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更新時間:2016-08-08 11:48
作者:匿名
魔獸世界即將更新全新職業(yè)惡魔獵手,那么很多人都想知道如何玩好惡魔獵手。魔獸世界7.0惡魔獵手輸出定位與天賦是什么?那就跟著小編來看看7.0惡魔獵手輸出定位與天賦介紹吧!
一、惡魔獵手輸出的定位、特征與體系
結(jié)論:在當(dāng)前版本下,浩劫惡魔獵手的定位為:擁有勉強躋身上游的AOE能力(在擁有橙鞋子之后是超強爆發(fā)AOE能力)和中偏上單體輸出(30秒爆發(fā)時間是上游單體爆發(fā)輸出)的DPS,看似擁有超強機動力但其實因為位移技能被加入了輸出,所以機動力一般。在5M以及大秘境中是較強的輸出職業(yè),在Raid中也可以占據(jù)近戰(zhàn)的一席之地,但無論AOE還是單體,均非最出色的那幾個。
1、特征概述
輸出惡魔獵手是一個穿著皮甲,手持戰(zhàn)刃的近戰(zhàn)DPS職業(yè),主要打擊技能均為近戰(zhàn)范圍,具有少量的遠程打擊能力(真的很少)。輸出體系為簡單的單能量體系循環(huán),通過天賦可以點出較為簡單的輸出模型(技能非常少并且不需要監(jiān)視什么),也可以點出較為復(fù)雜的輸出模式(操作較為繁瑣),目前來看,兩者在單體戰(zhàn)斗中的差距不大,更多是根據(jù)戰(zhàn)斗環(huán)境,Boss模型等因素進行選擇調(diào)整。
2、暴雪所自認為的職業(yè)特點
從歷次的藍貼、開發(fā)人員訪談中,我們不難看出,暴雪對惡魔獵手輸出的定位是一個具有高機動性的近戰(zhàn)DPS,也就是說,其特色是:高機動性,而不是高DPS。
暴雪實現(xiàn)這個特點,使用了兩種途徑:一是為惡魔獵手提供了多個惟一技能,包括了后跳、沖鋒、變身(也帶有一定的位移能力)、滑翔、二段跳等等。二是為惡魔獵手提供了高移動速度,輸出惡魔獵手的精通,是增加其移動速度的,這也使得惡魔獵手擁有了各職業(yè)中最高的常駐移動速度。
但是,在實際的Raid戰(zhàn)斗中,這兩點無疑發(fā)揮空間不大。主要是因為以下幾個因素導(dǎo)致:一是惡魔獵手的后跳、沖鋒、變身普遍存在于輸出DH的輸出循環(huán)中,并不能隨時為位移技能進行服務(wù);二是移動速度差距并不明顯,在大部分Raid場合中,并不足以體現(xiàn)出移動能力上的優(yōu)勢;三是DH不具備爆發(fā)性的移動加速能力。
3、體系概述
輸出DH的體系為單能量體系,使用產(chǎn)怒技能進行產(chǎn)怒,消耗怒氣打出其他技能,一個從體系上來說非常容易理解的循環(huán)。
目前產(chǎn)怒技能只有惡魔之咬(點了天賦可以變?yōu)閻耗е?,以及點了天賦以后的復(fù)仇回避、邪能沖撞、邪能刃技能。
目前耗怒技能主要包括了混亂打擊(主要輸出技能),眼棱(較長CD AOE技能),刃舞(短CD AOE技能)等。
二、惡魔獵手輸出的技能介紹
在不點任何天賦的情況下,惡魔獵手的主要技能包括
惡魔之咬:主要產(chǎn)怒技能,產(chǎn)怒幅度為不穩(wěn)定值,物理傷害,不享受精通加成。
