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走進守望先鋒背后的故事 守望先鋒游戲設(shè)計背后 暴雪這次真賭贏了

更新時間:2016-07-29 13:44

作者:匿名


走進守望先鋒背后的故事 守望先鋒游戲設(shè)計背后

 一個游戲的成名是一個艱難的賭注,特別是在FPS游戲圈中,想要做的優(yōu)秀,能吸引玩家的注意是一個艱難的過程,但暴雪贏了。早在發(fā)布前,就已經(jīng)有不少人幸災(zāi)樂禍地等待著帶有MOBA 元素的FPS 游戲《為戰(zhàn)而生》(Battleborn)的暴死,最終,這款5月初面世的游戲果然不負(fù)眾望地陷入一敗涂地的境地。發(fā)售將近三個月后,這款游戲在Steam 上的銷量僅有不到16萬份,其PC 版PCU(同時在線玩家人數(shù))經(jīng)剛發(fā)售時的一萬人以上下滑到目前最低只有不到一千人的水平,在銷量遇冷的同時,《為戰(zhàn)而生》同樣也不受評論界青睞,PC 版和主機版在Metacritic 上的評分僅僅只有70分而已。

《為戰(zhàn)而生》的同時在線玩家數(shù)量下滑極其嚴(yán)重來源:steamspy如果說《為戰(zhàn)而生》的失敗對曾經(jīng)推出過《俠盜獵車手》(Grand Theft Auto)系列、《文明》(Civilization)、NBA 2K 系列及《無主之地》(Borderlands)系列等游戲的Take 2 來說是一次不折不扣的尷尬的話,那么,相形之下暴雪同期推出的同類型《守望先鋒》(Overwatch)的大獲成功則足以讓它感到徹頭徹尾的羞辱。5月24日問世的《守望先鋒》在七天內(nèi)的玩家數(shù)量就超過了700萬,游戲時間高達(dá)1.19億小時,到六月中旬,這款游戲的玩家人數(shù)已經(jīng)達(dá)到1000萬。然而,這款大獲成功的游戲卻一度幾乎難產(chǎn)而根本沒有出頭之日,和日復(fù)一年推出《使命召喚》(Call of Duty)系列的動視(Activision Publishing,全球首個第三方游戲發(fā)行商)相比,暴雪沒有任何FPS 游戲的經(jīng)驗,無論是Bungie 的《命運》(Destiny)還是育碧的《全境封鎖》(The Division)都因為各種各樣的原因未能獲得預(yù)期的成功,而它頗具野心的MOBA 游戲《風(fēng)暴英雄》也在市場上以失敗告終。事實上,《守望先鋒》是暴雪一次充滿風(fēng)險而具有賭博性的自救嘗試。最后,它贏了。慘敗的《泰坦》2007年底,《魔獸世界》推出后風(fēng)行世界,這正是暴雪聲望最高的時候,“暴雪出品,必屬精品”的傳說還被絕大多數(shù)玩家奉為圭臬,任何關(guān)于暴雪新游戲的風(fēng)吹草動都會引起大家的興趣。如果在這個時候暴雪宣稱自己正在為一個下一代MMO 游戲招聘一位3D 角色藝術(shù)主管的話,可以想象這會在玩家間引起怎樣的轟動和興奮。在當(dāng)時的暴雪論壇上,官方社區(qū)代表Drysc 這樣回復(fù)道:這是一個還未公布的下一代MMO 游戲,也不是《魔獸世界》的擴展。當(dāng)時,最普遍的猜測——或者毋寧說是大家的期待——是這個MMO 游戲的世界觀可能建立在《暗黑破壞神》或《星際爭霸》上,甚至還有老玩家從故紙堆里翻出了暴雪前身Silicon &Synapse 在1992年推出的NES 解密游戲《失落的維京人》(The Lost Vikings)。懸念一直保持到了將近一年后。時任暴雪COO 的保羅·山姆斯(Paul Sams)在一次采訪中稱這個正在開發(fā)中的MMO 游戲會非?!皠e致、新穎并與眾不同”,這時候,大家才意識到,這可能是十多年來暴雪開發(fā)的第一款新游戲?!赌ЙF爭霸3》的資料片《冰封王座》問世于2003年,《暗黑破壞神2》的推出已經(jīng)是2000年的事情了,《星際爭霸》的上市甚至可以追溯到上個世紀(jì)。事實上,就在這個神秘的新MMO 游戲在外界傳得如火如荼的同時,《星際爭霸2》與《暗黑破壞神3》的開發(fā)也先后提上了暴雪的日程之上。這意味著,除了正當(dāng)其時的《魔獸世界》之外,此時的暴雪要同時開發(fā)包括RTS、RPG 及MMO 三個游戲。從某種角度而言,龐大的開發(fā)計劃及暴雪在開發(fā)過程中的習(xí)慣性地推倒重來注定了這個被暴雪和廣大玩家曾經(jīng)寄予厚望的新游戲之后的悲劇宿命。實際上,直到2009年,這個游戲的開發(fā)依然沒有取得實質(zhì)性的進展,官方社區(qū)代表Zarhym 一次在論壇上對它極盡溢美之詞:這是一個全新的游戲,也就是說它的內(nèi)涵、藝術(shù)性和游戲性完全都是絕無僅有。隨后,他承認(rèn)“這個游戲到現(xiàn)在都只有一個‘殼’而已”。在這一年,《魔獸世界》首席設(shè)計師杰弗瑞·卡普蘭(Jeffrey Kaplan)宣布自己轉(zhuǎn)崗來到這個項目,在一次采訪中,他暗示這是一個“科幻、近未來、后現(xiàn)代及史實性”題材的MMO 游戲。

