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不思議迷宮當(dāng)前版本主流玩法 合理探索值分配攻略

更新時間:2017-02-06 15:41

作者:匿名

不思議迷宮中中前期最重要的就要數(shù)探索值,任何玩法都建立在它之上,一起來看看現(xiàn)在的主流玩法~

1. 不談環(huán)境的平衡性都是耍流氓

這個游戲目前的環(huán)境主要是三種玩法:活動本(15層,探索點和卷軸都緊缺),速刷(60-80,取決于你有多能忍SL)和沖高(怎么也得照著150以上去吧)。為什么大家都說稱號套路單一?毀滅過強(qiáng)是一方面,另一方面是因為這三種玩法限定比較死。沖高方面,必須要可以刷屬性的(這個我之后會細(xì)說),速刷方面大家都喜歡60層以內(nèi)無敵而非可以打到100層的套路,而活動本的資源限制意味著光輝圣騎和神燈大行其道。當(dāng)然不同活動本的套路還是挺多的,可惜活動本也沒幾個……

想要改變環(huán)境的話,自然就要調(diào)整獎勵。比如說我個人感覺用不同的組合從1爬到101是最有趣的(可以參見我的日記貼),速刷70和爬高都有點空虛。我能感覺到,50到100層之間策略變動非常大:50開始就要逐漸用卷輔助了,70左右則需要開始衡量消耗多少留多少,到了90左右就是要酌情考慮是否全清的問題了。事實上我大膽揣測一下,開發(fā)組給玩家的設(shè)計層數(shù)進(jìn)度應(yīng)該是60-100之間,理由就是幾乎所有隱藏都發(fā)生在這個范圍內(nèi)。100層的創(chuàng)世之門似乎也在暗示開發(fā)組有保100層有獎勵的設(shè)計,只是還沒實現(xiàn)好。隱藏岡爆是60-100之間隨機(jī)出現(xiàn)很可能是鼓勵玩家設(shè)計一些速到60并可以根據(jù)情況調(diào)整爬100的策略,可惜實際上只產(chǎn)生了一大堆速刷70然后大SL的策略,為什么?因為70-100之間每10層所需要的時間/腦力是指數(shù)增加的,但是獎勵并不會變多。如果改成60-100層遇到隱藏的層數(shù)越高獎勵越多的設(shè)計,可能會改變環(huán)境,從速刷60變到穩(wěn)保100(當(dāng)然也可能會導(dǎo)致玩家大SL到非要101層出現(xiàn))。當(dāng)然在競技場以外的所有100層boss身后都放10萬金幣也是個辦法(目前boss的金錢獎勵似乎是隨機(jī)出現(xiàn)1萬和層數(shù)無關(guān))。

另一種做法是增加限定任務(wù),例如隨機(jī)限定岡爆/稱號/地圖中的幾個要素爬上101層的馬戲團(tuán)任務(wù)(每日一次或者每周3次之類,可以把神龍每天的6鉆/30萬金幣的獎勵挪過去),也能鼓勵一些不一樣的策略。

2. 三系稱號特性

從三系的頂級稱號上來看,設(shè)計得非常有風(fēng)格。冒險系普遍是給物資和探索點,戰(zhàn)斗系是提高賣血效率,魔法系是強(qiáng)化特定/特定類型的法術(shù)。三系結(jié)合才是一個有機(jī)的策略。有人說戰(zhàn)斗系不能臉boss請強(qiáng)化戰(zhàn)斗系,但實際上賣血本身就是中期策略,爬高當(dāng)然不行。

3. 通用和特用

說個典型的:光明系的戰(zhàn)斗和魔法,這兩個都是提供打亡靈專用的效果,在很多roguelike里面是因為缺乏通用性而非常雞肋的特效,但是在這里這兩個職業(yè)并不能稱弱。為什么呢?因為開發(fā)組很精心地通過限定地圖內(nèi)怪物的方式產(chǎn)生了這兩個稱號可以安心使用的環(huán)境??傊懻撈胶馀c否的時候,我會考慮到玩家可控的特用場景的。

4. 冒險系和探索點,兼談豎琴

戰(zhàn)斗系和魔法系的稱號基本都是1 2 5階點滿,3 4階過路。當(dāng)然不同稱號有所不同,不過按照這種典型配置來計算,需要的探索點是6900,副系加倍。如果你不帶冒險系的話,這兩系點下來需要20700探索點。那么探索點來源呢?帶賞金獵人天賦,從1層全清到90層的全清獎勵大約13000(根據(jù)地圖難度有1000左右差異),30層到90層7個boss背后的探索點一共3150,地上的探索點塊按照平均一層40算的話(2.5個6點加1/3個66點=37)是3600--加上初始點數(shù)基本是正好點滿。稱號基本成型以后仍然可以通過點稱號,用500點左右探索點獲得攻魔+1左右以及一些聊勝于無的好處。等稱號都點滿以后探索點就基本徹底咸魚了--所以為什么很多爬高都帶太陽花呢。

那么,帶冒險系又如何呢?這里有三個可能:主系冒險走魔盜,副系冒險走魔盜,以及不走魔盜(和冒險主副系關(guān)系不大)。

主系冒險走魔盜:點出魔盜需要1900點,但是魔法和戰(zhàn)斗系的6900*4可以打72折,一共21772點。這條線還有兩個額外的探索點來源:冒險4星證提供擊殺敵人時+3探索點,按90層每層5個計算是1350;冒險2級稱號給的羅盤每層加20點,乘以比如70層再減去點出2級剩下兩層需要的點數(shù)是1000點,還剩19422??傊赃@條線來算,基本相當(dāng)于免費(fèi)送到點出大盜神或異界,外加3次大盜神或異界的強(qiáng)化項。

