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魔獸世界7.2改動詳情匯總

更新時間:2018-11-11 13:42

作者:匿名

魔獸世界7.2改動詳情匯總、接下來和小編一起看看

刺殺

刺殺一直以來都是以毒藥為主旋律,但我們認為流血和毒藥無論從構想還是機制上都是很好的搭配。利用周期性的毒藥和流血傷害殺死你的敵人是我們對刺殺的核心構想之一。目前的刺殺已經(jīng)不再是“近身殺敵殺完走人”的風格,這種風格更多的體現(xiàn)在敏銳賊上。

我們承認在目前流血vs毒藥的平衡中有點略微偏向流血。盡管這并不是特別有意的,刺殺在7.0的技能分家中獲得了毀傷毒傷割裂鎖喉(可能是最明顯的輸出循環(huán)選擇),這導致刺殺的基調(diào)從一開始就略微偏向流血,遇刺者之血和抽血更是進一步強化了流血。

我們很喜歡刺殺的天賦樹現(xiàn)在有兩種主流選擇: 毒藥(毒藥大師 苦痛)和流血(出血 抽血)。但是我們通過天賦樹提供的不僅僅是讓玩家從兩個主流的路線做選擇,更多的是關于游戲風格的個人定制化,是選擇“簡單地提供被動”還是“增加技能按鍵來提升輸出復雜度”,是選擇“單體”還是“AOE”等等。當然,這一切是極其敏感的,任何職業(yè)調(diào)整、天賦、套裝效果、橙裝和神器天賦樹都有可能將刺殺偏向毒藥/流血中的一方。這潛在地違背了玩家的意愿,玩家可能喜歡其中某一種輸出風格但是又同時想最大化輸出。例如7.0剛開始的抽血出血流,到現(xiàn)在的毒物苦痛流,T19放大了毒藥/自然傷害的收益,T20則可能通過鎖喉推動流血傷害(注:T20效果仍在設計中,許多效果可能會改變)。我們會盡力讓這兩種風格都可行,但同時也要意識到許多變量都會影響到這兩種風格的平衡,平衡會隨著時間推移而波動。

關于幾個天賦:

苦痛毒藥:我們有很多原因不喜歡苦痛毒藥。它用一個非常被動、不明顯但是較強大的debuff取代了致命毒藥(致命毒感覺起來更有刺殺feel),使得刺殺的轉火和AOE更艱難。這個天賦已經(jīng)在我們下個補丁的砧板上了。構想中的替代天賦可能是個短CD高耗能的毒藥AOE技能。

抽血:這是一個很好的天賦,主旨和機制作用明確。我們會根據(jù)苦痛天賦最后的變化來對抽血進行調(diào)整但計劃中我們會給抽血增加較低的耗能并提升其傷害,理由是在GCD內(nèi)使用無耗能的技能有可能導致能量溢出。

總的來說,刺殺的單體循環(huán)正處于一個不錯的位置,維持流血并最大化毒傷效果已經(jīng)成為一個潛在的核心循環(huán)。

狂徒

狂徒的主旨清晰,且顯然爭議也是。我想準確地說,許多玩家喜歡這個專精的構想,而不少玩家并不。作為一個三系都是輸出的職業(yè),狂徒目前的地位是可以接受的。

下個patch里我們將對狂徒的主要機制作如下改動:

a. 重新平衡骰子:這會有兩個部分:

1. 縮小各個buff之間的差距,當PTR補丁上線你可以立刻看到這個調(diào)整

2. 第二部分平衡更復雜。我們考慮完全取消玩家reroll骰子的動力,使玩家適應roll到1個buff的情況而不去reroll。最主要的問題就在于單個buff的平均期望值能否使玩家不去reroll。在6骰子以及另一個5骰子的系統(tǒng)里,目前可能的措施就是使單個buff的收益大到讓你不愿去reroll。

目前的提議是縮減玩家roll骰子數(shù)量至5個并調(diào)整其概率大概為:79%的幾率 1 buff,20%的幾率 2 buff 以及1%的幾率5個buff。將期望值人工控制在每一次擲骰能獲得1.24個buff(加上因為不同buff搭配而產(chǎn)生的額外值)。這個機制的缺點在于,如果你深入研究骰子的概率分布來讓這個機制運作,會讓玩家覺得不堪重負。這不是我們所喜歡做的(反著玩家的偏好去定制所謂的隨機),但為了調(diào)整現(xiàn)在的骰子系統(tǒng),移除玩家reroll骰子的動力,或許這又是我們必須去做的。

