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魔獸世界7.2改動(dòng)詳情匯總

更新時(shí)間:2018-11-11 13:42

作者:匿名

魔獸世界7.2改動(dòng)詳情匯總、接下來和小編一起看看

刺殺

刺殺一直以來都是以毒藥為主旋律,但我們認(rèn)為流血和毒藥無論從構(gòu)想還是機(jī)制上都是很好的搭配。利用周期性的毒藥和流血傷害殺死你的敵人是我們對(duì)刺殺的核心構(gòu)想之一。目前的刺殺已經(jīng)不再是“近身殺敵殺完走人”的風(fēng)格,這種風(fēng)格更多的體現(xiàn)在敏銳賊上。

我們承認(rèn)在目前流血vs毒藥的平衡中有點(diǎn)略微偏向流血。盡管這并不是特別有意的,刺殺在7.0的技能分家中獲得了毀傷毒傷割裂鎖喉(可能是最明顯的輸出循環(huán)選擇),這導(dǎo)致刺殺的基調(diào)從一開始就略微偏向流血,遇刺者之血和抽血更是進(jìn)一步強(qiáng)化了流血。

我們很喜歡刺殺的天賦樹現(xiàn)在有兩種主流選擇: 毒藥(毒藥大師 苦痛)和流血(出血 抽血)。但是我們通過天賦樹提供的不僅僅是讓玩家從兩個(gè)主流的路線做選擇,更多的是關(guān)于游戲風(fēng)格的個(gè)人定制化,是選擇“簡單地提供被動(dòng)”還是“增加技能按鍵來提升輸出復(fù)雜度”,是選擇“單體”還是“AOE”等等。當(dāng)然,這一切是極其敏感的,任何職業(yè)調(diào)整、天賦、套裝效果、橙裝和神器天賦樹都有可能將刺殺偏向毒藥/流血中的一方。這潛在地違背了玩家的意愿,玩家可能喜歡其中某一種輸出風(fēng)格但是又同時(shí)想最大化輸出。例如7.0剛開始的抽血出血流,到現(xiàn)在的毒物苦痛流,T19放大了毒藥/自然傷害的收益,T20則可能通過鎖喉推動(dòng)流血傷害(注:T20效果仍在設(shè)計(jì)中,許多效果可能會(huì)改變)。我們會(huì)盡力讓這兩種風(fēng)格都可行,但同時(shí)也要意識(shí)到許多變量都會(huì)影響到這兩種風(fēng)格的平衡,平衡會(huì)隨著時(shí)間推移而波動(dòng)。

關(guān)于幾個(gè)天賦:

苦痛毒藥:我們有很多原因不喜歡苦痛毒藥。它用一個(gè)非常被動(dòng)、不明顯但是較強(qiáng)大的debuff取代了致命毒藥(致命毒感覺起來更有刺殺feel),使得刺殺的轉(zhuǎn)火和AOE更艱難。這個(gè)天賦已經(jīng)在我們下個(gè)補(bǔ)丁的砧板上了。構(gòu)想中的替代天賦可能是個(gè)短CD高耗能的毒藥AOE技能。

抽血:這是一個(gè)很好的天賦,主旨和機(jī)制作用明確。我們會(huì)根據(jù)苦痛天賦最后的變化來對(duì)抽血進(jìn)行調(diào)整但計(jì)劃中我們會(huì)給抽血增加較低的耗能并提升其傷害,理由是在GCD內(nèi)使用無耗能的技能有可能導(dǎo)致能量溢出。

總的來說,刺殺的單體循環(huán)正處于一個(gè)不錯(cuò)的位置,維持流血并最大化毒傷效果已經(jīng)成為一個(gè)潛在的核心循環(huán)。

狂徒

狂徒的主旨清晰,且顯然爭議也是。我想準(zhǔn)確地說,許多玩家喜歡這個(gè)專精的構(gòu)想,而不少玩家并不。作為一個(gè)三系都是輸出的職業(yè),狂徒目前的地位是可以接受的。

下個(gè)patch里我們將對(duì)狂徒的主要機(jī)制作如下改動(dòng):

a. 重新平衡骰子:這會(huì)有兩個(gè)部分:

1. 縮小各個(gè)buff之間的差距,當(dāng)PTR補(bǔ)丁上線你可以立刻看到這個(gè)調(diào)整

2. 第二部分平衡更復(fù)雜。我們考慮完全取消玩家reroll骰子的動(dòng)力,使玩家適應(yīng)roll到1個(gè)buff的情況而不去reroll。最主要的問題就在于單個(gè)buff的平均期望值能否使玩家不去reroll。在6骰子以及另一個(gè)5骰子的系統(tǒng)里,目前可能的措施就是使單個(gè)buff的收益大到讓你不愿去reroll。

目前的提議是縮減玩家roll骰子數(shù)量至5個(gè)并調(diào)整其概率大概為:79%的幾率 1 buff,20%的幾率 2 buff 以及1%的幾率5個(gè)buff。將期望值人工控制在每一次擲骰能獲得1.24個(gè)buff(加上因?yàn)椴煌琤uff搭配而產(chǎn)生的額外值)。這個(gè)機(jī)制的缺點(diǎn)在于,如果你深入研究骰子的概率分布來讓這個(gè)機(jī)制運(yùn)作,會(huì)讓玩家覺得不堪重負(fù)。這不是我們所喜歡做的(反著玩家的偏好去定制所謂的隨機(jī)),但為了調(diào)整現(xiàn)在的骰子系統(tǒng),移除玩家reroll骰子的動(dòng)力,或許這又是我們必須去做的。

