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更新時間:2017-01-09 15:37
作者:匿名
王者榮耀將在1月下旬進行春節(jié)版本更新,其中不僅開放了新系統(tǒng)榮耀戰(zhàn)區(qū),更是對大量英雄,裝備進行了調(diào)整,那么下面小編就帶大家來看看春節(jié)更新中有哪些裝備改動~
裝備改動
1.光輝之劍/三圣之力/巫術法杖/冰脈護手
“咒刃”效果適用于所有的擁有短CD技能或多段技能的英雄,而這類英雄中包括了物理輸出和法系輸出兩大類。由于“咒刃”裝備都是由光輝之劍合成,導致了所有“咒刃”裝中都包含了法術攻擊屬性,這對于很多物理輸出型英雄來說意味著他們需要為完全無用的屬性買單,這并不是良好的體驗,因此我們對所有包含“咒刃”效果的裝備屬性做出了調(diào)整。同時,由于“咒刃”效果容易誤解為法術效果,因此我們統(tǒng)一將其更名為“強擊”
光輝之劍
合成路徑:咒術典籍+藍寶石->紅瑪瑙+藍寶石
屬性:60法術攻擊,400法力值->400生命值,400法力值
價格:780->730
三圣之力->宗師之力
屬性:60物理攻擊,60法術攻擊,300生命值,400法力值,20%攻速,15%暴擊,5%移動速度->60物理攻擊,400生命值,400法力值,20%暴擊
唯一被動-狂暴:普通攻擊增加自身10%移動速度,持續(xù)2秒->唯一被動-殘廢:普通攻擊有30%幾率降低敵人20%移動速度,持續(xù)2秒。(源于日蝕的修改,詳見下一條修改內(nèi)容)
唯一被動-咒刃:不做調(diào)整
價格:2510->2100
巫術法杖
屬性:180法術攻擊,400法力值,8%移速->120法術攻擊,400生命值,400法力值,,8%移速
冰脈護手->冰痕之握
合成路徑:光輝之劍+雪山圓盾->光輝之劍+布甲+布甲
屬性:60法術攻擊,10%冷卻縮減,800最大法力,360物理防御-> 800生命值,500法力值,10%冷卻縮減,200物理防御
遠程英雄使用時,被動減速效果由30%衰減為20%
價格:2070->2020
2.日蝕/暗影戰(zhàn)斧/冰霜長矛
日蝕的“狂暴“效果觸發(fā)過于簡單,在戰(zhàn)斗中提供近乎常駐的移動速度加成,而10%的加成數(shù)值帶來的直觀感知并不夠明顯,因此我們希望在不改變其設計定位——為近戰(zhàn)英雄提供追擊能力的情況下,為這個效果增加更多的隨機性,以及觸發(fā)之后的清晰感知。同時將日蝕作為冰霜長矛的合成件,使之合成更加平滑。
暗影戰(zhàn)斧的“切割”效果則是另外一個問題,他的設計定位是為輸出型戰(zhàn)士和部分刺客英雄提供固定點數(shù)的破甲——用以針對后排脆皮英雄。而由于疊加機制的存在,使部分輸出頻率較低的英雄難以發(fā)揮其價值——例如孫悟空和花木蘭。而這件裝備在那些擁有多段傷害的英雄手上又會顯得過于強大——典型的代表是橘右京和趙云。另外,由于缺少等級成長,這件裝備在前期效果非常強大,而后期則會漸漸淪為雞肋,因此我們調(diào)整了其破甲機制,希望他的收益在不同英雄和不同時期都會更加平穩(wěn)。
日蝕->日冕
唯一被動-狂暴:普通攻擊增加自身10%移動速度,持續(xù)2秒->唯一被動-殘廢:普通攻擊有30%幾率降低敵人20%移動速度,持續(xù)2秒。
暗影戰(zhàn)斧
