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玩陰陽師還是FGO? 支持國產的希望還是重回fate的懷抱?

更新時間:2016-10-14 11:01

作者:匿名

無論是來自我周圍身邊的觀察還是客觀的數據展示都在說明一個事實:陰陽師這款手游,最近很火?;鸬绞裁闯潭?fgo預約了300萬  現(xiàn)在進游戲的10萬都不到 去了哪里 都陪安倍晴明抓妖怪了去了


那么現(xiàn)在問題來了:陰陽師為什么忽然就火起來了?它的上升勢頭能一直保持下去嗎?這其中有哪些我們可以借鑒和學習的地方?

這款產品的熱度自然而然地吸引了我們的注意。作為三節(jié)課的運營實習生一枚,在接下來的文章中,我將試圖從運營的角度討論陰陽師手游的亮點與值得推敲之處。下文中討論的運營亮點,不僅僅適用于游戲運營,對其他產品的運營,也同樣適用。

簡單來講,我認為,之所以能刷動一大波流量,帶領一大波新玩家老玩家入坑,主要的亮點有二:

其一是產品本身核心亮點(講故事,賣人設)突出,并且整個產品圍繞核心亮點搭建起了一整套完善的內容體系,使得產品本身內容有厚度,風格具有辨識度;

其二是對于目標用戶(二次元人群)定位精準,并且按照目標用戶的特點和喜好圍繞產品完成了一系列有針對性的用戶運營與互動,促成了游戲周邊亞文化生態(tài)圈的形成。

以上兩點幫助陰陽師贏得了一大波“自來水”,優(yōu)秀的自傳播效果使得能夠以較低的成本獲得值得稱道的用戶拉新和維系成果。并且優(yōu)秀的內容和生態(tài)圈氛圍甚至可以一定程度上掩蓋產品體驗上的不足。但作為一款剛起步即爆紅的產品,最終能夠走多遠,還要看產品團隊能否解決幾個關鍵性的挑戰(zhàn)。

挑戰(zhàn)最后再說,我們先來看看它的兩大賣點。

1. 風格鮮明且完成度高的內容型產品

游戲內核非常簡單也并不新穎——這是一款卡牌游戲。在此之前,類似的卡牌游戲在市場上已經有了很多,包括與玩法非常相近的《魔靈召喚》,官方本身也并不避諱兩者在玩法上的相似之處。

可以說卡牌游戲本身已經是一個套路非常成熟的類型化產品——抽卡、養(yǎng)成、戰(zhàn)斗、充錢,無非就這么幾件事。想在產品的玩法本身上做文章,進一步優(yōu)化產品效率(例如優(yōu)化數值設置),提升空間非常有限。

也沒有在數值或者玩法上過多的去做文章,而是為自己設定了一個產品主題——陰陽師,并圍繞這個主題填充進大量豐富的內容。

并不只是把舊酒裝進新瓶,為已經套路化嚴重的類型游戲馬馬虎虎套上一個新殼子,正相反,把“講好一個陰陽師故事”提到了產品最高優(yōu)先級,在內容填充這件事情上可以說是不惜成本。

這個主題通過大量的內容滲透進了產品的每一個細節(jié)——

在視覺方面,小到UI設計大到原畫都畫風精致統(tǒng)一,在產品內部不會存在忽然“出戲”的感覺。

再來看看FGO

人類將于2016年滅絕---

為什么?怎么會?是誰?做了什么?

面對眾多疑問,研究者們陷入了疑惑。就在這時,他們觀測到了新的異變。

公元2004年,日本某個地方都市,在這里,出現(xiàn)了前所未有的[無法觀測的領域]

為了保護與奪回人類未來,必須進行時間旅行重返過去,

執(zhí)行與“歷史”對抗的作戰(zhàn)

以奈須蘑菇為首,強大的作者陣容參與劇本撰寫。川澄綾子、島崎信長等為游戲添彩的豪華聲優(yōu)陣容,以及專為這次游戲撰寫的眾多新從者(servant)們將陸續(xù)登場。

穿梭于人類歷史,奪回失去的未來,史上最大的圣杯戰(zhàn)爭,開幕。

依舊是抱著FATE的IP不撒手 圣杯不離身 吸引玩家群體有限 但不要忘記 陰陽師火了2個月 FATE火了10年  到現(xiàn)在還能用它出文章可以看見這個母題的生命力

FGO和陰陽師 本質上都是一樣 依靠玩家大量時間提高練度的游戲 最終都會被快餐時代淘汰 總的來說 玩游戲只是為了滿足自己 選你想要玩的 不要聽別人玩的


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