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英雄聯(lián)盟LOLS6總決賽新版本爆料 主改游戲內(nèi)容

更新時(shí)間:2016-08-20 16:46

作者:匿名

  前天,英雄聯(lián)盟LOL拳頭官方設(shè)計(jì)師曝出猛料,透露了在S4全球總決賽之前的最后一次版本更新中,將會(huì)對(duì)游戲的內(nèi)容進(jìn)行主要改動(dòng)。下面就一起來(lái)看看吧!

  自上次《英雄聯(lián)盟》的更新后,已過(guò)去一段時(shí)間。我們想分享一些和游戲當(dāng)前狀況有關(guān)的想法,以及接下來(lái)幾個(gè)月的計(jì)劃。和上次的更新一樣,這次更新會(huì)專注于游戲里的內(nèi)容,比如防御塔、大小龍、英雄等而不是功能方面,如新版客戶端、匹配、皮膚等內(nèi)容。

  游戲當(dāng)前狀況

  防御塔改動(dòng)

  近期我們所做的最大改動(dòng)中,其中一部分就是針對(duì)游戲前期的防御塔。包括比賽中所摧毀的第一座防御塔獎(jiǎng)勵(lì)金幣數(shù)量會(huì)增加,以及移除了下路防御塔的加固buff。我們的目標(biāo)是增加游戲前期的互動(dòng)性,特別是針對(duì)專業(yè)比賽而言。

  在撰寫(xiě)本文之際,職業(yè)比賽中尚未引入這些改動(dòng),所以我們會(huì)等待觀察這些改動(dòng)在職業(yè)比賽中的表現(xiàn),并進(jìn)行評(píng)估。而在常規(guī)游戲中,我們已經(jīng)看到了一些變化。如下圖所示,改動(dòng)之后,下路防御塔被首先摧毀的概率略微提高,而中路和上路防御塔的相應(yīng)概率略微降低。

  我們認(rèn)為,這仍然會(huì)讓每條兵線對(duì)第一座摧毀防御塔的影響保留在了一個(gè)合適的水平。在確定要摧毀第一座防御塔的問(wèn)題上,下路要比其他兩路重要得多,因?yàn)槠骄韵侣返挠⑿蹟?shù)量是其他兵線上的兩倍。中路的塔通常不會(huì)是第一座被摧毀的,但中路的英雄經(jīng)常會(huì)游走,他們會(huì)決定是否摧毀其他兵線上的防御塔。

  《英雄聯(lián)盟》比賽中第一座被摧毀防御塔的比例。下路防御塔是左側(cè)的兩條柱狀圖,中路防御塔是中間的兩條柱狀圖,上路防御塔是右側(cè)的兩條柱狀圖。左側(cè)的柱狀統(tǒng)計(jì)是6.15版本改動(dòng)前的數(shù)據(jù),右側(cè)的柱狀統(tǒng)計(jì)是6.15版本改動(dòng)后的數(shù)據(jù)。

  我們還計(jì)劃在全球總決賽前對(duì)防御塔的AI做出一個(gè)較小的改動(dòng)。如果敵方英雄位于塔下,并且其目標(biāo)在較遠(yuǎn)的位置,防御塔的救援功能將會(huì)發(fā)揮作用(防御塔會(huì)攻擊在其附近攻擊己方英雄的敵人)。

  以下用韋魯斯和辛吉德舉例。在改動(dòng)之前韋魯斯可以放心地攻擊辛吉德,因?yàn)殡m然韋魯斯自己位于敵人的塔下,但辛吉德是在防御塔的射程之外,因此防御塔并未注意到這次攻擊。然而在本次改動(dòng)后,防御塔將會(huì)進(jìn)行救援,開(kāi)始攻擊韋魯斯。

英雄聯(lián)盟LOLS6總決賽新版本爆料 主改游戲內(nèi)容

  此外,防御塔將會(huì)有記憶,會(huì)記住近期所攻擊過(guò)的英雄(不僅是當(dāng)前目標(biāo)),并且在丟失了當(dāng)前目標(biāo)后會(huì)優(yōu)先攻擊這些記住的目標(biāo),這個(gè)改動(dòng)我們后續(xù)會(huì)繼續(xù)進(jìn)行觀察。我們認(rèn)為這會(huì)給進(jìn)攻帶來(lái)一些風(fēng)險(xiǎn),但目前而言則容易制造混亂。

  元素龍

  在近期獲得增強(qiáng)后,風(fēng)龍的感知力量強(qiáng)度似乎剛好合適。從統(tǒng)計(jì)上而言,現(xiàn)在足夠強(qiáng)而又不至于太過(guò)分。這就讓所有的四條元素龍?jiān)诟兄徒y(tǒng)計(jì)方面都能處于合適的水平。因此我們對(duì)于小龍暫時(shí)沒(méi)有任何改動(dòng)的計(jì)劃。

  我們也看到一些反饋稱有時(shí)候遠(yuǎn)古巨龍不值得去拿下。遠(yuǎn)古巨龍的設(shè)計(jì)原意并不是每場(chǎng)比賽必拿的,更大程度上而言是在己方拿了很多小龍,并且控制地圖(或者想要開(kāi)團(tuán)戰(zhàn))后,拿下遠(yuǎn)古巨龍才會(huì)是個(gè)較好的選擇。

  接下來(lái)的幾個(gè)補(bǔ)丁(6.17和6.18)

  6.17和6.18版本中的游戲平衡

  全球總決賽將會(huì)使用6.18版本,因此對(duì)于6.17和6.18版本,我們對(duì)職業(yè)比賽平衡性的關(guān)注會(huì)更勝以往。