唯一被動-狂暴:普通攻擊增加自身10%移動速度,持續(xù)2秒->唯一被動-殘廢:普通攻擊有30%幾率降低敵人20%移動速度,持續(xù)2秒。
唯一被動-切割:造成傷害減少目標40點護甲,最多疊加5層,持續(xù)5秒->唯一被動-切割:增加(100+英雄等級*10)點護甲穿透
冰霜長矛
合成路徑:紅瑪瑙+風暴巨劍->日蝕+紅瑪瑙+鐵劍
3.制裁之刃/夢魘之牙
作為一件針對裝,制裁之刃的“重傷”效果觸發(fā)機制限制了他的使用范圍——由于只有普攻觸發(fā),而很多英雄對敵人造成的第一次傷害都是由技能觸發(fā)的,使得這件裝備很多時候不能第一時間限制到敵人的回復效果。因此我們將重傷效果修改發(fā)所有傷害都可以觸發(fā)。同時,為其增加了額外的吸血屬性,以提高其整體價值并作為吸血類裝備的補充。
夢魘之牙的定位則有一些尷尬。首先,他是一件光環(huán)裝,但大多數(shù)時候隊伍中只會有一個法術輸出,導致實際上他的效果和被動增加法術穿透沒有明顯的區(qū)別;其次,對于法術穿透效果,我們已經(jīng)擁有了提供固定點數(shù)穿透的秘法之靴和痛苦面具,以及提供百分比穿透的虛無法杖。使得夢魘之牙處于一個缺乏競爭力的尷尬境地。因此我們決定重做這件裝備,為法術輸出型英雄也提供重傷效果。
制裁之刃
唯一被動-重傷:普通攻擊使得目標的生命恢復效果減少50%,持續(xù)3秒->唯一被動-重傷:造成傷害使得目標的生命恢復效果減少50%,持續(xù)1.5秒(如果該傷害由普攻觸發(fā),則持續(xù)時間延長至3秒)
普攻技能拆分持續(xù)時間
屬性:物理攻擊+100->100物理攻擊,10%物理吸血
價格:1600->1800
夢魘之牙
合成路徑:大棒+抗魔披風+抗魔披風->大棒+元素杖
屬性:140法術攻擊,200法術防御->240法術攻擊,5%移速
唯一被動-夢魘:減少8000范圍內(nèi)敵人100點法術防御->唯一被動-重傷:造成傷害使得目標的生命恢復效果減少50%,持續(xù)1.5秒(如果該傷害由普攻觸發(fā),則持續(xù)時間延長至3秒)
價格:1760->2050
魔女斗篷
我們很高興看到,魔女斗篷在加強之后走出了冷宮,大家都已經(jīng)意識到了在面對強勢的法術輸出時出一件魔女斗篷來針對。但經(jīng)過長期的觀察,我們也發(fā)現(xiàn)了一些急需解決的問題:
首先,魔女斗篷應該是一件針對裝,他會大幅提升承受法術傷害的能力,但代價則是在物理輸出面前會顯得十分乏力。而過高的基礎生命加成則讓這件裝備過于萬金油,這并不符合我們的設計目的,因此我們降低了其基礎生命加成,使其更符合一件針對型裝備的定位。
另外,法術護盾的刷新機制為固定時間間隔刷新,這導致攻擊方對于防御方的護盾刷新時間十分難以掌握——剛打破一個盾又馬上刷新一個是非常糟糕的體驗。因此我們調(diào)整了護盾刷新機制,使其只有在脫離戰(zhàn)斗后才會立即刷新(類似于疾步之靴)。同時,我們平衡了護盾的基礎值和成長值,使其更符合法系英雄的輸出能力成長曲線,避免法系英雄在前期望盾興嘆。
屬性:1200生命值,360法術防御->1000生命值,360法術防御
護盾刷新機制:每20秒刷新一次->脫離戰(zhàn)斗3秒后刷新
護盾吸收傷害:600-2000->320-2000
反傷刺甲
