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《魂斗羅:歸來》評(píng)測:失了魂 寧愿沒有歸來

更新時(shí)間:2017-06-16 15:31

作者:匿名

對(duì)于大多數(shù)80或90年代的玩家來說,F(xiàn)C上的電子游戲是他們童年生活中濃墨重彩的一筆。這其中,《魂斗羅》《超級(jí)馬里奧》兩個(gè)黃金系列扮演著重要角色,在那個(gè)娛樂內(nèi)容匱乏的年代,這兩大經(jīng)典成為了“游戲”的主要擔(dān)當(dāng)。如今,馬里奧在各類游戲平臺(tái)上大放異彩,依然是任天堂的金字招牌;而《魂斗羅》自1987年由科樂美(Konami)推出后,期間鮮有亮眼表現(xiàn)。30年后科樂美聯(lián)合騰訊游戲,將它搬到了手機(jī)端上,這就是今天要說到的《魂斗羅:歸來》。

當(dāng)我們說《魂斗羅》的時(shí)候,我們?cè)谡f些什么?

鑒于當(dāng)時(shí)語言不通(FC上的版本多為英文或日文),我相信多數(shù)玩家對(duì)于《魂斗羅》的世界觀是沒有什么概念的,比如它改編自著名恐怖片《異形》(Alien),主角比爾?雷澤(藍(lán)色)和蘭斯?比恩(紅色)的原型是施瓦辛格和史泰龍。需要指明的是,施瓦辛格和史泰龍并未出演過《異形》,這樣看來《魂斗羅》是集合了兩大猛男和異形這些當(dāng)時(shí)流行的元素,拼湊而成的作品。實(shí)際上這種認(rèn)知的缺乏絲毫不會(huì)影響《魂斗羅》成為經(jīng)典。作為一款橫版卷軸射擊類游戲,玩家享受的是親密無間的朋友合作,槍林彈雨里的閃避反擊,特色迥異的隨機(jī)槍械,考究操作的BOSS戰(zhàn),酣暢淋漓的一條命通關(guān)。當(dāng)然,還有“上上下下左右左右BABA“的加30條命秘笈和”水下八關(guān)“的玩家謠言。(雖然敖廠長之前有視頻證實(shí)《魂斗羅》水下八關(guān)的確存在,但實(shí)際上用于演示的游戲版本并不是玩家普遍接觸到的版本。)

劇情什么的都不管,拿起槍就是干

現(xiàn)在,《魂斗羅:歸來》開始補(bǔ)足劇情這一部分。故事本身是不具備什么深度的,依然是異形入侵的戲碼,同時(shí)還加入了變異僵尸這類小學(xué)生喜歡的題材。鋪設(shè)劇情帶來的好處是顯而易見的,《魂斗羅:歸來》通過劇情設(shè)定讓更多的游戲人物登場。游戲目前一共有10位英雄,除了比爾?雷澤、蘭斯?比恩、希娜、方這4個(gè)或多或少能在《魂斗羅》里找到原型的角色外,還有多個(gè)自創(chuàng)的大胸長腿英雄。

說起來你可能不信,這個(gè)狼人的確是《魂斗羅》里的人物

至于這個(gè)大胸妹我就不知道哪里冒出來的了

不僅僅是劇情,這種補(bǔ)足的行為在游戲畫面上也有體現(xiàn)。區(qū)別于《魂斗羅》的像素風(fēng)格,《魂斗羅:歸來》采用了3D建模加2D視角的表現(xiàn)方式,在主線章節(jié)和BOSS戰(zhàn)中,還加入了大量過場動(dòng)畫加深視覺效果,畫面整體變得更加精細(xì)。游戲一個(gè)取巧的地方在于,在一些經(jīng)典場景和BOSS介紹時(shí),會(huì)同時(shí)展示初代像素風(fēng)格下的畫面來勾起玩家的回憶。畫面雖然失去了原味,卻有種舊酒換新瓶的感覺。

《魂斗羅》BOSS

《魂斗羅:歸來》BOSS

同樣作為橫版卷軸射擊類游戲,《魂斗羅:歸來》在操作上采用“虛擬搖桿 技能按鍵”的形式,除去跳躍和射擊這類普通按鍵,游戲給每個(gè)角色制定了特殊的技能。這種形式,只要是玩過國產(chǎn)ARPG游戲的玩家,都不會(huì)感到陌生。游戲在主要的PVE關(guān)卡中砍掉了自動(dòng)戰(zhàn)斗(部分以資源獲取為主的玩法中依然存在),這對(duì)于喜歡秀操作的玩家而言,其實(shí)是一個(gè)好消息。但是,游戲同時(shí)加入了自動(dòng)瞄準(zhǔn)的設(shè)定,這一點(diǎn)被眾多玩家所詬病。其實(shí)從我個(gè)人實(shí)際體驗(yàn)來看,自動(dòng)瞄準(zhǔn)并沒有想象那么糟糕。特別是對(duì)于后期怪物數(shù)量增多的情況下,如果想在手機(jī)上手動(dòng)快速鎖敵,其實(shí)是一件不容易的事情。自動(dòng)瞄準(zhǔn)的設(shè)定,再加上PVE中子彈可以穿越地形,讓菜鳥玩家也可以感受到射擊類游戲的快感。與此同時(shí),游戲試圖通過加入子彈數(shù)量的設(shè)定,讓普通射擊存在CD冷卻時(shí)間,加強(qiáng)操作感,避免無腦突突突的情況發(fā)生。

時(shí)下流行的虛擬搖桿 技能按鍵設(shè)計(jì)

這種操作感讓游戲加入PVP模式成為了可能,《魂斗羅:歸來》中加入了1V1排位賽、2V2娛樂場和3V3據(jù)點(diǎn)戰(zhàn)等多個(gè)模式。

所以對(duì)老玩家來說,《魂斗羅:歸來》是一款優(yōu)秀的游戲嗎?