總而言之,我們想讓狂徒盡可能減少受骰子的影響,大多數(shù)時間,骰子應當作為一個會略微改變你輸出循環(huán)的單buff存在,并且有幾率獲得2buff或者5buff作為稀有獎勵。同時如果你選擇切割天賦,狂徒也應該能在沒有骰子時完整地運作起來。

b. 把能量獲取流暢化:

狂徒賊在輸出循環(huán)中遭受了不可預測的能量缺乏和能量溢出的情況。我們對此做了簡單直接的調(diào)整:沖動時期獲取能量速度減少,但持續(xù)時間增加。作戰(zhàn)潛能觸發(fā)的次數(shù)翻倍但獲得能量減半。

敏銳

長遠來看,敏銳有不少改進的空間。在下個補丁里我們將看到:

暗影之舞:暗影之舞相比過去被使用得更頻繁了,在PVE中這是個挺受歡迎的改變。更頻繁地進出暗影之舞使得輸出循環(huán)比以往的版本更加有活力。然而,套裝效果、神器天賦和橙裝則作為額外的提升對于敏銳來說(獲得額外的輸出資源,連擊點/能量),已經(jīng)將其推到了一個超出我們預期的高度。

此外,我們了解到無論是PVE還是PVP,敏銳專精的爆發(fā)能力已經(jīng)被嚴重降低(可能是因為暗影之舞太過頻繁)。我們將在下個補丁修改并解決這一問題:

侵蝕之影:每個連擊點減少暗影之舞的冷卻時間從3秒改為1-1.5秒。 暗影之舞:層數(shù)從3層改為2層。 與之相關的天賦則可能會有兩種改動: 1. 將侵蝕之影提升至原先的3秒/連擊點 2. 提升暗影之舞期間的傷害

這使玩家能自定義暗影之舞,讓其更頻繁,或是讓其更具爆發(fā)。當然,我們會對它進行平衡,但首要重心還是機制上的改動。

夜刃:在單體戰(zhàn)斗中,夜刃的表現(xiàn)還算不錯,但是它在AOE場合的作用就不如我們所設想的。我們并不認為袖劍掛夜刃是敏銳應有的AOE輸出方式,這跟刺殺的刀扇掛割裂沒有區(qū)別。我們構想的是:讓敏銳的AOE可以獲得單體輸出的增益,例如,施放袖劍風暴每擊中一個目標增加下一次剔骨25%傷害,可疊加5層。這樣就可以把夜刃從AOE中排除了。

額外但相關的,我們并不覺得夜刃是個完美的敏銳風格技能:一個DOT技能存在于敏銳這個更具有“近身殺敵殺完走人”特點的專精上。夜刃同時也是個被動的減速技能,我們也考慮將來或許可以簡單地將減速藥膏還給敏銳。把敏銳賊的減速放到一個暗影DOT技能還是毒藥上,很明顯就變成了敏銳vs刺殺,同樣也是暗影vs毒藥的抉擇。不過事后這個考慮可能會顯得多余的,擁有非傷害性毒藥似乎并不會傷害到敏銳專精的整體構想。我們不必在這個問題花費大量時間與計劃,但它仍在我們考慮的事情中。

暗影打擊:在PVE中,暗影打擊的15碼傳送并不是必要的,而且無法控制的傳送有時候會造成可用性的問題,比如boss突然轉身,你使用了暗影打擊并傳送到了一個你不想站的位置上。

我們的構想是將伏擊還給敏銳,給暗影打擊增加30秒的冷卻時間并恢復至25碼的傳送距離。暗影打擊將成為另一個技能,作為暗影步 伏擊的合體。同時也有另一種考慮是否完全移除暗影打擊,并減少暗影步的冷卻時間或是給予兩層充能,但就目前來說我們覺得暗影打擊很cool且他值得在這個專精有一席之地。我們或許會保留暗影打擊的傷害、潛行要求,使得暗影打擊僅在傳送上相比伏擊來得有優(yōu)勢。

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