混亂打擊:主要輸出技能,消耗40點怒氣,如果暴擊,則返還20點。變身后,技能變化為殲滅,原理不發(fā)生任何變化,僅增加傷害量?;靵y傷害,享受精通加成。
眼棱:引導(dǎo)性技能,45秒CD,消耗50點怒氣,每跳對面前所有目標造成傷害,必定暴擊。引導(dǎo)時不可移動,但可以調(diào)整方向?;靵y傷害,享受精通加成。
刃舞:消耗35點怒氣,基礎(chǔ)10秒CD,其CD可以被急速降低。對身邊所有單位造成傷害,并附帶1秒的100%閃避。物理傷害,不享受精通加成。
投擲戰(zhàn)刃:不消耗怒氣,不產(chǎn)生怒氣,10秒CD,對當(dāng)前目標和身邊的2個目標造成傷害,物理傷害,不享受精通加成。以下簡稱飛刀。
邪能沖撞:不消耗怒氣,不產(chǎn)生怒氣,向前沖鋒一段距離,造成混沌傷害,享受精通加成。以下簡稱沖鋒
復(fù)仇回避:不消耗怒氣,不產(chǎn)生怒氣,向后跳躍一段距離,對目標減速并造成物理傷害,不享受精通加成。
混沌新星:消耗怒氣,對身邊范圍內(nèi)所有敵方目標造成混沌傷害并附加昏迷效果。
三、惡魔獵手輸出的天賦介紹
浩劫DH的天賦圖如下:
第一層
本層天賦大部分時間推薦邪能精通,在部分常駐2-3目標的情況下可以選擇混沌順劈。
邪能精通
邪能沖鋒的傷害提升50%,同時至少擊中一個目標時,恢復(fù)25點怒氣。
這個天賦目前在主流輸出天賦中屬于常點天賦,在選取該天賦后,邪能沖鋒將變?yōu)橐粋€常規(guī)的回怒手段,其回怒能力將持平于惡魔之咬的平均值。同時,邪能沖鋒的傷害在強化50%之后,遠高于惡魔之咬(畢竟邪能沖鋒受到精通加成)。但該天賦的適用場合一般還是要能夠“跳舞”的場合,“跳舞”是指在使用沖鋒技能后,不需要奔跑過多時間就可以繼續(xù)攻擊目標的場合。
混沌順劈
混沌打擊額外攻擊一個目標,造成50%的傷害。
該天賦目前只對額外一個目標造成對主目標的50%傷害,同時,在雙暴擊以后,混沌打擊依然是回復(fù)20怒氣,而不是回復(fù)40怒氣。使得這個天賦競爭力大為減弱,現(xiàn)在僅有常駐雙目標或常駐三目標的場合才會進行選擇。
盲目之怒
眼棱持續(xù)時間延長50%。
因為現(xiàn)在眼棱傷害較低,已經(jīng)不再作為常規(guī)輸出技能中的一環(huán),導(dǎo)致該天賦價值較低,即使在最終天賦選擇魔化以使得眼棱進入常規(guī)輸出循環(huán)的情況下,該天賦依然不被推薦。在前期沒有橙色沖鋒鞋同時又面臨大量AOE的情況下,或許和邪能精通有一定競爭力。另外一點比較關(guān)鍵的是,這個天賦是延長眼棱的時間,等于并沒有提升DPS(延長時間內(nèi)的DPS還是等于眼棱DPS),如果是提升50%傷害則要有競爭力多了。不過延長時間等于增加跳數(shù),如果有眼棱頭,那么反而是更有利的。
第二層
本層目前主流選擇為惡魔之刃,如果惡魔之刃再削弱再考慮準備就緒
準備就緒
復(fù)仇回避CD減少10秒,同時如果至少擊中一名敵人,5秒內(nèi)回復(fù)40點怒氣。
在魔化之刃強化之前,這個天賦是該層的主流選擇,基本上可以固定的認為,該天賦等于15秒回復(fù)40怒氣。
惡魔之刃
普通攻擊有75%幾率附帶暗影傷害,同時回復(fù)怒氣,取代惡魔之咬。
