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更新時(shí)間:2017-02-27 11:02
作者:匿名
王者榮耀在2月24日體驗(yàn)服迎來了大量裝備改動(dòng),那么這次英雄與裝備的改動(dòng),將產(chǎn)生怎樣的格局呢?下面請(qǐng)聽小編一一解析!
1. 牛魔
我們一直在思考如何讓勤勤懇懇的牛師傅重新回到王者峽谷發(fā)光發(fā)熱。作為一名輔助英雄,牛魔卻很難在前期幫助隊(duì)友建立優(yōu)勢(shì),因此我們?yōu)?技能增加了額外的效果,保證牛魔在對(duì)線期能夠有足夠的壓制力來保證隊(duì)友的發(fā)育。同時(shí),雖然2技能命中后的傷害已經(jīng)十分可觀,但過低的命中率導(dǎo)致牛魔的控制非常的不穩(wěn)定,因此我們適當(dāng)增強(qiáng)了2技能的射程和控制效果,并略微增加冷卻時(shí)間和降低傷害作為平衡。
1技能:傷害:280(+60/Lv)(+1.24Ad) → 250(+50/Lv)(+1.1Ad)
1技能:增加效果:下次普攻或技能會(huì)觸發(fā)額外法術(shù)傷害:200(+50/Lv)
2技能:CD:10/9.4/8.8/8.2/7.6/7 秒 → 10/9.6/9.2/8.8/8.4/8 秒
2技能:位移距離:600 → 800
2技能:命中后的減速效果:50% → 90%
2技能:傷害:500(+90/Lv)(+1.2Ad) → 450( +80/Lv )(+0.9Ad)
2. 蔡文姬
一名職業(yè)奶媽的職責(zé),應(yīng)該是保證隊(duì)友持續(xù)處于一個(gè)比較健康的狀態(tài),以及在危急時(shí)刻幫助隊(duì)友遠(yuǎn)離死亡的威脅。蔡文姬提供的續(xù)航能力已經(jīng)非??捎^了,但正面作戰(zhàn)時(shí),1技能的治療量遠(yuǎn)不足以救下處于危險(xiǎn)中的隊(duì)友。因此我們決定對(duì)大招進(jìn)行調(diào)整,進(jìn)一步集中蔡文姬的特性,讓她真正成為一名稱職的戰(zhàn)場(chǎng)小護(hù)士。另外,由于2技能的彈跳機(jī)制,當(dāng)敵人高度集中時(shí),實(shí)際的技能效果反而會(huì)顯著下降,因此我們?yōu)槠湓黾恿艘粋€(gè)小范圍的爆炸傷害,希望面對(duì)密集的敵人時(shí)也能夠有足夠的收益。
我們會(huì)持續(xù)關(guān)注蔡文姬在體驗(yàn)服的表現(xiàn)。
1技能:CD:20/19/18/17/16/15 秒 → 15/14.4/13.8/13.2/12.6/12 秒
2技能:對(duì)彈跳目標(biāo)造成傷害 → 對(duì)彈跳目標(biāo)及周圍敵方單位造成傷害
3技能:取消增加護(hù)甲效果
3技能:增加效果:為自己和身邊血量最低的友方單位恢復(fù)血量,每0.5秒回復(fù)100(+50/Lv)(+0.15Ap)點(diǎn)生命
3技能:CD:60/55/50秒 → 固定60秒
3技能:傷害:160(+20/Lv)(+0.22Ap) → 100(+20/Lv)(+0.12Ap)
三、其他調(diào)整
不知火舞:
不知火舞增加了被動(dòng)技能的特效提示,現(xiàn)在能夠清晰地看到被動(dòng)是否存在,下一次普攻是否觸發(fā)忍蜂了。
四、裝備調(diào)整
1. 金色圣劍