反傷刺甲的設計目的,是為坦克和戰(zhàn)士英雄提供反制敵方物理輸出的手段,反制的途徑分為兩部分:首先是通過高額的物理防御來減免傷害,其次是通過反傷效果來對攻擊者造成血量壓力。目前從整體來看,反傷甲的強度并沒有超出我們的邊界,但對于不同物理輸出英雄的反制效果則有著過于明顯的區(qū)別——曹操、趙云之類攻防較為平衡的戰(zhàn)士英雄不會受到敵方反傷甲過多的影響;但輸出爆炸卻身板薄弱的ADC則很難承受過高的反彈傷害,這直接導致了ADC的整體弱勢。因此我們決定在不改變裝備強度的前提下,對反傷甲的反制方式作出一些平衡——增強物理免傷能力,對應下調(diào)反彈傷害的比例。我們并不希望ADC面對坦克不敢開火的情況出現(xiàn)。
屬性:80物理攻擊,360物理防御->80物理攻擊,420物理防御
反傷比例:20%->15%
->
軍團榮耀->近衛(wèi)榮耀
團隊型的玩家應該受到鼓勵和肯定,作為游戲中最重要的團隊型裝備,軍團榮耀的表現(xiàn)和我們的預期有一定偏差,主要表現(xiàn)在以下幾個問題:
1.高昂的價格和不平滑的合成路徑,導致很多輔助型英雄需要很長時間才能出到這件裝備來幫助團隊,在出裝備的過程中輔助英雄的個人作戰(zhàn)能力會受到嚴重的影響,進而影響他們的游戲體驗。
2.增加的物理和法術防御,對于團隊的幫助仍然不夠明顯(尤其在比賽的中后期),而防御屬性本身也不如攻擊屬性的認知更強,隊友從軍團榮耀中獲利的直觀感受不夠明確。因此我們決定用增加攻擊屬性的方式來重新設計這件團隊裝
屬性:1000生命值,30回血-> 500生命值,5%移速
被動光環(huán)效果:周圍友軍增加54+英雄等級*6點物理和法術防御->周圍友軍增加(30+英雄等級*2)點物理攻擊和(60+英雄等級*4)點法術攻擊
合成路徑:紅瑪瑙+布甲+抗魔披風->紅瑪瑙+鐵劍+咒術典籍
價格:1970->1510
時之預言
“隨時間成長”的裝備是一個很有意思的設計,對于一些后期更為強勢的英雄來說,犧牲一點前期的能力來換取后期更強的屬性顯然是明智的選擇。但是經(jīng)過長期的觀察,我們發(fā)現(xiàn)了這件裝備存在一些設計上的問題:首先,這是一件為半肉法師設計的裝備,例如羋月和墨子,而他們在前期的打錢效率往往很低,出到這件裝備需要的時間會偏長,這意味著需要更長的時間才能完全獲得這件裝備的收益,導致前期的弱勢會持續(xù)相當長的一段時間——這并不是良好的體驗。其次,時光之杖的特性決定了對于所有適用的英雄來說,他幾乎必須全都作為第一件裝備來出,而在游戲的前期,防御是比血量更重要的屬性,這導致他并不能很好地承擔作為半肉法師的核心裝備的定位。
因此,我們決定重新設計這件裝備,使得他的使用者在保持自己一定輸出能力的同時,能夠同時獲得一定的防御能力提升。
被動效果:唯一被動-時光:每30秒獲得8點法術強度和40點生命值,最多疊加10層->唯一被動-守護:每5點法強提升1點物理和法術防御,最多提升200點。
賢者的庇護
這件裝備的設計初衷,是為脆弱的后排英雄提供更高的容錯率,但由于復活時恢復百分比的生命值,導致坦克英雄使用它時會獲得更高的收益。在游戲后期,人手一件復活甲導致團戰(zhàn)變得越來越拖沓,即使抓住了對手的失誤也難以終結比賽,這不是我們愿意看到的現(xiàn)象。因此我們調(diào)整了復活甲的復活機制,使其更適用于脆弱的ADC和后排法師。
被動效果:復活后擁有60%生命值->復活時擁有2000+英雄等級*100點生命值
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