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歷史的見證 LOL史上最具重大意義的十大改動

更新時間:2016-11-10 10:06

作者:匿名

隨著2017季前賽的即將到來,LOL又將迎來一波大改。這次改動對游戲究竟會有怎樣的影響,是好還是壞,我們目前還不得而知。趁著大更新還沒到,讓我們一起來看一看在LOL歷史上最具重大意義的改動都有哪些吧!

英雄聯(lián)盟發(fā)展至今,從一個默默無名的小游戲到如今的引領(lǐng)世界電競熱潮,這跟官方對游戲的不停革新以及改動是有必然聯(lián)系的,今天小編就以一個S2老玩家的視角,歸納了LOL歷史上十個有重大意義的改動以及深遠影響。感興趣的朋友一起來看一下吧!

首先介紹的是排位系統(tǒng)的革新,這個革新是見證英雄聯(lián)盟走向輝煌的起點。在S3之前,英雄聯(lián)盟的排位系統(tǒng)只分為單人排位和戰(zhàn)隊排位(戰(zhàn)隊排位也分為3V3和5V5),并且只顯示段位分數(shù),當時評判玩家水平高低的依據(jù)就是這個分數(shù),1200分是初始分數(shù),大部分玩家也在這個分數(shù)左右上下浮動,但是對于高分數(shù)低分數(shù)卻沒有一個明確的概念,究竟高到哪里算高,低到哪里算低,相信一直是當時玩家們的困惑。

S3賽季的重大更新便是排位系統(tǒng)的革新,引進了一個全新的聯(lián)盟系統(tǒng)。聯(lián)盟系統(tǒng)中每一個聯(lián)盟都是由來自同一階級的250名召喚師組成,每一個等級都由擁有近似技術(shù)水平的玩家構(gòu)成,每個階級內(nèi)部都有很多聯(lián)盟,在排位賽中贏得勝利會讓你進軍下一個階段。

其中最有特色的便是晉升賽系統(tǒng),玩家需要通過排位賽來贏取勝點,勝點積累到100點的時候,將會觸發(fā)一場等級晉升挑戰(zhàn)賽。

各分區(qū)的晉級挑戰(zhàn)賽必須要取得三局兩勝(BO3),才能晉級下一分區(qū)。每個階級的最高分區(qū)的晉級挑戰(zhàn)賽必須要取得五局三勝(BO5),才能晉級下一階段。

在此之前,玩家對分數(shù)的概念并不明確,而在將排位分數(shù)改為段位之后,段位更能簡單快捷的概括一個玩家水平以及促使玩家形成向下一段位沖擊的動力,同時賽季末的段位獎勵也大大提升了玩家的積極性,到現(xiàn)在為止,勝利女神系列皮膚和段位框已經(jīng)成為了激發(fā)召喚師們在賽季末沖分的直接動力。

LOL以前的這些老工資裝一直是算是雞肋,輔助出金錢來源不多,別的位置出拉慢節(jié)奏,于是拳頭將這幾件裝備果斷刪除。不過也刪除了很多老玩家心中那個龜殼賢者來一套,40分鐘再出山的Carry的夢了。

隨后就是新工資裝的上線,這三套裝備基本只能輔助出,不但提高了輔助的地位,增強了輔助的作用,也給予了輔助更多的金錢,不再讓輔助只是移動插眼器和團戰(zhàn)送死機,真正開啟了輔助時代。

以前的優(yōu)勢局就是輔助帶著一身假眼真眼頭頂著先知藥水和隊友一起在對面野區(qū)橫沖直撞,對敵方的視野進行全方位的碾壓,于是拳頭將先知藥劑移除,不僅給了劣勢方翻盤的更高可能性,也要求優(yōu)勢方的滾雪球的方式更多樣化。

先知藥劑的移除對于防范隱身英雄無疑是更困難,不過隨之而來的就是真眼的降價和單人真眼數(shù)量的限制以及真眼的可視性,不但給了隱身英雄更多的壓力,也讓插眼方需要更多的做出抉擇。

