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《光影對決》初體驗:國產(chǎn)moba尋求新變化!

更新時間:2017-04-15 16:45

作者:匿名

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《光影對決》是由同名動漫改編而來的moba手游。游戲有著動漫中的角色,以動漫中的世界觀為主題,順應(yīng)當(dāng)今競技游戲浪潮,帶來較為不同的MOBA游戲玩法。筆者拿到測試資格,試玩了幾天,當(dāng)時游戲還只是精英二測階段,還有很多游戲功能并未開放。

由于這款游戲與常見的移動MOBA都不太一樣,加上IP加持,這里還是決定帶來一番試玩報告:

《光影對決》與其他MOBA手游不同之處:

一.游戲題材選擇

動漫與MOBA類型的結(jié)合

這種類型的結(jié)合,在當(dāng)今國內(nèi)手游市場中很多件,火影忍者、海賊王、FGO等等, 隨便列舉出一大把,但以二次元動漫角色和moba游戲相結(jié)合,還是很少見的。有著一部6分動漫撐著,以動漫中的世界觀以及角色作為游戲的題材,雖然漫畫筆者沒看過,如果看過這部動漫的玩家,相信玩這款游戲的時候,會有一種微妙的感覺,好比喜歡火影忍者的朋友去玩相關(guān)火影題材的游戲一樣吧。

二次元角色加入到moba中,在端游還是有的,如《300英雄》中有著諸多的大家所熟知的二次元經(jīng)典角色,能選擇自己喜歡的二次元角色來打一場moba,這的確是一種有趣的體驗,在這方面筆者認為電魂網(wǎng)絡(luò)借鑒了許多,不單單在角色的設(shè)計上是二次元,并且在游戲地圖場景上也是有著動漫風(fēng)格,這于現(xiàn)在移動端主流的“亡者農(nóng)藥”相比,也算是一股清流吧。

二.玩法的創(chuàng)新

1.取消裝備系統(tǒng),以經(jīng)驗等級為主

《光影對決》與現(xiàn)在主流的moba游戲有所不同的是,它摒棄了裝備系統(tǒng),在所有競技模式下,都沒有所謂的裝備搭配以及購買,反而都是以擊殺野怪或者小兵和拿下人頭所獲取的經(jīng)驗為主,同時等級上的差距可以體現(xiàn)出技能傷害的差距。取消裝備系統(tǒng),或許是在一定程度上簡化游戲上手難度,鼓勵玩家多開展一些小規(guī)模的團戰(zhàn)。

除去了裝備系統(tǒng),野區(qū)則顯得更加重要,野怪的刷新也很快,同時有的野怪也有著buff加成,所以在開團戰(zhàn)以及練級都是非常重要的,由于有著等級的壓制,所以打法也會有所改變,如你是一個近戰(zhàn)英雄,在劣勢路上,對方兩個遠程風(fēng)箏你,在只有1級的情況下,你吃不到經(jīng)驗,那么先去野區(qū)刷怪升級,再回到線上,在等級上你不會被拉開。所以取消裝備系統(tǒng),也導(dǎo)致著游戲戰(zhàn)術(shù)玩法也隨之改變。

2.新穎的競技模式與切換角色玩法

游戲有著常規(guī)的5V5隨機匹配,同時還有四方亂斗模式,這有點類似于DotA2 RPG 亂戰(zhàn)先鋒的玩法,更加注重團隊PK,四個隊伍的大亂斗,以總擊殺數(shù)來評判團隊名次,這種模式雖然新穎,但是從客觀的角度來看,玩家更加傾向于主流的5V5戰(zhàn)斗。同時在普通的競技模式中,玩家可以任意切換角色,如你一開始玩的一個近戰(zhàn)角色,你掛掉后,根據(jù)對方角色來判斷,選擇一個遠程ADC或者法師來針對性的作戰(zhàn),可以說在一定程度上彌補了沒有裝備系統(tǒng)空缺,增加游戲的靈活性和戰(zhàn)術(shù)性。