該天賦在獲得Buff以后是當(dāng)前版本的主流選擇,其特點介紹如下:
1、該天賦的75%幾率在計算時是基于命中普通攻擊才判定的,也就是說,100次攻擊中,如果未命中20次,那么觸發(fā)次數(shù)應(yīng)該是80*0.75次,而不是100*0.75次。
2、該天賦目前獲取怒氣的量相較于不點該天賦來說,目前處于一個很難衡量的狀態(tài),這和另外兩個天賦完全不同。
3、該天賦的另一大價值是,在爆發(fā)期能夠剩下大量的GCD,浩劫DH爆發(fā)期的GCD屬于寸秒寸金,尤其如果點了“勢如破竹”天賦的話。點魔化之刃天賦可以讓浩劫DH在爆發(fā)期不需要打惡魔只咬來獲取怒氣,從而把所有的GCD花在主流輸出技能上。但同樣也有副作用,即在爆發(fā)期如果連續(xù)出現(xiàn)沒有觸發(fā)魔化之刃的情況,那么無法手動來獲取怒氣,導(dǎo)致爆發(fā)期徹底沒技能打的尷尬。
惡魔食欲
混亂打擊一定幾率產(chǎn)生一個小型靈魂殘片,消耗靈魂殘片恢復(fù)30怒氣。
該技能產(chǎn)球有15秒的GCD,產(chǎn)生的球吃掉后恢復(fù)30點怒氣,不觸發(fā)惡魔增傷效果。所以該技能可以被認為是一個15秒恢復(fù)30怒氣的天賦,在效率上低于嚴陣以待,但其實各有千秋。
嚴陣以待需要占用一個GCD(會造成傷害,但是一個低傷害的GCD),同時發(fā)生位移動作,需要再用一個位移動作返回(一般是沖鋒或者邪能之刃),但好處是可以觸發(fā)“勢如破竹”,同時回復(fù)的怒氣高10點。
天賦不需要占用GCD,基本來說是穩(wěn)定的15秒觸發(fā),劣勢是觸發(fā)產(chǎn)生的球不能原地吃到,往往需要動一動才能吃到(目前來看,一般不會逼迫你脫離Boss的近戰(zhàn)范圍),但也有一個好處,就是可以存一個球留到爆發(fā)期吃,這樣爆發(fā)期(變身30秒)可以穩(wěn)定的獲得90點怒氣。
第三層
本層天賦目前主流選擇為血滴子,如果血滴子削弱,那么邪能之刃是最佳選擇。
邪能之刃
15秒冷卻,造成560%武器傷害的火焰?zhèn)?,同時附帶一個短的沖鋒效果,恢復(fù)30怒氣。惡魔之咬有一定幾率重置其冷卻。
該天賦的最大優(yōu)勢在于,可以獲得一個短距離的沖鋒效果,這會使得原本難以“跳舞”的場合變的可以跳舞。同時回復(fù)的30怒氣也是惡魔之咬能夠恢復(fù)怒氣的上限值。這也是傳統(tǒng)跳舞流必備的天賦選擇,使得傳統(tǒng)跳舞流不缺少怒氣同時跳舞流暢。
第一滴血
該天賦適用于需要頻繁使用劍刃亂舞的場合,目前來說場合不多。目前并不值得去點這個技能然后在單體循環(huán)中加入這個技能。劍刃亂舞是一個目標大于3以上時才值得使用的技能。
血滴子
投擲戰(zhàn)刃會使得目標流血,10秒內(nèi)造成投擲戰(zhàn)刃200%的傷害。
這個流血效果2秒一跳,每跳是投擲戰(zhàn)刃造成傷害的40%。這個技能的關(guān)鍵在于,其流血傷害完全按照投擲戰(zhàn)刃造成的即時傷害計算,如投擲戰(zhàn)刃平時打八萬,但這次暴擊了,打了16W,則流血傷害也是10秒16X2=32萬。
