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更新時間:2016-09-29 15:04
作者:匿名
無論是在網(wǎng)易當(dāng)前的產(chǎn)品線上,還是在當(dāng)前的手游市場中,于9月27日開啟首測的《光明大陸》,看上去很另類。
縱觀網(wǎng)易旗下手游自2016年年初至今的表現(xiàn),“中國風(fēng)”的《夢幻西游(微博)》《大話西游》《倩女幽魂(微博)》十分強勢,“日式二次元風(fēng)”的《陰陽師》又異軍突起。但《光明大陸》卻是網(wǎng)易首款3D魔幻MMO,歐美范兒十足,擁有人類與精靈、套裝、掉落、40人副本等等關(guān)鍵詞。
據(jù)悉,參與開發(fā)《光明大陸》的團隊規(guī)模與同類端游相差無幾。此次首測,團隊實現(xiàn)了此前做出的“40人大副本”“80人大戰(zhàn)場”等承諾。在手游重度化的當(dāng)下,這款游戲看上去仍然超前的“重”。游戲的付費機制也十分端游化:在游戲的商城中,玩家買不到可以提升數(shù)值的道具,只能買到時裝、坐騎等外觀,能提升戰(zhàn)力的道具只能靠掉落。
網(wǎng)易游戲F工作室總監(jiān)、《光明大陸》制作人葉謙
于是問題來了:網(wǎng)易對于這款歐美魔幻題材的產(chǎn)品有著怎樣的定位?《光明大陸》的團隊為何選擇與端游相差無幾的設(shè)計?如何在公平的付費模式與盈利訴求之間找尋平衡?在手游重度化愈演愈烈的當(dāng)下,中小團隊的機會是不是更少了?帶著這些疑問,在首測前一天的品鑒會上,騰訊游戲頻道對網(wǎng)易游戲F工作室總監(jiān)、《光明大陸》制作人葉謙進行了專訪。以下是對采訪內(nèi)容的整理:
網(wǎng)易內(nèi)部對《光明大陸》有著怎樣的期望?
葉謙:之于《光明大陸》,向總(網(wǎng)易游戲高級市場總監(jiān)向浪——編者注)在品鑒會上也說了,它肩負(fù)著公司在3D魔幻MMO領(lǐng)域探索及全球范圍內(nèi)發(fā)行的戰(zhàn)略重任。我們希望《光明大陸》能夠真正帶給所有玩家與眾不同的體驗,成為玩家們喜愛的產(chǎn)品。
向浪說,《光明大陸》肩負(fù)著網(wǎng)易在3D魔幻MMO領(lǐng)域探索及全球范圍內(nèi)發(fā)行的戰(zhàn)略重任
目前網(wǎng)易旗下表現(xiàn)強勢的手游,《夢幻西游》《大話西游》中國風(fēng)鮮明,《陰陽師》有著日式二次元的屬性,可以說在風(fēng)格上都屬于東方的。而《光明大陸》的題材則屬于西方魔幻,推出這樣新的題材,開發(fā)團隊有著怎樣的初衷?可能會面臨哪些風(fēng)險?
葉謙:正如你所說,網(wǎng)易游戲在西方魔幻題材領(lǐng)域目前仍有發(fā)展的空間,而《光明大陸》正是這樣一款具有戰(zhàn)略意義的新品。作為一名開發(fā)成員,我們的初衷很明確:帶給玩家極致的MMO體驗;而作為一個產(chǎn)品制作人,我希望《光明大陸》能夠真正在全球范圍內(nèi)取得良好的發(fā)行成績。至于風(fēng)險,我認(rèn)為每個環(huán)節(jié)我們都需要面對不計其數(shù)的困難與考驗,而我們有信心化風(fēng)險為機遇,實現(xiàn)自己的目標(biāo)。
能否介紹一下《光明大陸》的主要目標(biāo)人群,以及主要的推廣策略?
葉謙:毫無疑問,我們的核心用戶就是這些熱愛魔幻熱愛重度MMO體驗的玩家。同時,游戲還開放了PVP戰(zhàn)場、休閑玩法、便利的組隊和社交系統(tǒng)等,每一類玩家都將在這里找到適合自己的內(nèi)容。推廣上,我們會更重視和偏向用戶經(jīng)營,以玩家社群為核心,構(gòu)建一個以游戲為載體的社交平臺。
在9月26日的品鑒會上,網(wǎng)易邀請?zhí)O果牛(微博)等端游時代老玩家出席
現(xiàn)在一些從端游AFK的老玩家,尤其是魔獸的老玩家,在您看來,是不是《光明大陸》的重要目標(biāo)群體?如果是的話,會做出哪里努力,讓他們回到游戲中?