當(dāng)然每切換一次角色,也是有CD時間的,大概是120秒可以切換一次,在5V5戰(zhàn)場上你覺得沒什么影響,但在四方亂斗中,就顯然覺得CD時間太長了點。同時在聯(lián)賽模式(就是排位賽)中,是不能更換角色的。

3.精靈系統(tǒng)

在游戲中你會看要一個Q萌的精靈更在你身邊,而不要小看了的精靈的作用,是會給你很不錯的屬性加成的,不同的精靈有著不一樣的主動和被動技能,選擇好精靈也是你勝利的關(guān)鍵,如你選擇一名ADC角色,那么風(fēng)系精靈貝基是一款不錯的選擇,射手必帶技能,主動技能增加移速,逃跑追殺神技。所以不同的精靈帶來的效果,也是讓你英雄carry關(guān)鍵所在,還有一點,在你更換英雄的時候,這就得有戰(zhàn)術(shù)性的選擇了,畢竟精靈是選擇在每局開始后是不能更換的。所以更換英雄可能達不到很好的契合度,從而發(fā)揮不出英雄的技能輸出最大化,在這一方面,也是限制了角色的發(fā)揮。

三.操作選擇多樣

在操控方式這一塊,游戲設(shè)計了左下角單雙搖桿和觸控點擊三種操控方式,但是在內(nèi)測期間只能使用單雙搖桿,并且游戲視角也只有鎖定視角的選項;同樣右下角分布了普攻和各類技能按鍵,中側(cè)底部排列了回城、治療和精靈技能三個圖標(biāo),部分玩法還有個能量槽按鍵,每一個按鍵之間的間隔比較寬闊(當(dāng)然屏幕小的可能感覺不到,筆者用的是三星S6edge ,有著5.7寸的屏),也是適合手粗比較粗大的玩家;技能等級的提示也以箭頭的形式嵌入了技能圖標(biāo)的外側(cè);同時你沒有選擇升級技能的話,游戲會默認5秒內(nèi)升級技能,另值得一提的就是,這款游戲在處理玩家掉線或者掛機問題這一塊相對還算到位,例如在四方亂斗的玩法里,隊友的AI是具有操作意識的,比游戲一般新手要來得厲害多了。

但是在操作方面,也存在一些問題,最右邊的一個技能,有的英雄是可以釋放技能的,但圖標(biāo)比其余三個小,在點擊的時候,有時會沒有反應(yīng),比較不好操控,如果是小屏手機,我就不得而知了,由于是第二次精英測試,所以在很多系統(tǒng)功能上還有待完善,在此就不多加贅述。

四.氪金程度低

在氪金這方面,由于是第二次精英測試,沒有開通充值渠道,目前只有游戲金幣而已,可以給英雄和精靈解鎖等,英雄的購買以及解鎖專精技能,使得你所玩的場次多的英雄,在技能上有所加成,這種可以算是變相的加符文buff的感覺。目前有的英雄還有不同的皮膚,現(xiàn)在是可以免費體驗的,筆者估計在正式公測的時候,估計英雄皮膚是要花錢購買的。氪金的程度就目前來看,還是很低的,不知道正是公測的時候會不會把主界面搞得像一般手游那樣,到處都是商城、充值渠道,但愿不會吧。

五.總結(jié)

游戲剛結(jié)束二測不久,還有許多游戲玩法以及功能沒有開啟,在如今以某農(nóng)藥主導(dǎo)盛行的moba手游中,還敢于在moba手游中分一杯羹。這款游戲可以說是走的截然不同的一條moba套路,有著自己的一套升級和技能系統(tǒng),并且加入精靈系統(tǒng)以及技能專精等,鼓勵玩家多開團戰(zhàn),同時有著不同的操作選擇。

這里還得提一點,每局游戲時間可能比較長了,戰(zhàn)斗的節(jié)奏不是很快,在這個快餐時代的影響下,這種比較慢節(jié)奏的重度游戲是否適合現(xiàn)在的環(huán)境呢,這一點還有待觀察,花費2年打造的動風(fēng)格的moba游戲,看來是打算劍走偏鋒,走獨樹一幟的道路,在此筆者也是持觀望態(tài)度。

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