  一部分英雄將會(huì)獲得小規(guī)模的改動(dòng),目的是為了提高職業(yè)比賽中的英雄的多樣性,包括會(huì)削弱一些過(guò)強(qiáng)的英雄(如艾希、燼、酒桶、特朗達(dá)爾等)或者加強(qiáng)一些表現(xiàn)幾乎接近適當(dāng)水平的英雄(如杰斯、德萊文、熔巖巨獸等)。這段時(shí)期內(nèi)我們不會(huì)對(duì)任何英雄做出重大改動(dòng),這些補(bǔ)丁都是為了調(diào)整,而不是用來(lái)進(jìn)行重大改動(dòng)。

  根據(jù)6.15版本中防御塔改動(dòng)后的表現(xiàn),我們可能會(huì)對(duì)此作出相應(yīng)調(diào)整。我們可能會(huì)對(duì)第一座摧毀的防御塔的獎(jiǎng)勵(lì)做出些微改動(dòng)(+/-100金),加固的持續(xù)時(shí)間做出部分改動(dòng)(+/-1分鐘)等,而不會(huì)做出較大規(guī)模的系統(tǒng)性改動(dòng)。

  游戲清晰性

  最近我們一直在研究提高游戲的清晰性,我們的目標(biāo)是移除那些視覺(jué)干擾,并且改善隊(duì)伍間的溝通。其中一部分項(xiàng)目已經(jīng)上線,其他的很快也會(huì)到來(lái)。

  這些改動(dòng)包括,清除小地圖圖標(biāo)(如對(duì)所有玩家顯示庫(kù)奇的??怂箍萍架妭?,或雷克塞隧道尺寸),塔里克和千玨大招會(huì)有更清楚的“該單位是無(wú)敵”的指示,以及更多隊(duì)伍聊天的標(biāo)記內(nèi)容(死亡計(jì)時(shí)器,目標(biāo)復(fù)活計(jì)時(shí)器等待),還有戰(zhàn)斗中漸隱玩家名稱/俱樂(lè)部標(biāo)簽的選項(xiàng),清楚顯示圓形場(chǎng)地的指示器(例如庫(kù)奇的隊(duì)友需要看到他Q技能的范圍,或者加入一些額外的噪音?),以及其他更多內(nèi)容。

  全球總決賽和季前賽期間(6.19-6.21版本)

  6.19-6.21版本這段時(shí)期將不會(huì)有太多改動(dòng)。我們希望讓游戲與全球總決賽所用版本保持大約一致,這樣可以讓玩家親身所玩的游戲與觀看的比賽能保持相近。這段時(shí)間我們也會(huì)專注于開(kāi)發(fā)下個(gè)季前賽版本。

  這段時(shí)期內(nèi)仍然會(huì)有一些平衡性的改動(dòng),但改動(dòng)幅度會(huì)比平時(shí)的幅度略小。而其他諸如約里克的重做等內(nèi)容,也會(huì)在這段時(shí)期上線。很可能還會(huì)有一個(gè)新英雄。

  季前賽(6.22-6.23版本)

  而說(shuō)到季前賽版本,目前的計(jì)劃是6.22或6.23版本。其中一個(gè)重要的重點(diǎn)就是刺客英雄,我們會(huì)對(duì)四個(gè)刺客英雄的技能組合帶來(lái)中等幅度的改動(dòng),其他英雄也會(huì)有一些較小的改動(dòng)(主要都是一些數(shù)值調(diào)整)。我們還會(huì)對(duì)一些物品進(jìn)行改動(dòng),以適應(yīng)刺客英雄的需要。

  此外,我們還會(huì)研究其他的一些問(wèn)題,例如輔助英雄購(gòu)買軍團(tuán)圣盾的強(qiáng)制必要性,針對(duì)farm和游走的金幣/經(jīng)驗(yàn)值獎(jiǎng)勵(lì),幽夢(mèng)之靈超出其他物品的趨勢(shì)等待。同時(shí)可能會(huì)對(duì)天賦有些調(diào)整。

  我們同時(shí)還在為季前賽開(kāi)展了其他的項(xiàng)目,但仍然處于試驗(yàn)狀態(tài),所以現(xiàn)在談?wù)撨€為時(shí)尚早。

  季前賽版本之后的一些相關(guān)事項(xiàng)

  季前賽版本之后,我們可能會(huì)考慮將征召模式中的ban人次數(shù)改為10次。

  目前我們正在向普通玩家和職業(yè)選手征集這個(gè)問(wèn)題的反饋。我們知道更多的ban人次數(shù)會(huì)帶來(lái)一些確定的好處。

  但在加入額外的ban人次數(shù)之前,我們希望確保能解決一些潛在的問(wèn)題,包括:

  ● 我們認(rèn)為英雄選擇的時(shí)間已經(jīng)過(guò)長(zhǎng),因此希望能找到一種辦法可以不再延長(zhǎng)這個(gè)時(shí)間(例如同一隊(duì)伍中的多個(gè)人可以同時(shí)ban人?)。

  ● 我們希望能確保禁用某個(gè)位置的英雄不會(huì)帶來(lái)更多問(wèn)題,例如玩家需要會(huì)玩更多的英雄(例如極端情況下,玩家要會(huì)玩一個(gè)位置的11個(gè)英雄-這種情況是否合適?)

  ● 增加4次額外的ban人,就意味著排位賽的玩家會(huì)玩的英雄也要多4個(gè)。這會(huì)成為一個(gè)問(wèn)題,還是會(huì)帶來(lái)好處?

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