副系冒險走魔盜:點出魔盜需要3800點,魔法和戰(zhàn)斗系的6900*3可以打72折,一共18704點。羅盤的收入會減少一些(這時候羅盤的2級3級是不太劃算的),不過點異界/大盜神的花費(fèi)也增加了。兩相抵消的話,總的探索點花費(fèi)差不多,成型節(jié)奏有點區(qū)別,因為可能花了30層只點出魔盜。

冒險不走魔盜:增加一套副系稱號的代價是巨大的。以鑄造系為例,即使不通過稱號獲取淬火精華,也至少需要額外的4500點探索點(1點到5然后升級滿工具),而實際還需要額外的1000點兩個淬火精華的比價去額外購買(個人體驗是至少要買6次左右)。有幸湊齊貴族套的情況姑且不論,即使只差一件3%的也不足以抵消這個額外的花銷。從某種意義上說,相當(dāng)于是你用了1萬探索點來買一套龍鱗套。

我們再來看一下豎琴和其他神器的比較。其他神器提供3次神器強(qiáng)化,價格仍然是主系500/副系1000一次。三次1500或3000-真的是這樣么?

當(dāng)然不是。因為使用神器強(qiáng)化的代價是不能使用豎琴,而后者提供18%的減免。三系加總的話,估算減免5000是差不多的。換言之,一加一減,毀滅之刃多15%觸發(fā)概率的價格是8000探索點左右。

當(dāng)然,這些純的探索點數(shù)值都是在耍流氓。更重要的并不是探索點的值而是成型時間。90層前后一層的探索點來源是250,所以實際的成型時間大概是這樣的:

-魔盜豎琴:70層。剩下的探索點可以用來點羅盤。

-魔盜,其他神器:95層。實際上可以通過割舍一些5級稱號的升級或是適當(dāng)拆一些道具(例如圣者日記2000探索點=提前8層)來提前到80層左右。

-鑄造系,豎琴,不買淬火精華:90層。這條線由于會大量拆裝備因此可以提前個10層左右成型,很多boss掉落的6星裝也是拆了比較好。

-不走魔盜,無豎琴:110層。實際考慮到90層之后不一定能全清,很可能需要90層加無位面的地門一次來達(dá)到??傊@條線探索應(yīng)該是很緊缺的,我是算不太出來走這條線的人該怎么搞探索點,應(yīng)該要放棄一定5星稱號后續(xù)。

所以你看,這就體現(xiàn)出環(huán)境的影響了。因為速刷大多是70層SL,因此豎琴有絕對優(yōu)勢。因為爬高是照150去,所以選稱號神器肯定沒錯。只有以100為目標(biāo)的環(huán)境才有選擇何種神器的余地。實際上考慮到豎琴帶來的前期優(yōu)勢,很多神器的強(qiáng)度很可能還需要提高。

探索系VS制造系的設(shè)計能體會到設(shè)計用意中的權(quán)衡:你可以通過選擇探索系提前成型稱號,也可以通過鑄造系保證自己有一套厲害的裝備。制造系里唯一不太明確的是圣符文師,本質(zhì)上說是可以做出9張你指定的卷軸(魔法符文沒有其他獲取方式),但是即使以9張時?;蚴莾?nèi)爆(不考慮4級卷軸的獲取難度)而言,這個帶來的好處真的比得上隔壁的魔導(dǎo)套或是18個燈芯么?

5. 貴族套VS獵人套

正常來說這兩個可以同時用所以沒什么可比性,但是畢竟冒險系4階有二選一。比較起來沒什么好說的,貴族套比獵人套絕對強(qiáng)。而且并不光是“貴族套可以點稱號再換上獵人套必須常時用”這種事,而是單純的+18%收入和-18%花費(fèi)之間有差距。這個算算就明白了:按之前所說的13000全清點,+18%就是多2400左右。20000稱號點,-18%就是3600左右。套裝效果貴族套10%相當(dāng)于2000,獵人套殺一個敵人+3點按照每層6個爬100層而言也只有1800。更不用提貴族套還可以在商店里獲得折價的事。至于5階后續(xù),異界的燈芯算是后期策略,傳奇獵手算是前期,弓精靈王算是中期,大盜神算是刷屬性,勉強(qiáng)可以理解為各有利弊(實際上異界燈芯還是好用),但是假設(shè)把貴族套和獵人套的位置換一下,為此走弓精靈王的人可能也不會太少。單純從探索點數(shù)目上說,獵人套想要達(dá)到和貴族套一樣的平衡性恐怕需要把那個百分比加個倍才行(全清點數(shù)增加6%/12%/18%)。

6. 順便跟風(fēng)吐槽一下套裝的易用性問題,特別是特殊套

道理我都懂啦,是說四個特殊套都會以犧牲戰(zhàn)力為代價提供額外好處,需要玩家權(quán)衡云云。但實際上目前的機(jī)制給玩家的權(quán)衡并不是戰(zhàn)力VS好處,而是戰(zhàn)力VS換裝的麻煩,這就很惡心了。畢竟都可以通過用時換來獲得好處--這個不像永恒VS龍鱗或是大德斗篷VS魔導(dǎo)套(魔力VS傷害系數(shù))那樣有很明顯的無法簡單優(yōu)化的權(quán)衡。我要說搞個額外的工作服界面和裝備界面平行,拿到特殊套就裝到那些位置上,或是讓這些稱號不給裝備直接給對應(yīng)的好處。。嘛,怎樣都有不同的問題就是了。

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