暴雪規(guī)劃中的游戲最終無一例外地跳票2010年11月底,一份暴雪產(chǎn)品路線圖意外泄露并迅速流傳開來,這款神秘的游戲終于向大眾顯出了它的廬山真面目,暴雪官方對此震怒非常,導(dǎo)致被懷疑與泄露這份文件有關(guān)的暴雪中國總經(jīng)理葉偉倫以離職收場。不久之后,在這一年的VGA 上,暴雪執(zhí)行副總裁弗蘭克·皮爾斯(Frank Pearce)正式確認(rèn)了這個代號《泰坦》(Titan)的游戲。他在會上說過,《泰坦》的一切都不該被透露給媒體,這個項目在暴雪內(nèi)部也只是被有限討論,而這一切的目的都是為了延請業(yè)界一流的人才來加入這個項目。

邁克·莫漢在2011年的暴雪嘉年華上來源:SobControllers在2011年的DICE 峰會上,時任暴雪CEO 邁克·莫漢(Mike Morhaime)明確表示“我們并不是在做《魔獸》的續(xù)篇”。他這樣介紹《泰坦》的開發(fā)進程:我們(團隊中)花多年打磨《魔獸世界》的最資深開發(fā)人員如今都進入了這個項目,我們試著把過去若干年的經(jīng)驗都投入其中。從《魔獸世界》得來的經(jīng)驗,有些受用,但是有些并不適用的,所以,我們就要停下來重新考慮以做出一些真正新穎又有新鮮感的莫漢甚至表示,要想煥然一新,“不免要重新再來”。保羅·山姆斯則在一次采訪中將《泰坦》視作暴雪“最具野心的嘗試”,他認(rèn)為這個游戲?qū)⑹恰栋岛谄茐纳?》發(fā)布后“暴雪的下一個大事件”,雖然希望《泰坦》與《魔獸世界》能夠在市場上共存,但是,山姆斯相信《泰坦》“將使《魔獸世界》黯然失色”,并且“在未來10年、15年乃至20年的時間里都很有希望繼續(xù)成長并成為行業(yè)標(biāo)桿”。在發(fā)出上述豪言的同時,暴雪的COO 已經(jīng)玩過這個正在開發(fā)中的游戲,他如此評價這個游戲:我們對這個產(chǎn)品非常有信心。這個產(chǎn)品完成以后將比我們之前的任何游戲都更加出色。關(guān)于《泰坦》的猜測越來越多,外界盛傳這是一款主打FPS 的MMO 游戲,事實上,這是一個以往根本沒有出現(xiàn)過的游戲類型,盡管Take 2的《無主之地》系列已經(jīng)在FPS 與RPG 結(jié)合的游戲要素方面做出了出色的探索并獲得了巨大的成功,但是對于習(xí)慣了《無盡的任務(wù)》(EverQuest)、《魔獸世界》或EVA Online 的MMO 游戲玩家而言,《泰坦》既危險又頗具吸引力。到了2012年時,《泰坦》開發(fā)團隊的人數(shù)已經(jīng)突破一百人,然而,各方面對《泰坦》的期待最終成為畸形的高壓,使得這個項目的開發(fā)就此陷入僵局,暴雪的開發(fā)團隊開始逐漸意識到,不管開發(fā)者有多么優(yōu)秀,這個游戲似乎注定與成功乃至完成項目本身無緣。


