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更新時(shí)間:2017-03-31 11:23
作者:匿名
昨日,人民日?qǐng)?bào)官微發(fā)表了一篇“荊軻是女的?小學(xué)生玩《王者榮耀》還能學(xué)好歷史嗎?”的長(zhǎng)微博,引起了各方各業(yè)巨大的爭(zhēng)議。
下面就跟隨小編一起來(lái)看看是怎么回事吧。網(wǎng)友們你們?cè)趺纯础?
微博原文:
荊軻竟然是女的,詩(shī)仙李白變成了刺客,名醫(yī)扁鵲是用毒高手……這樣的角色錯(cuò)位會(huì)不會(huì)讓你大吃一驚?一款名為《王者榮耀》的手機(jī)游戲近日大熱,角色都取自中國(guó)歷史和傳說(shuō)中的人物,可游戲中從形象到內(nèi)容都與歷史、傳說(shuō)完全不符合,顛覆了傳統(tǒng)的記憶。
數(shù)據(jù)顯示,這款手機(jī)游戲的玩家過(guò)億,連小學(xué)生也在玩,2016年全年收入為68億元,占2016年手游總收入的17.7%。
在這一連串傲人業(yè)績(jī)背后,不得不讓人思考,游戲應(yīng)該怎樣去弘揚(yáng)傳統(tǒng)文化,應(yīng)給孩子怎樣的歷史觀?
有名無(wú)實(shí),內(nèi)容空心化
“諸葛亮是一名擁有超強(qiáng)單體爆發(fā)輸出的法師,他的技能一旦精準(zhǔn)命中敵人,都將獲得謀略刻印,謀略刻印達(dá)到5層時(shí),會(huì)召喚5顆法球圍繞自身,自動(dòng)攻擊附近的敵人,造成高額傷害?!边@滿是游戲術(shù)語(yǔ)的介紹,與諸葛亮的智者形象相去甚遠(yuǎn),只作為一個(gè)游戲角色的代號(hào)。
像諸葛亮一樣,在《王者榮耀》中,截至目前一共出現(xiàn)了60多個(gè)中國(guó)歷史英雄和神話傳說(shuō)人物的名字。李白、趙云、孫悟空、墨子、莊周、狄仁杰、貂蟬等耳熟能詳?shù)娜宋?,在游戲中不僅穿越時(shí)空,一起“混戰(zhàn)”,而且所有人物按游戲的角色設(shè)定只是取了一個(gè)名字而已,與歷史背景和人物經(jīng)歷并無(wú)關(guān)系,內(nèi)容和精神被架空,有名無(wú)實(shí)。
雖然這款游戲官方提示面向16歲以上的玩家,但根據(jù)騰訊瀏覽指數(shù)平臺(tái)上的《王者榮耀》年齡分布,卻是11歲至20歲的用戶比例高達(dá)54%。一些家長(zhǎng)告訴記者,小學(xué)三年級(jí)的小朋友都熱衷于玩這款游戲,他們表示十分擔(dān)憂,這些小學(xué)生都還沒(méi)學(xué)過(guò)真正的中國(guó)歷史,讓游戲先入為主,形成了對(duì)歷史人物的角色定位,就算以后學(xué)了真正的內(nèi)容,也會(huì)像白紙亂涂了色彩,即使再擦掉仍會(huì)有印跡,會(huì)對(duì)歷史有誤讀。
手機(jī)游戲管理應(yīng)精細(xì)化?
作為一款現(xiàn)象級(jí)游戲,《王者榮耀》為什么非要用歷史人物作為游戲的角色,而不多花一些時(shí)間去研究和命名一些新的名字?浙江省網(wǎng)絡(luò)作協(xié)副主席夏烈分析,一是歷史人物沒(méi)有版權(quán),可以無(wú)成本、無(wú)糾紛地放心使用;二是歷史人物沒(méi)有距離感,能讓玩家很自然地接受,可這是一把雙刃劍,帶來(lái)親近感的同時(shí),也要接受人物的基本史實(shí)。夏烈希望,游戲設(shè)計(jì)者不應(yīng)只把精力和財(cái)力用于增加用戶體驗(yàn),讓玩家“欲罷不能”,更重要的是要加大對(duì)游戲內(nèi)容的研發(fā),講好故事,最起碼要精心給角色取好名字,形成自己的獨(dú)有品牌和“IP”,而不是從歷史中生搬硬套角色名字。 ?
文化企業(yè)要有正確價(jià)值觀
《王者榮耀》注冊(cè)簡(jiǎn)單、操作簡(jiǎn)便,孩子只需要十分鐘到半個(gè)小時(shí)就可以對(duì)這個(gè)游戲的操作和流程了然于心。夏烈分析,《王者榮耀》迅速流行的原因,體現(xiàn)了這些年游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展成果,制作水平爐火純青,在贏利模式和用戶體驗(yàn)上很成功。僅今年1至2月月流水就接近20億元。
像《王者榮耀》一樣,去年我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的數(shù)據(jù)也很驚人,總規(guī)模接近1800億元,首次超越美國(guó),成為全球最大的游戲市場(chǎng)。相關(guān)機(jī)構(gòu)預(yù)計(jì),到2019年我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到2300億元。
游戲產(chǎn)業(yè)快速增長(zhǎng)壯大的同時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲“是天使還是魔鬼”的爭(zhēng)論也不絕于耳,對(duì)青少年的負(fù)面影響、助長(zhǎng)“成癮性消費(fèi)”,也一直受到批評(píng)。盤劍介紹,近年來(lái)中央十分強(qiáng)調(diào)文化產(chǎn)業(yè)的社會(huì)效益,提出堅(jiān)決反對(duì)唯票房、唯收視率、唯發(fā)行量、唯點(diǎn)擊率,文化企業(yè)不僅要看經(jīng)濟(jì)指標(biāo),更要看怎樣用精品去豐富居民精神文化生活,為社會(huì)貢獻(xiàn)了怎樣的正能量。青少年喜歡游戲,也潛移默化在接受游戲傳達(dá)的精神文化信息,游戲的本質(zhì)不僅僅是娛樂(lè),還有教育、訓(xùn)練及信息傳播的功能。作為文化產(chǎn)業(yè)門類的游戲也應(yīng)該發(fā)揮游戲的這方面功能,不僅要加強(qiáng)娛樂(lè)游戲正能量,而且要注重以傳播知識(shí)、訓(xùn)練能力為目的的應(yīng)用游戲的開發(fā),這樣才能真正發(fā)揮游戲產(chǎn)業(yè)的重要作用。
截至目前,人民日?qǐng)?bào)這條微博評(píng)論量超過(guò)了16000條,不少網(wǎng)友發(fā)表了各自的觀點(diǎn)。
一方面,有網(wǎng)友認(rèn)為,小學(xué)生是《王者榮耀》的主要群體,為了教育的發(fā)展,就算是游戲,也應(yīng)該尊重歷史;一方面,不少玩家覺(jué)得自己正是因?yàn)橥媪诉@款游戲,才會(huì)想要去學(xué)習(xí)更多的歷史知識(shí)。
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