在S3之前,打野與其他位置的區(qū)別只是召喚師技能要帶懲戒,經(jīng)濟來源是野區(qū)的野怪,除此之外與線上的其他位置并沒有什么太大的差異,而在S3賽季,為打野帶來了專門的打野道具-獵人寬刃刀,雖然在后來的版本中幾乎不斷的更改其后續(xù)裝備,但這件道具始終沒有被刪除或者大幅度修改。

但一直到S4賽季的時候,對打野的徹底改動才正式來臨。

首先是S4賽季的打野裝備:遠古魔像之精魄、蜴長者之精魄、破碎幽靈之精魄的大幅改動,野區(qū)資源的平衡(提高經(jīng)驗和金幣、新增野怪),此外,地圖美術(shù)的更新、草叢的變化也為打野的玩法提供了更多的可能性。

想必英雄聯(lián)盟的老玩家們一定遇見過這樣的場景:

“輔助你插眼啊!”

“輔助買什么裝備,多買點眼啊!”

“這局又輸了,都怪我們家輔助不會插眼”

在英雄聯(lián)盟的早期,輔助位置承擔的責任除了保護ADC順利發(fā)育成長以外,還肩負著為全圖提供視野的重任。在那個年代,輔助似乎就只能買偵查守衛(wèi)和真視守衛(wèi),而其他位置的英雄則可以堂而皇之地任意支配自己的金幣。

此外,在那個時候,每個英雄插眼數(shù)量并無限制,所以輔助英雄的終極目標就是把全圖“點亮”,甚至到了后期,眼位還需要占用一個裝備格子,使輔助始終不能達到六神裝,令人十分不爽。

更悲慘的是,那個時候?qū)τ谳o助英雄來說只有兩件工資裝:黃金之心和賢者之石,如果都購買的話,一分多鐘才會提供一個假眼的金幣,這令輔助英雄的境地更是跌倒了谷底。

而在S5賽季的時候,打野的改動更為劇烈,二級打野刀和附魔的出現(xiàn)幾乎顛覆了打野位置的玩法,使得打野英雄擁有了徹底有別于其他位置英雄的標簽。不同種類的二級打野刀也使打野位置所需要承擔的責任明晰起來:想必大部分玩家都有被游擊者的軍刀+幻影附魔的劍圣支配過的陰影;也有過被追獵者的刀鋒+熔渣巨人附魔的蝎子追上粘到死的經(jīng)歷;更有過被追蹤者的匕首+戰(zhàn)士附魔的瞎子一腳踢回敵陣的體驗。

同時,野區(qū)資源的更新也大幅提高了打野英雄的玩法:懲戒不同野怪所提供的不同被動效果也使打野套路變得更多了起來,只能紅/藍BUFF開局已然成為歷史。河蟹的增加使河道野區(qū)的視野的爭奪更加激烈起來。

總的來說,S4、S5賽季是打野位玩法成型的開端,日前DOPA發(fā)表評論認為對戰(zhàn)局影響最大的依舊是打野,這與打野位置不斷的改動平衡是脫不了關(guān)系的。

S5賽季前,懲戒是沒有充能這個概念的,懲戒改動能充能,加上懲戒可以對人用,變相的提高打野裝備和懲戒的性價比,一分鐘一次的CD和兩次懲戒的生命和偷取移動速度,性價比比點燃低不了多少,也是變相加強了打野英雄的地位。

S6刪除了粉色和白色打野道具,新增了綠色打野道具。

附魔方面,也改為了血刃、戰(zhàn)士、熔渣巨人以及符文回響。

其中血刃和符文回響的前身還是由吞噬者和符文闊劍構(gòu)成的。拳頭對野區(qū)的改動是最大的,這也從側(cè)面表現(xiàn)了打野的地位和作用,讓打野真正的成為了單獨一路,成為了整局比賽不可或缺的一員。