當(dāng)然不是。

《魂斗羅:歸來》最致命的地方在于戰(zhàn)力數(shù)值成長的設(shè)定,這是一個(gè)牽一發(fā)而動(dòng)全身的改動(dòng)。為了豐富游戲的成長線,《魂斗羅:歸來》拿出了國產(chǎn)手游最常見的那些氪金套路,英雄品級(jí)、裝備強(qiáng)化、槍械碎片、技能等級(jí)等應(yīng)有盡有。這些系統(tǒng)的加入,除了影響到人物的攻擊力之外,最直觀的就是血槽量的成長。這種成長讓前面所提到的操作感成為一紙空文。我們知道,在初代《魂斗羅》當(dāng)中,隨隨便便被一顆子彈擊中就會(huì)喪命,所有當(dāng)你一條命通關(guān)時(shí),完成游戲的成就感會(huì)顯得更加飽滿。但是在《魂斗羅:歸來》里,只要戰(zhàn)力夠高、血槽夠厚,玩家可以完全無視飛過來的彈幕和BOSS的攻擊預(yù)警,直接站擼,血槽的設(shè)定讓躲避彈幕的樂趣蕩然無存,這種形勢(shì)下完成的挑戰(zhàn)也乏善可陳。另一方面,因?yàn)橹骶€關(guān)卡多處存在卡等級(jí)和戰(zhàn)力,哪怕你操作秀翻天,補(bǔ)正作用也極其有限。當(dāng)你的傷害還比不上喪失護(hù)士的回復(fù)速度時(shí),你沒有任何辦法。戰(zhàn)力不夠技術(shù)來湊?不存在的。

不充錢你會(huì)變強(qiáng)嗎

在初代《魂斗羅》里,隨機(jī)掉落的槍械是游戲的一大亮點(diǎn),同時(shí)由于各類槍械特性不同,在不同戰(zhàn)斗場景選擇上也會(huì)有所取舍。比如編號(hào)”S“的散彈槍適合用來清理多個(gè)小兵,卻不利于BOSS對(duì)戰(zhàn)?,F(xiàn)在《魂斗羅:歸來》里,這些各具特色的槍械也得到了還原,作為主副手武器裝備存在,但是那些精巧特性卻被戰(zhàn)力數(shù)值掩蓋。你問怎么合理搭配武器?當(dāng)然是選擇戰(zhàn)力最高的那個(gè),精通、進(jìn)階、升星、改造,哪支槍培養(yǎng)得夠多,那么你就用哪一支,不會(huì)錯(cuò)。

拿等級(jí)最高品質(zhì)最好的那一把

還有一個(gè)問題在于,《魂斗羅:歸來》豐富了PVE和PVP的模式,然而最被玩家津津樂道的雙人合作玩法,卻成了限定次數(shù)和等級(jí)的特殊關(guān)卡。每一個(gè)地圖解鎖之間相差10個(gè)等級(jí),這個(gè)過程中還有很多坑等著玩家去填。但實(shí)際上,缺失操作和配合、依靠數(shù)值堆砌的雙人合作,也已經(jīng)沒有那么大的吸引力了。

組隊(duì)冒險(xiǎn)反而成為次要的玩法

在展現(xiàn)模式上小修小補(bǔ),在精髓玩法上卻肆意破壞,這就是《魂斗羅:歸來》的問題所在。豐富英雄、地圖、槍械等元素,為此設(shè)置付費(fèi)點(diǎn),都在玩家可接受的范圍內(nèi),但是戰(zhàn)力數(shù)值成長,直接毀掉了《魂斗羅》最本質(zhì)的東西。并不是說,玩家需要一款完美復(fù)刻初代《魂斗羅》的作品,畢竟因?yàn)閵蕵翻h(huán)境的不同,對(duì)于經(jīng)典的定義也往往不同,這就是所謂的時(shí)勢(shì)造英雄;但是可以肯定的是,《魂斗羅:歸來》不是玩家想要的。

“魂斗羅“的定義是具有優(yōu)秀戰(zhàn)斗能力和素質(zhì)的人,它是賦予最強(qiáng)戰(zhàn)士的稱呼。然而《魂斗羅:歸來》不是”魂斗羅“,它是手游版CF,又或者是任何一款充滿氪金套路的手游。然而最諷刺的在于,對(duì)玩家來說,《魂斗羅:歸來》不是一款優(yōu)秀的游戲;對(duì)市場而言,它卻是一款重量級(jí)的商品。這樣的商品我們已經(jīng)見到太多了,《魂斗羅:歸來》并不是第一個(gè),當(dāng)然也不會(huì)是最后一個(gè)。

失了魂的“魂斗羅”,我寧愿你沒有歸來。那些年欠下的命,我一條都不想還。

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