葉謙:MMO類老玩家都是我們的目標(biāo)用戶。我們會拿出讓他們感到親切的游戲內(nèi)容,同時還會放出各類創(chuàng)新的玩法設(shè)計,讓他們能夠以熟悉的方式中體驗無限的驚喜。
此前,《光明大陸》曾參加E3、CJ等大型展會,效果如何?收到了業(yè)內(nèi)及玩家的哪些評價?是否存在批評的聲音?
葉謙:批評聲沒有,但是質(zhì)疑聲確實存在。因為最早的展會版本,游戲各方面制作還不甚完善,當(dāng)我們說自己要在手機上做40人大副本,80人大戰(zhàn)場的時候,大家難免會報以不敢相信的態(tài)度。不過,本次927首測,我們承諾的內(nèi)容已經(jīng)完成了,我們期待著大家的檢驗。
在此前的爆料中,看到《光明大陸》擁有一個1296萬平米的大地圖,堪比大型端游。這種重度化,與手游本身節(jié)奏快、時間短的屬性是否還存在一定的沖突?
葉謙:首先,無論是手游玩家還是端游玩家,他們在游戲中的訴求是一致的:優(yōu)秀的游戲體驗,而我們正是為了這樣一個目標(biāo)而努力。其次,與其說手游節(jié)奏快,時間短,倒不如說是一種游戲時間上的碎片化,因此我們面臨的核心問題并不是重度體驗和時間短之間的差異,而是如何把一個個體驗的精髓拆分到玩家的碎片化時間中。于是我們摒棄了日常任務(wù),主張輕量化短養(yǎng)成,增加了自動尋路和一鍵任務(wù),同時為了簡化玩家的社交籌備過程,我們還制作了便捷的快速組隊及一鍵語音系統(tǒng),這些細(xì)節(jié)的設(shè)定都大大加速了玩家在游戲中的體驗過程,確保大家可以在較為零散的時間內(nèi)也可以盡情的體驗游戲的內(nèi)容。
在付費模式上,《光明大陸》做了哪些思考?如何在公平的游戲環(huán)境中與盈利目的找到平衡?
葉謙:這個問題還要回歸到:一切從體驗出發(fā)。因為現(xiàn)在一般的游戲都強調(diào)游戲綠色免費,但是事實上大家都懂的,而我們商城售賣的只有時裝和坐騎這些不帶數(shù)值的外觀裝備,所有數(shù)值裝備一律只有游戲掉落。我們希望通過這樣公平的付費模式,鼓勵玩家將更多精力投入游戲的體驗。我們希望玩家能夠投入游戲,花心思靜下心來體驗,而這背后所帶來的口碑及人拉人價值,是遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于單純的盈利的。
幾位妹子在品鑒會上試玩《光明大陸》
《光明大陸》在畫面上的提升、游戲操作上的升級,是否意味著開發(fā)成本也隨之提升?在成本控制這方面,您有什么經(jīng)驗與大家分享嗎?
葉謙:《光明大陸》的開發(fā)投入確是是公司同期產(chǎn)品中較高的,但大家也看到了,游戲的品質(zhì)表現(xiàn)論證了這些投入是值得的。我們的核心思路就是為玩家呈現(xiàn)極致的體驗,而成本和收益上,我們則更希望能夠用日后的各類成績來論證,當(dāng)下的付出是有回報的。
看上去只有大公司才可以開發(fā)出《光明大陸》這樣已經(jīng)十分接近端游的手游。這是否意味著中小開發(fā)團隊、創(chuàng)業(yè)團隊在手游重度化的當(dāng)下,機會會越來越少?
葉謙:我認(rèn)為需要從兩個角度來看這個問題。首先,什么樣的產(chǎn)品能存活?最根本的條件還是內(nèi)容策劃是否足夠吸引。其次,當(dāng)下手游的發(fā)展趨勢,確實是沿著端游的路在走:精品層出,小作坊面臨著巨大的制作和發(fā)行壓力。我認(rèn)為,高品質(zhì)大制作是風(fēng)向,而回歸內(nèi)容體驗和玩家本身,才是產(chǎn)品生存之道,而我們正式朝這個這個方向在努力。
眼下泛娛樂的概念很火,跨界營銷也層出不窮?!豆饷鞔箨憽纷鳛榫W(wǎng)易的自研IP,是否也會有這方面的考慮?
葉謙:有,當(dāng)前,我們依然是做好每一次測試,不斷的完善產(chǎn)品,后續(xù)我們會圍繞《光明大陸》的IP做更多探索和嘗試。
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