但好在拳頭爸爸察覺到輔助的困頓生活后,第一時間就給予了其關(guān)懷——在所有位置的英雄上,輔助英雄的大改是最先來臨的,其改動也是相當大:

在S3季前賽版本里,英雄聯(lián)盟新增了一件名為“洞察之石”的物品,機制是提供3層充能,每使用一層充能就能插下一個假眼,回到泉水時自動補滿。

現(xiàn)在大家已經(jīng)對這件裝備不陌生了,對于輔助來說這就是神器,也是最核心的物品,沒有之一。而除了輔助外,一部分打野也會選擇出眼石來幫助團隊布下視野。這件裝備可以說解放了輔助英雄相當大的經(jīng)濟壓力,使輔助英雄擁有更多的經(jīng)濟去選擇提升其他能力的裝備,例如鳥盾、蘭盾等等。洞察之石為逆轉(zhuǎn)輔助英雄的生存環(huán)境提供了不可磨滅的作用。

在之后的賽季里,隨著單人插眼次數(shù)的限制(每人最多只能在場上同時插3個假眼和一個真眼),又一次提高了輔助的作用,但沒有一個像洞察之石這件裝備一樣改變輔助地位的改動存在。

基石天賦這個詞是自從S6才開始出現(xiàn)的,S6對整個天賦進行了重做,只有當召喚師們將一種天賦樹點到最下方時,才會出現(xiàn)三個可以選擇的基石天賦,而你只能從中三選一?;熨x有多強呢?毫不夸張的說,S6之后選錯了天賦或者沒點天賦基本上就相當于在前期落后別人一件裝備。這也給了玩家們更多的發(fā)揮空間和英雄玩法,不同的英雄發(fā)揮在不同的玩家上又有了不同的效果。

曾經(jīng)的我們還在為各自的位置而爭搶,幾乎最怕聽到的就是5樓不輔助,被逼輔助了以后又是各種不認真玩甚至送人頭,但是在在預(yù)選位模式上線了以后這一切都不存在了,玩家可以先選擇自己的擅長位置和補位位置然后再進行匹配,不僅杜絕了玩家們因為位置問題的爭吵還能讓你每局都能選到自己會玩的位置,增加了獲勝的幾率。

小龍一開始殺掉每條小龍都能給玩家提供金幣,這無疑讓每條小龍的爭奪成了關(guān)鍵,加快了游戲節(jié)奏,隨后拳頭將小龍改動,殺死每條小龍獲得層數(shù)1層:提高恢復(fù)速度;2層:提高AD/AP;3層:提高移動速度;4層:提高生命值;5層:所有其他加成變?yōu)?倍效果;小龍不再提供全隊金幣獎勵。

但是這就讓優(yōu)勢方滾雪球的能力大大提高,減少了劣勢方翻盤的可能性,于是拳頭就將小龍改到了現(xiàn)在這個版本:游戲35分鐘之前,會隨機生成四種元素龍的其中一種,將其擊殺之后即可獲得相應(yīng)的BUFF,而不是之前按照順序獲得可以預(yù)見的BUFF,擊殺之后小龍圈里面會有標記提示下一條小龍的屬性,打野或隊伍的指揮者就要考慮好五分鐘后要不要進行小龍的爭奪了。

烈火之龍:增加英雄傷害,加強會戰(zhàn)