距離上次將金色圣劍移出游戲進(jìn)行重做已經(jīng)過去相當(dāng)一段時(shí)間了,我們一直在思考和嘗試如何給予這件一個(gè)合適的定位,希望保持它”普攻強(qiáng)化”的特性,同時(shí)賦予一些更適合當(dāng)前游戲環(huán)境的效果。我們注意到,當(dāng)一個(gè)坦克英雄完全成型后,即便是六神裝的射手也很難對(duì)其產(chǎn)生足夠的威脅,這在一定程度上使得整個(gè)團(tuán)戰(zhàn)節(jié)奏變得更加拖沓,同時(shí)讓射手職業(yè)的價(jià)值無法得到足夠的體現(xiàn)。因此,我們將新的金色圣劍設(shè)計(jì)為后期對(duì)抗高護(hù)甲高血量英雄的利器,希望能夠?qū)@些問題有所改善。
合成路徑:速擊之槍+匕首+匕首
價(jià)格:2030
屬性:攻擊速度+50%
唯一被動(dòng)-審判:普通攻擊附帶目標(biāo)最大生命值5%的法術(shù)傷害,這個(gè)效果每0.5秒只會(huì)觸發(fā)一次(對(duì)野怪傷害上限100)
2. 、速擊之槍/破滅君主/純凈蒼穹
這三件裝備的主要特性,都是為高攻速英雄提高額外的傷害能力。(例如魯班和馬可波羅),在游戲的后期,過高的攻速會(huì)導(dǎo)致過多的傷害飄字重疊在一起,使得傷害的數(shù)字表現(xiàn)不夠清晰。因此我們決定在不改變裝備強(qiáng)度的前提下,以幾率觸發(fā)的方式來調(diào)整額外的普攻傷害。
此外,[破滅君主]這件裝備一直以來承載了過多的特性:吸血、多段傷害、生命值比例傷害,導(dǎo)致他的定位不夠清晰,因此我們將“生命值比例傷害”的特性轉(zhuǎn)移到新的金色圣劍,而將[破滅君主]的定位更加集中。
速擊之槍
唯一被動(dòng)-精準(zhǔn):普通攻擊附帶20~34點(diǎn)物理傷害
->被動(dòng)-精準(zhǔn):普通攻擊50%幾率附帶(38+英雄等級(jí)*2)點(diǎn)物理傷害
純凈蒼穹:
唯一被動(dòng)-精準(zhǔn):普通攻擊附帶60點(diǎn)物理傷害
->被動(dòng)-精準(zhǔn):普通攻擊50%幾率附帶(80+英雄等級(jí)*4)點(diǎn)物理傷害
破滅君主
唯一被動(dòng)-破?。浩胀ü舾綆橙水?dāng)前生命值8%的物理傷害(對(duì)野怪最多:80)
->被動(dòng)-精準(zhǔn):普通攻擊50%幾率附帶(200+英雄等級(jí)*20)點(diǎn)物理傷害(對(duì)野怪最多:80)
3.振興之鎧/霸者重裝
振興之鎧受擊觸發(fā)回復(fù)的設(shè)定在實(shí)戰(zhàn)中存在一些問題:在戰(zhàn)斗中,微弱的回血量對(duì)于生存能力的提升并沒有明顯的幫助;而在續(xù)航方面,為了觸發(fā)被動(dòng)故意去讓野怪和小兵打一下又顯得非常的尷尬(更何況很多時(shí)候沒有野怪可打,而小兵也不愿意放棄對(duì)面的小兵轉(zhuǎn)而攻擊英雄),因此我們用一個(gè)更穩(wěn)定的回復(fù)效果來替換他。并放大這件裝備強(qiáng)化治療的特性,使之更加契合那些擁有高回復(fù)能力的英雄。
振興之鎧
裝備屬性:
生命值:1100-> 1200
法術(shù)防御:180->240
每5秒生命恢復(fù):45->100
冷卻縮減:10%->0
唯一被動(dòng)-回復(fù):移除
唯一被動(dòng)-血統(tǒng):受到的治療效果提升20%