在2013年,暴雪宣布將推出兩個新游戲,而《泰坦》依然遙遙無期到了2013年,《泰坦》的命運迅速急轉(zhuǎn)直下。曾經(jīng)的百人開發(fā)團隊已經(jīng)縮減到只有原來的三分之一,之前泄露的五年路線圖中的預(yù)定發(fā)售期顯然已經(jīng)不可能實現(xiàn),開發(fā)團隊和暴雪高層唯有指望這款游戲最遲到2016年初發(fā)布,直至此時,在《魔獸世界》玩家數(shù)量不斷下滑危機刺激下的暴雪對這款正苦苦掙扎的MMO 游戲的商業(yè)模式依然猶豫不決——他們設(shè)想過讓《泰坦》成為一個當(dāng)時流行的免費上手與游戲內(nèi)增值付費相結(jié)合的游戲,也有考慮過只將游戲的前20級設(shè)為免費。到這年年中,推出將近9年的《魔獸世界》的玩家數(shù)量已經(jīng)下滑到了770萬,之前被公司寄望接力的《泰坦》現(xiàn)在不僅無法重振暴雪MMO 旗鼓,反而自身難保。盡管暴雪官方并沒有明確表示對《泰坦》的生死判決,但他們的實際行動卻讓人意識到,暴雪已經(jīng)不看好這個項目,它很可能已經(jīng)走到了盡頭——暴雪開始從將《泰坦》團隊抽調(diào)到《魔獸世界》和《暴雪全明星》(Blizzard All-Stars,即之后的《風(fēng)暴英雄》)項目。在2013財年第2季度的財報中,暴雪承認(rèn)他們正在為《泰坦》尋找新的開發(fā)方向,并重新檢討了之前對游戲的設(shè)想,這時候,外界才終于知道《泰坦》并不會像《魔獸世界》那樣是一個基于計時付費的訂閱式游戲,而在經(jīng)歷了長達(dá)近6年的開發(fā)之后、同期宣布的《星際爭霸2》與《暗黑破壞神3》都已經(jīng)問世的情況下,暴雪CEO 莫漢依然無法確定《泰坦》的發(fā)售日期。大約14個月后,暴雪正式取消《泰坦》項目。莫漢這樣總結(jié)這個項目的失?。何覀冊噲D做出你所能想象到的最有野心的東西,但是最終卻沒能成功。我們發(fā)現(xiàn)不了樂趣,我們發(fā)現(xiàn)不了激情,我們進行了評估,評估這個游戲是否是我們真正想做的——答案是否定的?!短┨埂返氖〕林卮驌袅吮┭┑氖繗?,暴雪公司高級副總裁克里斯·梅森(Chris Metzen)在多年以后才向外界透露當(dāng)年的慘狀,“我們對選擇創(chuàng)建新的項目一直十分自信,結(jié)果失敗是如此慘烈。之前我們從未接受過這樣考驗,現(xiàn)在終于被考驗了一遍?!?/span>

《守望先鋒》總監(jiān)杰弗瑞·卡普蘭項目總監(jiān)杰弗瑞·卡普蘭回憶起當(dāng)年在《泰坦》的經(jīng)歷時仍然心有余悸,他評價《泰坦》 的開發(fā)人員“都是非常優(yōu)秀的”,但是“我們在一個項目可能失敗的每個地方都失敗了”。經(jīng)歷這樣一場徹頭徹尾的失敗對那些習(xí)慣了成功的人來說是非常難以接受的?!短┨埂窇K痛的失敗甚至一度給開發(fā)團隊留下了難以消除的心理陰影,而這些慣常壓力的人們在調(diào)到其他團隊后會抱著“我們必須要證明我們夠資格留在暴雪”的心態(tài)去工作。

