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更新時間:2016-08-20 16:46
作者:匿名
前天,英雄聯(lián)盟LOL拳頭官方設(shè)計師曝出猛料,透露了在S4全球總決賽之前的最后一次版本更新中,將會對游戲的內(nèi)容進行主要改動。下面就一起來看看吧!
自上次《英雄聯(lián)盟》的更新后,已過去一段時間。我們想分享一些和游戲當(dāng)前狀況有關(guān)的想法,以及接下來幾個月的計劃。和上次的更新一樣,這次更新會專注于游戲里的內(nèi)容,比如防御塔、大小龍、英雄等而不是功能方面,如新版客戶端、匹配、皮膚等內(nèi)容。
游戲當(dāng)前狀況
防御塔改動
近期我們所做的最大改動中,其中一部分就是針對游戲前期的防御塔。包括比賽中所摧毀的第一座防御塔獎勵金幣數(shù)量會增加,以及移除了下路防御塔的加固buff。我們的目標(biāo)是增加游戲前期的互動性,特別是針對專業(yè)比賽而言。
在撰寫本文之際,職業(yè)比賽中尚未引入這些改動,所以我們會等待觀察這些改動在職業(yè)比賽中的表現(xiàn),并進行評估。而在常規(guī)游戲中,我們已經(jīng)看到了一些變化。如下圖所示,改動之后,下路防御塔被首先摧毀的概率略微提高,而中路和上路防御塔的相應(yīng)概率略微降低。
我們認(rèn)為,這仍然會讓每條兵線對第一座摧毀防御塔的影響保留在了一個合適的水平。在確定要摧毀第一座防御塔的問題上,下路要比其他兩路重要得多,因為平均而言下路的英雄數(shù)量是其他兵線上的兩倍。中路的塔通常不會是第一座被摧毀的,但中路的英雄經(jīng)常會游走,他們會決定是否摧毀其他兵線上的防御塔。
《英雄聯(lián)盟》比賽中第一座被摧毀防御塔的比例。下路防御塔是左側(cè)的兩條柱狀圖,中路防御塔是中間的兩條柱狀圖,上路防御塔是右側(cè)的兩條柱狀圖。左側(cè)的柱狀統(tǒng)計是6.15版本改動前的數(shù)據(jù),右側(cè)的柱狀統(tǒng)計是6.15版本改動后的數(shù)據(jù)。
我們還計劃在全球總決賽前對防御塔的AI做出一個較小的改動。如果敵方英雄位于塔下,并且其目標(biāo)在較遠的位置,防御塔的救援功能將會發(fā)揮作用(防御塔會攻擊在其附近攻擊己方英雄的敵人)。
以下用韋魯斯和辛吉德舉例。在改動之前韋魯斯可以放心地攻擊辛吉德,因為雖然韋魯斯自己位于敵人的塔下,但辛吉德是在防御塔的射程之外,因此防御塔并未注意到這次攻擊。然而在本次改動后,防御塔將會進行救援,開始攻擊韋魯斯。
此外,防御塔將會有記憶,會記住近期所攻擊過的英雄(不僅是當(dāng)前目標(biāo)),并且在丟失了當(dāng)前目標(biāo)后會優(yōu)先攻擊這些記住的目標(biāo),這個改動我們后續(xù)會繼續(xù)進行觀察。我們認(rèn)為這會給進攻帶來一些風(fēng)險,但目前而言則容易制造混亂。
元素龍
在近期獲得增強后,風(fēng)龍的感知力量強度似乎剛好合適。從統(tǒng)計上而言,現(xiàn)在足夠強而又不至于太過分。這就讓所有的四條元素龍在感知和統(tǒng)計方面都能處于合適的水平。因此我們對于小龍暫時沒有任何改動的計劃。
我們也看到一些反饋稱有時候遠古巨龍不值得去拿下。遠古巨龍的設(shè)計原意并不是每場比賽必拿的,更大程度上而言是在己方拿了很多小龍,并且控制地圖(或者想要開團戰(zhàn))后,拿下遠古巨龍才會是個較好的選擇。
接下來的幾個補丁(6.17和6.18)
6.17和6.18版本中的游戲平衡
全球總決賽將會使用6.18版本,因此對于6.17和6.18版本,我們對職業(yè)比賽平衡性的關(guān)注會更勝以往。