這個天賦目前傷害是同層天賦中最高的,同時因為投擲戰(zhàn)刃是遠程技能,可以在“跳舞”脫離目標近戰(zhàn)范圍時扔,所以可以部分彌補“跳舞”帶來的損失(依然無法彌補平砍的損失),所以目前該天賦是該層最主流選擇。
第四層
除了特殊Boss需要可能考慮虛空行走,其余時間必選裂魂。因為1分鐘可控的殘影可以帶來的兩次沖鋒太關(guān)鍵了。
虛空行走
移動速度提高100%,免疫一切傷害,同時無法攻擊,持續(xù)5秒,冷卻1分30秒。取代殘影。
這個技能僅適用于部分Raid場合。缺點有兩個,一個是這5秒你無法攻擊,除非你點掉這個Buff。(你點掉buff要這個免疫效果干啥),第二個是1分半CD,殘影自己是1分鐘CD,而這個技能最大的意義就是兩層沖鋒,自然越短CD越好。
絕望本能
生命值低于35%時自動觸發(fā)殘影,每30秒只能觸發(fā)一次。
這個天賦點了以后你不再能手動使用殘影,所以我很難想象出這個技能的適用場合。
裂魂
激活惡魔變形時,獲得100%的吸血。
這個天賦有兩個非常好的用途,一個是這是你野外Solo精英任務(wù)的重要資本(注意魔化天賦帶來的5秒變身也享受這100%吸血),另一個就是這是你在很多場合可以不躲一些技能強行輸出的保障。
第五層
這層天賦中,勢如破竹和涅墨西斯互相之間競爭激烈。事實上,他們之間的選擇更多需要根據(jù)具體戰(zhàn)斗來選擇。詳細情況請看下表。
勢如破竹
邪能沖鋒和復(fù)仇回避會使得你傷害提高20%,持續(xù)4秒。
關(guān)于這個天賦需要注意的是有以下特點:
1、觸發(fā)這個buff不需要擊中目標。
2、4秒時間從釋放這個技能開始算。盡管兩者有單獨計算的非??斓腉CD,但是因為會發(fā)生位移動畫,所以除了在變身情況下,GCD小于1秒,存在在Buff期間打出4個技能的可能性,其他時刻基本必然只能打出3個技能。當(dāng)然,如果以后有急速流派,使得GCD天然小于1秒,也是有可能的。
這個天賦對AOE場合非常合適,因為是觸發(fā)自身20%的增傷,代價是一定會發(fā)生位移(目前已知的Bug原地沖都被修復(fù)了,但是依然有一些情況會發(fā)生沖到單位時停住,原因不明)。位移后容易脫離近戰(zhàn)范圍。在目前的Raid中,暴雪所做的部分Boss因為模型太小,所以會發(fā)生這種狀況。如前所述,可以利用飛刀進行一定的彌補。
邪能爆發(fā)
對目標造成1200%點AP的混亂傷害,如果目標免疫昏迷,則造成2倍傷害。 35秒冷卻。
這個技能可以近似看做2400%AP的混亂傷害,所以DPS是很容易算出來的,目前來看,其很難在Raid戰(zhàn)斗中和另外兩個天賦有競爭之力。
涅墨西斯
你對目標造成的傷害提高20%,持續(xù)1分鐘,冷卻2分鐘。如果該目標死亡,則對該目標同類單位傷害均提高20%
涅墨西斯在單體戰(zhàn)斗中絕不遜色于勢如破竹,因為其在爆發(fā)期可以完美覆蓋,同時節(jié)省了大量的GCD。而AOE戰(zhàn)斗,涅墨西斯其實是可以用的,但是條件嚴苛。要求AOE目標中存在容易被殺死的某一個單位,殺死這個單位獲得對同類單位的增益效果即可。但這顯然過于嚴苛了,并且也不容易覆蓋每一次 AOE。
第六層
