150/200點

8. 劉邦

劉邦以最大生命值對護盾厚度、傷害進行加成的方式,目前呈現(xiàn)出前期過強后期偏弱的狀態(tài)。前期對線劉邦的玩家很難擊破他的護盾,且常在爆盾的高額傷害下被瞬間帶走,讓劉邦成為一個難以應對的存在。而后期這一情況又呈現(xiàn)反轉(zhuǎn)之勢,劉邦在堆疊大量生命值后,召喚師卻只能感到傷害趨于疲軟,并且賴以生存護盾十分容易被擊破,這對以護盾為打法核心的劉邦十分尷尬。因此,此次我們削弱了技能前期享受的最大生命值加成,但加強了其后期效果。同時,在我們的設計體系中絕大多數(shù)技能效果不應該對防御塔和基地生效,劉邦的被動技能傷害屬于技能范疇,因此我們使被動不再對塔生效。

被動:對防御塔不生效附帶的法術傷害

被動:第3次普攻將附帶劉邦最大生命值6%的法術傷害 → 第3次普攻將附帶劉邦最大生命值4/5/6/7/8%(在1/4/7/10/13級時變化)的法術傷害。

1技能:傷害:440/540/640/740/840/940(+0.4Ap)(+10%最大生命) →300/420/540/660/780/900(+8/9/10/11/12/13%最大生命)

1技能:護盾:440/495/550/605/660/715(+0.66Ap)(+6%最大生命) →240/336/432/528/624/720(+0.4Ap)(+4/5/6/7/8/9%最大生命)

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