->唯一被動(dòng)-血統(tǒng):受到的治療效果提升20%,血量低于50%時(shí),額外提升20%治療效果,持續(xù)5秒,CD20秒
神隱斗篷
唯一被動(dòng)-回復(fù)-移除
增加屬性:每5秒生命恢復(fù)+50
坦克英雄一般都會(huì)在戰(zhàn)斗中承擔(dān)最多的傷害,卻缺乏有效的戰(zhàn)后恢復(fù)手段,尤其在比賽的后期,即便一個(gè)坦克英雄在戰(zhàn)斗后只損失了30%的血量,也只能回程來恢復(fù)狀態(tài)——否則下一場(chǎng)團(tuán)戰(zhàn)開始時(shí)并不能保證自己擁有一個(gè)足夠健康的血量。這并不是良好的體驗(yàn),因此我們將霸者重裝重新設(shè)計(jì)為一件高效的續(xù)航裝備,希望能夠改善坦克英雄后期的體驗(yàn)。
霸者重裝
唯一被動(dòng)-血鎧:
->唯一被動(dòng)-復(fù)蘇:脫離戰(zhàn)斗后每秒恢復(fù)2%最大生命值
4.冰封之心
不可否認(rèn),降低攻速的光環(huán)確實(shí)對(duì)敵方的普攻輸出型英雄有一定的反制效果,但對(duì)于使用者和受擊者,這個(gè)效果的感知都太弱了,因此我們嘗試為被動(dòng)效果增加更多對(duì)抗和博弈的樂趣。
唯一被動(dòng)-冰心:減少附近800范圍內(nèi)敵人30%攻擊速度
—>唯一被動(dòng)-寒冰沖擊:受到單次傷害超過最大生命值10%時(shí)觸發(fā)寒冰沖擊,對(duì)周圍敵人造成傷害并降低其30%攻擊和移動(dòng)速度,持續(xù)2秒,這個(gè)效果有2秒內(nèi)置CD
5. 暗影戰(zhàn)斧
上次調(diào)整后,這件沉寂許久的裝備逐步成為大多數(shù)戰(zhàn)士和刺客的標(biāo)配,在比賽的前期快速出到暗影戰(zhàn)斧后,對(duì)于敵方的低護(hù)甲單位會(huì)形成極大的威脅。從定位上來說,這件裝備并沒有問題——畢竟它并不便宜,并且在后期的收益會(huì)顯著下降。然而從實(shí)際的效果上來說,我們顯然低估了它在前中期對(duì)于低護(hù)甲單位的威脅——配合滿級(jí)的穿透符文,即使面對(duì)出了影忍之足的射手和法師,它也能達(dá)到近乎完全無視護(hù)甲的效果。一個(gè)成功切入到后排的戰(zhàn)士或刺客理應(yīng)對(duì)造成巨大的威脅,但總是讓敵人在控制時(shí)間內(nèi)就直接被擊殺顯然會(huì)失去很多對(duì)抗的樂趣。因此我們適當(dāng)降低了這件裝備的穿透屬性,對(duì)應(yīng)增加部分生命加成來保證其總價(jià)值不變。
護(hù)甲穿透:100~250->50~200
生命值:400->600
6. 反傷刺甲
反傷刺甲的定位,應(yīng)該是一件反制敵方物理輸出的裝備。但過高的物理攻擊加成讓他偏離了設(shè)計(jì)目的,成為一件普適性極高的裝備,因此我們重新調(diào)整了這件裝備的屬性分配,使之回到應(yīng)有的戰(zhàn)場(chǎng)定位上來。
屬性:
物理攻擊:80->40
冷卻縮減:0->10%
合成路徑:
風(fēng)暴巨劍+布甲+布甲
->雷鳴刃+布甲+布甲
7. 兇殘之力
我們略微下調(diào)了這件裝備的價(jià)格,使之合成更加平滑
裝備價(jià)格:1230->1080
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