一部分英雄將會獲得小規(guī)模的改動,目的是為了提高職業(yè)比賽中的英雄的多樣性,包括會削弱一些過強的英雄(如艾希、燼、酒桶、特朗達爾等)或者加強一些表現(xiàn)幾乎接近適當(dāng)水平的英雄(如杰斯、德萊文、熔巖巨獸等)。這段時期內(nèi)我們不會對任何英雄做出重大改動,這些補丁都是為了調(diào)整,而不是用來進行重大改動。
根據(jù)6.15版本中防御塔改動后的表現(xiàn),我們可能會對此作出相應(yīng)調(diào)整。我們可能會對第一座摧毀的防御塔的獎勵做出些微改動(+/-100金),加固的持續(xù)時間做出部分改動(+/-1分鐘)等,而不會做出較大規(guī)模的系統(tǒng)性改動。
游戲清晰性
最近我們一直在研究提高游戲的清晰性,我們的目標(biāo)是移除那些視覺干擾,并且改善隊伍間的溝通。其中一部分項目已經(jīng)上線,其他的很快也會到來。
這些改動包括,清除小地圖圖標(biāo)(如對所有玩家顯示庫奇的海克斯科技軍備,或雷克塞隧道尺寸),塔里克和千玨大招會有更清楚的“該單位是無敵”的指示,以及更多隊伍聊天的標(biāo)記內(nèi)容(死亡計時器,目標(biāo)復(fù)活計時器等待),還有戰(zhàn)斗中漸隱玩家名稱/俱樂部標(biāo)簽的選項,清楚顯示圓形場地的指示器(例如庫奇的隊友需要看到他Q技能的范圍,或者加入一些額外的噪音?),以及其他更多內(nèi)容。
全球總決賽和季前賽期間(6.19-6.21版本)
6.19-6.21版本這段時期將不會有太多改動。我們希望讓游戲與全球總決賽所用版本保持大約一致,這樣可以讓玩家親身所玩的游戲與觀看的比賽能保持相近。這段時間我們也會專注于開發(fā)下個季前賽版本。
這段時期內(nèi)仍然會有一些平衡性的改動,但改動幅度會比平時的幅度略小。而其他諸如約里克的重做等內(nèi)容,也會在這段時期上線。很可能還會有一個新英雄。
季前賽(6.22-6.23版本)
而說到季前賽版本,目前的計劃是6.22或6.23版本。其中一個重要的重點就是刺客英雄,我們會對四個刺客英雄的技能組合帶來中等幅度的改動,其他英雄也會有一些較小的改動(主要都是一些數(shù)值調(diào)整)。我們還會對一些物品進行改動,以適應(yīng)刺客英雄的需要。
此外,我們還會研究其他的一些問題,例如輔助英雄購買軍團圣盾的強制必要性,針對farm和游走的金幣/經(jīng)驗值獎勵,幽夢之靈超出其他物品的趨勢等待。同時可能會對天賦有些調(diào)整。
我們同時還在為季前賽開展了其他的項目,但仍然處于試驗狀態(tài),所以現(xiàn)在談?wù)撨€為時尚早。
季前賽版本之后的一些相關(guān)事項
季前賽版本之后,我們可能會考慮將征召模式中的ban人次數(shù)改為10次。
目前我們正在向普通玩家和職業(yè)選手征集這個問題的反饋。我們知道更多的ban人次數(shù)會帶來一些確定的好處。
但在加入額外的ban人次數(shù)之前,我們希望確保能解決一些潛在的問題,包括:
● 我們認(rèn)為英雄選擇的時間已經(jīng)過長,因此希望能找到一種辦法可以不再延長這個時間(例如同一隊伍中的多個人可以同時ban人?)。
● 我們希望能確保禁用某個位置的英雄不會帶來更多問題,例如玩家需要會玩更多的英雄(例如極端情況下,玩家要會玩一個位置的11個英雄-這種情況是否合適?)
● 增加4次額外的ban人,就意味著排位賽的玩家會玩的英雄也要多4個。這會成為一個問題,還是會帶來好處?
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