在這種吊詭心態(tài)的驅(qū)使下,來到《守望先鋒》項目后,這些《泰坦》遣散人員不約而同地產(chǎn)生了“向別人證明自己不是失敗者”以及能做出有趣的游戲的異常強烈的緊迫感。自我救贖2014年11月7日,暴雪在當(dāng)年的“暴雪嘉年華”上公布了《守望先鋒》項目,這是這家公司自1998年《星際爭霸》以來首次推出擁有新世界觀的游戲。這次,暴雪做好了充分的準(zhǔn)備,同一天公布的還有游戲的電影化宣傳片及游戲演示片段。而真正讓玩家和媒體大吃一驚的是,《守望先鋒》此時已經(jīng)提供了試玩,最初的14位英雄、他們的技能以及對戰(zhàn)地圖全都可以進行現(xiàn)場游戲。此時距離《泰坦》項目被取消僅僅過去了不到兩個月的時間,當(dāng)時的暴雪甚至不擁有“overwatch.com”這個域名,該域名早在2003年就被微軟注冊。于是,《守望先鋒》只能注冊了PlayOverwatch.com為其官方網(wǎng)站域名。進入2015年之后,暴雪對《守望先鋒》的宣傳更加賣力:從5月開始,每周周三和周四官方都會在YouTube 上推送角色和比賽視頻,到了6月底,暴雪甚至急不可耐地將《守望先鋒》置入戰(zhàn)網(wǎng)客戶端。事實上,不止在暴雪歷史上,在整個游戲開發(fā)史上,這樣大規(guī)模而頻繁地在發(fā)售前公布游戲演出和體驗的行為都是極為罕見的。而《守望先鋒》的開發(fā)團隊也從幕后走到了臺前,在YouTube 官方頻道上,這些開發(fā)者會不定期放出訪談、幕后花絮等素材向觀眾介紹英雄角色的設(shè)計初衷、討論游戲性等素材。

《守望先鋒》推廣活動擴展到好萊塢、巴黎和釜山的街頭到了2016年,暴雪陸續(xù)放出以黑百合、島田兄弟、溫斯頓等角色主角的動畫短片以及完善更多角色背景故事的漫畫,此時,暴雪的目的已經(jīng)不再局限于推出一個成功的游戲以補救《泰坦》的巨大失利,在《魔獸》、《星際爭霸》、《暗黑破壞神》這傳統(tǒng)的三大世界觀之外,這家公司試圖打造一個新的《守望先鋒》宇宙。

《守望先鋒》的公測取得了史無前例的巨大成功《守望先鋒》并不是第一個多人對戰(zhàn)的FPS 對戰(zhàn)游戲,早在CS: GO 問世之前,Valve 就推出了角色類型、技能玩法與《守望先鋒》相差無幾的《軍團要塞2》(Team Fortress 2)并取得了極大的成功,但是這個在2011年宣布免費的游戲的推出已經(jīng)是2007年的事情了。雖然玩家對RPG 游戲《命運》的手感和副本設(shè)計贊不絕口,但是Bungie 自身在項目管理和開發(fā)上的顢頇導(dǎo)致這個游戲最初上市時飽受抨擊,直到第三個資料《邪神降臨》(The Taken King)的推出才獲得較多的正面評價?!斗纯志ⅰ吩诤M馔婕抑惺冀K擁有著極高的人氣,但是,始終無法遏制的作弊、作為老牌FPS 對戰(zhàn)游戲缺乏新鮮感等問題使得越來越多的年輕玩家望之卻步。EA 在2015年推出的PVP 游戲《星球大戰(zhàn):前線》(Star Wars Battlefront)雖然在問世兩個月內(nèi)就售出了約1200萬份,但是由于其單調(diào)的玩法和地圖使得該游戲迅速淪為無人問津的鬼服,而育碧的在今年推出的《全境封鎖》的PVP 部分的暗區(qū)機制也因為缺乏特色而飽受玩家批評。盡管開發(fā)周期長達(dá)七年的《泰坦》最終無果而終,但是這個匯集了暴雪巨大野心、期望和精力的失敗的MMO 游戲卻并非一無是處,在過去為這個擁有著異常龐大世界觀、高度自由化的游戲為《守望先鋒》奠定了基礎(chǔ)。對《守望先鋒》開發(fā)團隊而言,他們最重要的工作不是向之前的《泰坦》那樣推出一款開天辟地的新游戲,而是如何舍棄掉這個已經(jīng)失敗的項目中的PVE 元素而更高效更有特色地利用它的PVP 部分做出一個好玩的FPS 游戲。不妨這樣說,《守望先鋒》就是《泰坦》的借尸還魂,從公布到最終推出,這款游戲只用了不到20個月的時間,成為暴雪歷史上開發(fā)周期最短最迅速的游戲,但是,如果從它的前身《泰坦》算起的話,這個游戲的開發(fā)時長達(dá)到了讓人目瞪口呆的將近10年。事實上,《守望先鋒》的設(shè)計思路和風(fēng)格和《泰坦》一脈相承??ㄆ仗m這樣闡釋《守望先鋒》:這個游戲的核心是,《守望先鋒》的故事發(fā)生在這樣一個地方,一個光明與希望版的近未來時間點上的假想地球……我們希望《守望先鋒》成為一個光明、正面的宇宙,在這里每個人都能成為英雄,這是我們最基本的目標(biāo)。而在開發(fā)過程中,《守望先鋒》團隊參考了包括《使命召喚》(Call of Duty)、《戰(zhàn)地》(Battlefield)這樣充滿近未來科幻特色的游戲,也有《雷神之錘》(Quake)、《毀滅戰(zhàn)士》(DOOM)及《虛幻競技場》(Unreal)等老牌FPS 游戲,在吸收其他游戲風(fēng)格特色的同時,《守望先鋒》還直接借用了其他游戲的設(shè)計,比如士兵76的火箭跳以及路霸的鉤爪。在傳統(tǒng)射擊游戲玩家之外,開發(fā)團隊又特意增強了《守望先鋒》的團隊配合元素,以此來吸引MOBA 游戲玩家。