這層天賦對DPS提升甚微,功能性也不強,所以很難理解這是怎么設(shè)計出來的一層,目前主流選擇是戰(zhàn)刃大師。
戰(zhàn)刃大師
戰(zhàn)刃變成兩層充能形式,同時使得戰(zhàn)刃會降低被擊中單位移動速度50%。
變成兩層沖能形式并不會改變戰(zhàn)刃的CD,也就是說,除了起手,依然是10秒扔一次戰(zhàn)刃。這個天賦的最大意義是他可以讓你在輸出時,不用必然10秒卡CD扔一次戰(zhàn)刃。極大的增加了靈活性。
釋放力量
混沌新星不再耗費怒氣,同時冷卻時間縮短1/3。
這個天賦并不是完全沒有意義的,混沌新星是目前5人大秘境中一個非常不錯的控制技能。但目前來說,因為血滴子的強大,戰(zhàn)刃大師讓你在5人本中輸出更高。而這個天賦只能讓你控制的更舒心一些而已。所以其競爭力不強。
惡魔重生
惡魔變身重置眼棱、混沌新星和殘影的冷卻時間。
這個天賦目前不具備太好的競爭力,他重置的技能中,意義最大的是殘影,他可以帶來兩次沖鋒。而重置眼棱和混沌新星意義都不大,因為變身的30秒內(nèi)不會去打眼棱,這就導(dǎo)致了即使你用完眼棱馬上變身,變身結(jié)束后眼棱也就15秒CD,重置的意義很小。在標準的魔化天賦輸出模型中,應(yīng)該是眼棱-觸發(fā)變身打5秒-打幾秒怒氣-變身30秒,這一套打下來,變身結(jié)束眼棱CD已經(jīng)快好了。混沌新星則是一個純控制技能,用惡魔變身來重置他再暈一次,至少目前沒有這樣的場合。
第七層
這層天賦目前主流是點混亂之刃,個人認為在需要點混沌順劈的時候可以考慮魔化。邪能彈幕目前毫無競爭力可言
混亂之刃
所有傷害提高面板精通百分比,同時將自動攻擊轉(zhuǎn)化為混亂傷害,同時傷害提高200%。持續(xù)12秒,CD2分鐘。
混亂之刃可以完美的和變身(4分鐘CD)進行契合,每次變身期間一定都可以附帶混亂之刃。混亂之刃提升傷害的比例,是根據(jù)精通計算的,所以這給精通帶來了額外的的一些收益。這個天賦簡單粗暴,所有玩過DH的人都會喜歡起手變身+混亂之刃那段時間內(nèi)漂亮的DPS數(shù)據(jù)。
邪能彈幕
需引導(dǎo),每次施放對身邊所有敵人造成(層數(shù)*250%AP)的傷害,30秒回復(fù)一層,每次攻擊都可能直接回復(fù)一層。
這個天賦的問題在于,每次攻擊“可能”回復(fù)一層,這個“可能”的幾率現(xiàn)在有點太不穩(wěn)定了,我試過30秒之內(nèi)可以恢復(fù)滿5層,也試過30秒內(nèi)就恢復(fù)一層,所以這個天賦現(xiàn)在沒有什么競爭力。
魔化
眼棱結(jié)束后,會變?yōu)閻耗螒B(tài)5秒。
這個惡魔形態(tài)會觸發(fā)裂魂,但不會觸發(fā)惡魔化身。
使用魔化流派需要加入眼棱作為輸出循環(huán),通過和混亂之刃模型做比較。魔化流派會提升混沌打擊/殲滅傷害最占比例,所以我在需要點出混沌順劈,也就是常駐2-3目標,此時需要混沌打擊作為最主要輸出的場合建議考慮魔化,但這個想法目前仍然需要大量的測試來證明。順便提一下,如果暴雪Buff殲滅的傷害(在我看來很有可能),那么魔化天賦將更有競爭力。
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