總而言之,我們想讓狂徒盡可能減少受骰子的影響,大多數(shù)時(shí)間,骰子應(yīng)當(dāng)作為一個(gè)會(huì)略微改變你輸出循環(huán)的單buff存在,并且有幾率獲得2buff或者5buff作為稀有獎(jiǎng)勵(lì)。同時(shí)如果你選擇切割天賦,狂徒也應(yīng)該能在沒有骰子時(shí)完整地運(yùn)作起來。

b. 把能量獲取流暢化:

狂徒賊在輸出循環(huán)中遭受了不可預(yù)測的能量缺乏和能量溢出的情況。我們對(duì)此做了簡單直接的調(diào)整:沖動(dòng)時(shí)期獲取能量速度減少,但持續(xù)時(shí)間增加。作戰(zhàn)潛能觸發(fā)的次數(shù)翻倍但獲得能量減半。

敏銳

長遠(yuǎn)來看,敏銳有不少改進(jìn)的空間。在下個(gè)補(bǔ)丁里我們將看到:

暗影之舞:暗影之舞相比過去被使用得更頻繁了,在PVE中這是個(gè)挺受歡迎的改變。更頻繁地進(jìn)出暗影之舞使得輸出循環(huán)比以往的版本更加有活力。然而,套裝效果、神器天賦和橙裝則作為額外的提升對(duì)于敏銳來說(獲得額外的輸出資源,連擊點(diǎn)/能量),已經(jīng)將其推到了一個(gè)超出我們預(yù)期的高度。

此外,我們了解到無論是PVE還是PVP,敏銳專精的爆發(fā)能力已經(jīng)被嚴(yán)重降低(可能是因?yàn)榘涤爸杼^頻繁)。我們將在下個(gè)補(bǔ)丁修改并解決這一問題:

侵蝕之影:每個(gè)連擊點(diǎn)減少暗影之舞的冷卻時(shí)間從3秒改為1-1.5秒。 暗影之舞:層數(shù)從3層改為2層。 與之相關(guān)的天賦則可能會(huì)有兩種改動(dòng): 1. 將侵蝕之影提升至原先的3秒/連擊點(diǎn) 2. 提升暗影之舞期間的傷害

這使玩家能自定義暗影之舞,讓其更頻繁,或是讓其更具爆發(fā)。當(dāng)然,我們會(huì)對(duì)它進(jìn)行平衡,但首要重心還是機(jī)制上的改動(dòng)。

夜刃:在單體戰(zhàn)斗中,夜刃的表現(xiàn)還算不錯(cuò),但是它在AOE場合的作用就不如我們所設(shè)想的。我們并不認(rèn)為袖劍掛夜刃是敏銳應(yīng)有的AOE輸出方式,這跟刺殺的刀扇掛割裂沒有區(qū)別。我們構(gòu)想的是:讓敏銳的AOE可以獲得單體輸出的增益,例如,施放袖劍風(fēng)暴每擊中一個(gè)目標(biāo)增加下一次剔骨25%傷害,可疊加5層。這樣就可以把夜刃從AOE中排除了。

額外但相關(guān)的,我們并不覺得夜刃是個(gè)完美的敏銳風(fēng)格技能:一個(gè)DOT技能存在于敏銳這個(gè)更具有“近身殺敵殺完走人”特點(diǎn)的專精上。夜刃同時(shí)也是個(gè)被動(dòng)的減速技能,我們也考慮將來或許可以簡單地將減速藥膏還給敏銳。把敏銳賊的減速放到一個(gè)暗影DOT技能還是毒藥上,很明顯就變成了敏銳vs刺殺,同樣也是暗影vs毒藥的抉擇。不過事后這個(gè)考慮可能會(huì)顯得多余的,擁有非傷害性毒藥似乎并不會(huì)傷害到敏銳專精的整體構(gòu)想。我們不必在這個(gè)問題花費(fèi)大量時(shí)間與計(jì)劃,但它仍在我們考慮的事情中。

暗影打擊:在PVE中,暗影打擊的15碼傳送并不是必要的,而且無法控制的傳送有時(shí)候會(huì)造成可用性的問題,比如boss突然轉(zhuǎn)身,你使用了暗影打擊并傳送到了一個(gè)你不想站的位置上。

我們的構(gòu)想是將伏擊還給敏銳,給暗影打擊增加30秒的冷卻時(shí)間并恢復(fù)至25碼的傳送距離。暗影打擊將成為另一個(gè)技能,作為暗影步 伏擊的合體。同時(shí)也有另一種考慮是否完全移除暗影打擊,并減少暗影步的冷卻時(shí)間或是給予兩層充能,但就目前來說我們覺得暗影打擊很cool且他值得在這個(gè)專精有一席之地。我們或許會(huì)保留暗影打擊的傷害、潛行要求,使得暗影打擊僅在傳送上相比伏擊來得有優(yōu)勢。

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