在2015年的暴雪嘉年華上,從左到右依次為卡普蘭、阿諾德及古德曼在最開始,開發(fā)團隊打算設(shè)計4到6種角色類型的游戲,但是首席英雄設(shè)計師杰夫·古德曼(Jeff Goodman)提議構(gòu)思盡可能多的類型,并以此來設(shè)計英雄角色,這一提案得到了大家的支持。他和《守望先鋒》藝術(shù)設(shè)計副總監(jiān)阿諾德·曾(Arnold Tsang)合作共同完成了21位角色。基于《泰坦》中一個擁有操控時間能力的角色,開發(fā)團隊最先創(chuàng)造了英雄“獵空”,第一張地圖則是阿努比斯神廟,在地圖還沒有完全完成的時候,他們就開始用獵空來進行測試。不久,其他三個英雄——黑百合、死神及萊因哈特——也設(shè)計完成。此時,大量內(nèi)部和外部測試玩家已經(jīng)迫不及待地要求開發(fā)團隊盡快推出這個游戲,這時候,開發(fā)團隊終于對自己正在做的游戲有了謹(jǐn)慎樂觀的態(tài)度,他們相信自己已經(jīng)做出了一個不一樣的游戲出來。來自中國的小美和韓國的D.Va直到2015年11月才正式英雄陣營之中,這時候,包括突擊、防御、 重裝及支援四種類型的全部21位英雄完成。但是,這么多英雄角色使得游戲平衡性難以保持,強勢英雄和弱勢英雄的劃分在游戲測試期間就已經(jīng)出現(xiàn),雙禪雅塔和雙獵空此時成為每支隊伍的標(biāo)配,開發(fā)團隊隨后便對禪雅塔進行了削弱。在整個測試期間,暴雪一直密切關(guān)注著游戲數(shù)據(jù)以對角色做出調(diào)整來避免出現(xiàn)某個英雄勝率過高的情況。在開發(fā)過程中,開發(fā)團隊認(rèn)為,不同類型、角色之間并沒有明確長短,在兩組六人隊伍對抗的戰(zhàn)局中,每個英雄都可能根據(jù)自己的技能特性發(fā)揮作用,于是,他們決定玩家可以在每次回到基地后更換英雄。而這個設(shè)計也從根本上改變了《守望先鋒》的付費模式。此前,這個游戲一度有意采取玩家免費獲得游戲及付費DLC 以及游戲內(nèi)微交易的方式,但是,暴雪還是采取了終身買斷制,并且承諾該游戲發(fā)售后增加的英雄角色和地圖永久免費?!妒赝蠕h》副總監(jiān)艾倫·凱勒(Aaron Keller)這樣解釋道:這就是游戲設(shè)計決策,也是一個平衡性的問題。有時候你希望你的隊伍有一個別的英雄,比方現(xiàn)在你需要黑百合,你肯定不希望別人說“我沒有這個英雄”。兩個月前的5月24日,《守望先鋒》正式上市并最終獲得了成功,之前從《泰坦》項目來到這個游戲的成員們終于一雪前恥并證明了自己,并終于為這個暴雪史上最浩大結(jié)局最殘酷的項目畫上了一個暫時的句號。而整個《守望先鋒》的開發(fā)故事,就如同克里斯·梅森所說的那樣,“從很多角度來看的話,不管最終消費者是否能看到,從主題到玩法等等等等,《守望先鋒》的所有一切都是我們的故事,這是我們作為普通人、作為職人的救贖故事?!睒屌c屁股。

