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更新時(shí)間:2016-09-30 10:22
作者:匿名
fate grand order不同的指令卡代表不同的輸出效果,搭配不同的英靈職階以及不同的寶具發(fā)動(dòng)效果,可以衍生出各種打法,那么在新手期我們往往會(huì)遇到很多誤區(qū),這里小編就為大家盤(pán)點(diǎn)下游戲中容易掉坑的十大誤區(qū)!
誤區(qū)1:角色存在基礎(chǔ)防御力
FGO中的從者和怪物都是不存在基礎(chǔ)防御力的,所有諸如“防御力提升X%”或“防御力下降X%”的技能其實(shí)質(zhì)是直接在攻擊力上進(jìn)行疊加計(jì)算。
傷害公式中關(guān)于攻擊buff和防御buff的因式是【1 +- 攻撃力Buff +- 敵防御力Buff】,也就是攻擊方的攻擊力加上自身攻擊buff再減去敵方防御buff之后進(jìn)行計(jì)算。因此,標(biāo)注有【無(wú)視防御】的寶具在對(duì)方?jīng)]有防御buff時(shí)造成的傷害其實(shí)和其他從者是一樣的,無(wú)視防御其實(shí)質(zhì)無(wú)視的是防御buff。
誤區(qū)2:卡性能buff/寶具威力buff優(yōu)于同幅度的攻擊力buff
傷害公式中關(guān)于卡性能buff與攻擊力buff的因式是【(Card(指令卡)補(bǔ)正 * min(5, 1 +- Card(指令卡)Buff) + 1stBonus(加成、補(bǔ)正)[0.5]) * (1 +- 攻撃力Buff +- 敵防御力Buff)】,我們以同為20%幅度的此類(lèi)buff進(jìn)行比較,為了方便綠卡藍(lán)卡同類(lèi)討論,且考慮到一般加強(qiáng)的是寶具,因此暫不考慮首紅0.5的加成,那么20%的卡性能buff傷害應(yīng)為【(Card(指令卡)補(bǔ)正 * (1+Card(指令卡)Buff(0.2)) * (1 +- 攻撃力Buff(0) +- 敵防御力Buff(0))=Card(指令卡)補(bǔ)正*1.2】,而20%的攻擊力buff傷害應(yīng)為【(Card(指令卡)補(bǔ)正 * (1+Card(指令卡)Buff(0)) * (1 +- 攻撃力Buff(0.2) +- 敵防御力Buff(0))=Card(指令卡)補(bǔ)正*1.2】,兩者傷害相同。
誤區(qū)3:寶具傷害受首卡buff/三紅buff/卡順位加成
寶具傷害公式和通常指令卡傷害計(jì)算公式最大的不同,就是少了首卡buff和三紅buff的加成。此外,寶具順位只在連攜時(shí)影響蓄力等級(jí),其對(duì)應(yīng)指令卡的傷害系數(shù)不隨卡位發(fā)生變化,因此寶具傷害也與卡位順序無(wú)關(guān)。
誤區(qū)4:紅卡寶具傷害高于藍(lán)卡寶具,藍(lán)卡寶具傷害高于綠卡寶具
以群體傷害寶具為例,除了論外的黑無(wú)毛和自爆弓,在不考慮寶具本提升倍率的場(chǎng)合,所有的紅卡寶具傷害(lv1)倍率均為300%,藍(lán)卡寶具傷害(lv1)倍率均為450%,正好平衡掉兩種色卡1.5倍的固有倍率,因此紅卡寶具與藍(lán)卡寶具傷害相同。而綠卡寶具(lv1)傷害倍率均為600%,相當(dāng)于藍(lán)卡的480%傷害,因此單看傷害倍率的話(huà),應(yīng)該是綠卡>紅卡=藍(lán)卡。
單體寶具除了大公和C媽之外,傷害倍率均為群體寶具的2倍。
因此在評(píng)價(jià)從者時(shí),諸如【技能不錯(cuò),就是寶具太頹了】之類(lèi)的言論是毫無(wú)根據(jù)的,因?yàn)樗腥说膶毦弑堵识际瞧降鹊?。比如紅A、龍娘之類(lèi),讓人覺(jué)得寶具傷害低其實(shí)是因?yàn)榧寄芾餂](méi)有能有效提高輸出能力的攻擊性buff,不是寶具的錯(cuò)。
誤區(qū)5:藍(lán)卡打星強(qiáng)于紅卡