攻擊方式:范圍傷害(就像之前版本的小龍一樣)),首次打龍時會影響站位,還會影響帶寵物的英雄。

擊殺獎勵:獲得一層“地獄德拉克薩印記”效果,永久Buff,AD以及AP提高8/16/24%。

大地之龍:增加對防御塔及史詩生物的傷害,有戰(zhàn)略意義

攻擊方式:攻擊速度較慢,也是范圍傷害。擁有更多護甲和魔抗,因此也更難擊殺。

擊殺獎勵:獲得一層“山岳德拉克薩印記”效果,永久Buff,對史詩野怪和防御塔造成10/20/30%額外真實傷害。

流水之龍:增加生命值和法力值恢復(fù)速度,適用于poke陣容

攻擊方式:遠程攻擊可減速目標。

擊殺獎勵:獲得一層“海洋德德拉克薩印記”效果,永久Buff,每18/12/6秒獲得已損失法力值和生命值的10%。

狂風之龍:增加移動速度,提高對地圖掌控能力

攻擊方式:移動速度以及攻擊速度都較快。擁有最高單體目標傷害,以及最強的追趕能力。

長老之龍:技能傷害和普通攻擊會點燃目標敵人,并增強此前得到的元素龍效果

游戲進行35分鐘后,所有的元素巨龍將變成長者巨龍。每10分鐘出現(xiàn)一次。

擊殺獎勵-殘忍通牒:接下來120秒,普通攻擊和法術(shù)會燃燒目標,在3秒內(nèi)造成45 (+45 *元素龍Buff層數(shù)) 。

擊殺獎勵-長者精通:接下來120秒,提高元素龍Buff效果50%。

這次小龍的改動給了游戲雙方更多的選擇機會,讓游戲的進程更加具有不可控性。

擊殺獎勵:獲得一層“浮云德德拉克薩印記”效果,永久Buff,可提高非戰(zhàn)斗移動速度15/30/45。

一個可以提供持續(xù)一分鐘的假眼的飾品,冷卻時間兩分鐘。九級的時候自動升級為一個持續(xù)時間兩分鐘冷卻時間兩分鐘的飾品。九級之后你還可以花費475把它升級為一個冷卻時間三分鐘可以插一個真眼的飾品或者是一個冷卻時間兩分鐘可以插一個持續(xù)時間三分之的眼飾品。

讓附近范圍內(nèi)的陷阱和眼暴露,持續(xù)四秒,冷卻時間兩分鐘。到九級的時候自動升級為持續(xù)時間六秒,冷卻時間一分鐘的飾品。如果你在這之后花費475把它升級,它不僅僅可以為你暴露附近的眼和陷阱,還將為你提供偵測眼的效果,持續(xù)10秒(類似過去真視藥水的效果)。

最多揭示1100范圍內(nèi)的一小塊戰(zhàn)爭迷霧持續(xù)一秒,冷卻時間兩分半。被揭示的任何敵方英雄將暴露在你的視野中,持續(xù)五秒。到九級它的施放范圍升級為2000.在這之后如果你話費475把它升級,它的施放范圍提升到3000并且冷卻時間為一分半。

這是剛剛上線時候的飾品,和現(xiàn)在的飾品又不一樣:

飾品的上線讓輔助從前期的視野控制工作中解脫出來,也讓線上的英雄更難被抓,對打野的gank作出了更高的要求?,F(xiàn)在的飾品只有兩種升級路徑,雖然玩家的選擇減少了,但是現(xiàn)在的飾品更為實用,也平衡了游戲性。

如果你是經(jīng)歷了S5賽季的新玩家的話,你一定忘記不了那段被重裝戰(zhàn)士所支配的日子:一個敵方英雄突然沖進你們的隊形里,三下五除二帶走你們的ADC或者中單,然后從容而去,你們對他毫無辦法。這就是S5賽季時期的重裝戰(zhàn)士們。

在最近幾個賽季的改動中,拳頭官方的目標一直很明確:提高每個英雄的特點和辨識度,比如,提到法師的話,就應(yīng)該是在千鈞一發(fā)之際爆發(fā)能力,轉(zhuǎn)瞬逆轉(zhuǎn)戰(zhàn)場局勢;提到ADC的話,就是源源不斷地提供輸出,但是自身卻比較脆弱,尤其需要保護;而提到戰(zhàn)士的話,就是肉搏能力極高,同時也具有一定的耐打性,而談到重裝戰(zhàn)士的話,應(yīng)該就是:自身移動能力較低,但靠近時敵方時擁有毀滅性的的打擊能力,同時,自身也極其抗揍。

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