CS: GO 中的游戲擊殺顯示卡普蘭對這個游戲是如此設(shè)想的:我們想做的是一個可以和小孩子一起玩的游戲,我們并不會對這樣的選擇有任何的不好意思或?qū)擂?。他認(rèn)為,一個FPS 游戲并不需要展示每個玩家的擊殺數(shù),因為有些角色的存在和作用并非以射殺敵人為目的,他甚至為最早的電影化預(yù)告片定下了這個游戲是“關(guān)于給人以希望”的基調(diào)。為此,他們?nèi)∠藗鹘y(tǒng)FPS 游戲中的得分板,在《守望先鋒》中,在賽后除了“全場最佳”回放、選出最值得“贊”的玩家以及自己的相關(guān)數(shù)據(jù)展示之外,玩家是無法知道其他玩家在這場比賽中的具體數(shù)據(jù)的。《守望先鋒》的設(shè)計理念即,讓每一個玩家、每一個英雄都能在比賽中發(fā)揮自己的作用,全場最佳并不一定是擊殺數(shù)最多的玩家,釋放復(fù)活技能的天使往往也有機會。而在每局比賽后的點贊評選中,盧西奧及天使等支援型英雄的治療量、萊因哈特盾牌抵擋的傷害值總是會和造成傷害最多、殺敵最多的玩家并列出現(xiàn)。

筆者選擇狂鼠在進攻局中雖然戰(zhàn)敗,但依然獲得了不少經(jīng)驗這種作用——更通俗的說法就是大家常常說的carry 能力——往往會被設(shè)計者有意放大,即使一個完全沒有任何FPS 游戲經(jīng)驗的玩家也能在一局游戲中有不少擊殺,屏幕中央會提示玩家擊殺對手,在激烈的游戲過程中,或許不會有太多的玩家注意到界面右上角的擊殺記錄實際上和擊殺提示并不完全一致?!妒赝蠕h》的得分展示機制決定了所有人都會真切地感到“自己在游戲發(fā)揮了作用”,如果讀者同樣玩過任天堂的Splatoon——這被譽為是2015年最具新意最好玩的FPS 游戲——的話,就會明白兩家公司實際上都在有意地淡化傳統(tǒng)FPS 游戲中槍法、反應(yīng)能力的重要性,而更加強調(diào)角色在游戲中的作用和獲得的樂趣。就在今年,秉承卡馬克那句名言“故事在游戲里的重要性就跟在色情片里一樣”的新《毀滅戰(zhàn)士》(DOOM)發(fā)售,這個和可以換彈夾并自動回血的當(dāng)代FPS 游戲大相徑庭的老牌FPS 游戲獲得了玩家的一致贊美,大家對它最多的評價就是,回歸到“一個復(fù)古的、快節(jié)奏的、尋找回FPS最原初的野蠻、粗暴、殘虐的殺戮快感的作品”應(yīng)有的水準(zhǔn)。玩家對游戲的最基本也是最終要求始終是從中尋找到自己的樂趣。就如同卡普蘭說的那樣:不管你的隊友是誰,不管結(jié)果是贏還是輸,你都能在這個游戲里找到分享的感覺。但并不是說暴雪不重視槍法在《守望先鋒》的作用,競技性始終是暴雪在游戲中最關(guān)注的特性之一,即使像《爐石傳說》這樣非競技因素常常決定比賽局勢和結(jié)果——讓人啼笑皆非的是,在最新的資料片《上古之神的低語》(Whispers of the Old Gods)中,充滿不確定因素的尤格薩隆成為一張不少卡組的核心牌——的游戲也會被暴雪包裝成競技游戲,何況《守望先鋒》這樣一款多人對戰(zhàn)FPS 游戲。事實上,目前在Gosu 上排名世界第一的EnVyUs《守望先鋒》戰(zhàn)隊的主力Taimou 從9歲開始就玩CS1.5及《軍團要塞2》,而海鷗(Seagull)之前則是《求生之路2》與《軍團要塞2》的職業(yè)玩家,國內(nèi)眾人熟知的老干部戰(zhàn)隊的孟陽當(dāng)年則是《毀滅戰(zhàn)士》與《雷神之錘》的世界冠軍。針對休閑玩家,《守望先鋒》有快速模式,而那些對團隊配合要求的核心FPS 玩家也能在競賽模式中提升自己的天梯等級,兩種模式最大限度地包容了不同的FPS 游戲玩家群體。大量女性玩家以及非FPS 游戲愛好者都能在《守望先鋒》中獲得FPS 游戲的樂趣。但時至今日,《守望先鋒》早已經(jīng)脫離了單純FPS 游戲的范疇,在網(wǎng)絡(luò)色情文化的驅(qū)動下,這個游戲的影響力遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了游戲界。