紅卡的基礎(chǔ)掉星率根據(jù)卡順位不同分別是10、15、20,而藍(lán)卡的基礎(chǔ)掉星率是0,因此藍(lán)卡原本的打星效果是不如紅卡的,會(huì)覺(jué)得藍(lán)卡打星多的人主要是因?yàn)榇蟛糠謴恼咚{(lán)卡hit數(shù)高于紅卡而產(chǎn)生了錯(cuò)覺(jué)。因?yàn)閔it數(shù)的關(guān)系藍(lán)卡期待掉星有可能比紅卡高,但是這放到寶具里就不適用了,事實(shí)上海叔、紅A、酋長(zhǎng)等高h(yuǎn)it數(shù)紅卡寶具都能產(chǎn)生不少星星
誤區(qū)6:寶具的即死率就是實(shí)際的即死概率
怪物和從者都有一個(gè)固有死亡率的參數(shù),實(shí)際的即死概率是【即死率*目標(biāo)固有死亡率】的結(jié)果,因此即使是同一即死寶具對(duì)不同目標(biāo)即死概率也會(huì)不同。
關(guān)于即死吃不吃敵方弱體耐性的問(wèn)題,樓主曾經(jīng)用歌劇魅影+哈桑測(cè)試過(guò),第二章的黑影斯巴達(dá)克斯若固有死亡率與從者斯巴達(dá)克斯相同為65%的話(huà),那么300%蓄力的哈桑有100%即死率,加上魅影寶具的50%弱體耐性debuff,如果即死受弱體耐性影響的話(huà),哈桑寶具的即死成功率應(yīng)為65%*100%-(-50%)=115%而能達(dá)到必中,但實(shí)測(cè)出現(xiàn)了miss結(jié)果,因此樓主的初步判斷是即死不吃敵方弱體耐性。但考慮到黑影有可能被設(shè)定為不能即死,因此會(huì)在這次本能寺活動(dòng)結(jié)束后對(duì)已知固有死亡率為100%的狗糧金手再次進(jìn)行測(cè)試。
誤區(qū)7:弱體耐性指的是抵御職階克制的能力
現(xiàn)在應(yīng)該沒(méi)什么人會(huì)有這個(gè)錯(cuò)誤認(rèn)識(shí)了,但這卻是剛開(kāi)服時(shí)常見(jiàn)的錯(cuò)誤。弱體耐性指的是異常狀態(tài)抗性,其中包含專(zhuān)門(mén)抵抗攻擊力debuff的攻擊弱體耐性和專(zhuān)門(mén)抵抗魅惑的精神弱體耐性,和職階克制沒(méi)有半毛錢(qián)關(guān)系。
誤區(qū)8:從者六圍參數(shù)越高/寶具rank越高越強(qiáng)
很多新人是因?yàn)橄矚gfate的其他作品而入坑的,受其他fate作品影響,他們會(huì)關(guān)注從者的六圍和寶具等級(jí),并以此評(píng)價(jià)從者強(qiáng)度。但那只是設(shè)定強(qiáng)度,與游戲的設(shè)置強(qiáng)度是兩個(gè)概念。之前已經(jīng)說(shuō)過(guò)寶具傷害倍率大家都是平等的,與寶具等級(jí)無(wú)關(guān)。六圍參數(shù)雖然不只是擺設(shè),但除了魔力對(duì)固有死亡率影響較大之外,敏捷對(duì)掉星、幸運(yùn)對(duì)集星的影響都微乎其微,筋力與敏捷尚未發(fā)現(xiàn)影響游戲內(nèi)的什么參數(shù),因此從者的設(shè)置強(qiáng)度與六圍參數(shù)關(guān)系不大。
誤區(qū)9:寶具蓄力越高傷害越高
所有的寶具超過(guò)蓄力只提升副效果,寫(xiě)有超蓄力威力提升字樣的特攻類(lèi)寶具,其實(shí)提升的也是特攻威力這一副效果,在不能觸發(fā)特攻時(shí)傷害并不提升。目前唯二的例外只有自爆弓和雙子,是面對(duì)所有敵人時(shí)都是實(shí)實(shí)在在的蓄力越高傷害越高。
誤區(qū)10:強(qiáng)化解除屬于弱體狀態(tài)(debuff)
C媽寶具的強(qiáng)化解除效果全游戲獨(dú)此一家,常作為應(yīng)對(duì)某些特殊boss的出奇制勝的殺手锏。因?yàn)镃媽自身A級(jí)道具作成能提高弱體成功率,所以應(yīng)該有不少人認(rèn)為C媽寶具的強(qiáng)化解除效果是屬于debuff的一類(lèi)。但事實(shí)上并非如此,理由就是——C媽寶具的強(qiáng)化解除不受對(duì)方的弱體耐性影響。
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