在用戶提出意見之后,暴雪官方修改了獵空的姿勢最早的指責(zé)來自玩家。一名用戶在暴雪論壇上指責(zé)開發(fā)團隊設(shè)計為獵空設(shè)計的這個姿勢使得這個角色“被弱化成又一個女性性感符號”,最終《守望先鋒》團隊根據(jù)他的意見進行了修改——暴雪稱“他們不想有任何人感到不適、不受尊重或被歪曲”。從此,“屁股”的說法不脛而走,成了《守望先鋒》被越來越多玩家以外群體了解的噱頭。

從左到右依次為黑百合、獵空、D.Va及天使

《守望先鋒》同樣得到了色情網(wǎng)站的青睞大量充滿色情暗示的《守望先鋒》女性角色同人作品被創(chuàng)作出來,在Pixiv 上,以“オーバーウォッチ”為標(biāo)簽的作品現(xiàn)在超過2500件,其中R18作品占到近1/6,標(biāo)簽為Overwatch 的插畫約為2300件,R18作品的比重超過1/6。在幾個人氣角色比如獵空、黑百合等之間,更有大量同人作品進行CP 式演繹,在以往的3A 游戲中,從來沒有任何作品能像今天的《守望先鋒》出人意料地推動軟色情周邊藝術(shù)達(dá)到如此蓬勃旺盛的程度。

2014年推出的游戲《龍騰世紀(jì):審判》(Dragon Age:Inquisition)中的角色卡珊德拉,開發(fā)商BioWare 因此遭到廣大玩家的一致抨擊。

《為戰(zhàn)而生》中的女性角色阿拉尼事實上,在女權(quán)主義反物化女性呼聲日漸高漲的今天,《守望先鋒》是不多幾個將女性角色性特征如此明顯——甚至帶有刻意的惡趣味性質(zhì)——突出的游戲,如果僅僅是當(dāng)做一個開發(fā)團隊的審美設(shè)計抉擇來看的話,這當(dāng)然是一個讓大家會心一笑后繼續(xù)專注到游戲上的花邊新聞。但是,如果我們把這個小小的細(xì)節(jié)放在整個大的背景下——歐洲右翼趨勢越來越明顯,美國共和黨總統(tǒng)候選人特朗普高舉反政治正確大旗反對民主黨并獲得了沉默的大多數(shù)的支持——的話,或許就像剛剛在RNC上獲得共和黨總統(tǒng)候選人提名的特朗普在他的演講中所說的,我們再也無法承受政治正確。在一個歷史的關(guān)鍵節(jié)點上,大家用自己對一個游戲的態(tài)度心照不宣對這個世界的某種扭曲Zeitgeist宣示了自己的態(tài)度。從更宏觀的角度和更長的歷史維度來看的話,我們也許可以借用丘吉爾的那句名言來評價《守望先鋒》,它并非結(jié)束,也不是結(jié)束的開端,甚或是開端的終結(jié)。



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