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更新時(shí)間:2017-10-18 09:55
作者:匿名
惡靈附身2的劇情怎么樣呢?結(jié)局又是什么?惡靈附身2相對(duì)于其它恐怖游戲來說有什么亮點(diǎn)?想必很多玩家都想知道這些東西吧,那么接下來就隨小編一起來看看具體內(nèi)容解析吧
在游戲的前期(打藝術(shù)家前)游戲的節(jié)奏很不錯(cuò),各種支線和探索恰到好處。游戲的風(fēng)格和前作差別很大,半開放的玩法很新鮮。
第三章一出安全屋,在小鎮(zhèn)探索,給人感覺黑暗,混亂,危機(jī)四伏,還摻雜著一種不正常的安靜。與其說是渲染了恐怖氣氛,不如說是表達(dá)出一種生存感,更準(zhǔn)確的說,應(yīng)該是“生化危機(jī)”感。是的,類似于生化危機(jī)3的開場(chǎng)氣氛,可以說是制作人刻意在向生化3的方向靠。安靜的街道,遠(yuǎn)處傳來零星的慘叫聲,轉(zhuǎn)角處路燈下三三兩兩僵尸漫無目的的走動(dòng),躲在角落里不停啃食尸體的僵尸,不斷的發(fā)出嗚咽聲。馬路邊上的車輛和街邊店鋪的霓虹燈閃爍,給人感覺小鎮(zhèn)不久前還活躍著,災(zāi)難發(fā)生的太快。在城鎮(zhèn)探索,不時(shí)的會(huì)發(fā)現(xiàn)幸存者被追趕,遇害……整個(gè)小鎮(zhèn)危險(xiǎn),黑暗,壓抑,瀕臨破碎???,這就是活生生一個(gè)次時(shí)代版本的浣熊市,少了些混亂,多了些詭異。整個(gè)小鎮(zhèn)都是制作人對(duì)老生化的致敬和理解。
前面我說了環(huán)境氣氛,參考了生化3的浣熊市,不知道有沒有玩家跟我有類似的想法。在這里我還想再扯扯流程和節(jié)奏,第三章給出了較大的自由度,讓玩家在游戲前期就能獲取挺豐富的武器與資源積累。就好似前作第三章一樣,早早的讓玩家拿到噴子和弩,并且通過對(duì)村子的搜刮,能夠獲得很可觀彈藥。從而讓玩家在找尋武器與資源的同時(shí)上手游戲。就這點(diǎn)來說,本作還是熟悉的配方,熟悉的味道。前期有挑戰(zhàn)、壓力,但因?yàn)榈貓D相對(duì)開闊,所以有迂回的余地??偠灾?jié)奏松弛有度,像極了生化4的村莊戰(zhàn),而且在引導(dǎo)方面做的還不錯(cuò),主要是通過信號(hào)接受器。
之前提到了上古神作生化4,是的,老玩家們肯定都發(fā)現(xiàn)了,本作對(duì)生化4的致敬可以說是毫無保留,安全屋的射擊小游戲簡直了……言歸正傳,生化4是特點(diǎn)鮮明的經(jīng)典作品(也是樓主通關(guān)次數(shù)最多的游戲),在游戲節(jié)奏上的特點(diǎn)就是段落感強(qiáng),村莊篇,城堡篇,小島篇,并分別用boss戰(zhàn)做了分割和過度。高村長,矮城主,邪教主是生化4游戲中的節(jié)奏符號(hào)。對(duì)應(yīng)惡靈2,藝術(shù)家,西恩多,麥拉則是游戲節(jié)奏分割點(diǎn),也是劇情走向串聯(lián)點(diǎn)。生化4前期村莊探索,武器差彈藥少,省著打,節(jié)奏緩,劇情慢,而到了后期特別緊,尤其是在克老傻戰(zhàn)后,劇情更快,戰(zhàn)斗可以鋪張浪費(fèi),狙擊彈,麥林槍,哇哈哈用了不心疼。惡靈2的前期探索區(qū)域大,撿垃圾多,戰(zhàn)斗節(jié)奏慢,彈藥必須省,后期探索區(qū)域小,流程變的線性,戰(zhàn)斗變密集,敵人猛節(jié)奏快,劇情推進(jìn)快,物資多,弩箭霰彈隨便做。生化4里有一位提供信息,交流密集的無線電女性隊(duì)友哈尼根,惡靈2里基德曼扮演著類似的角色。生化4中的蒙面電鋸男,鐵爪男,機(jī)槍哥等,初見是boss,后期流程當(dāng)作精英怪刷。惡靈2中的多臉電鋸怪,噴火哥,初見是boss,后期當(dāng)作精英怪刷出。兩部游戲里都有邪教,且邪教標(biāo)志極其相似。里昂救總統(tǒng)女兒,賽叔救自己女兒。還有里昂克隊(duì)友和路人,賽叔也……好了,類似的設(shè)計(jì)數(shù)不勝數(shù),真的是對(duì)生化4毫無保留的致敬,真的!
惡靈2完善了武器改造和技能升級(jí)系統(tǒng),再加上撿垃圾,游戲的可玩性上了一個(gè)層次。但是給我一種強(qiáng)烈的拼湊感,是的,整個(gè)游戲系統(tǒng)有些違和。多余的設(shè)計(jì)顯得游戲有些累贅,資源收集看似復(fù)雜多樣,其實(shí)就是將彈藥拆分成不同材料,不同弩箭之間的制造不存在通用性。有一個(gè)保險(xiǎn)絲才會(huì)存在一只電擊箭,玩家的選擇余地并沒有真正變多。資源管理只是空有其表,沒有研究價(jià)值。
boss戰(zhàn)的設(shè)計(jì)是最凸顯動(dòng)作射擊類游戲制作功力的部分。很遺憾惡靈2在這方面只能說是勉強(qiáng)摸到了及格線,被1代玩爆。通篇最亮眼的boss是藝術(shù)家,然而還是缺少研究價(jià)值,簡單套路少。不過在boss戰(zhàn)的表現(xiàn)力上,惡靈2下了不少功夫,進(jìn)步是很明顯的,簡而言之boss戰(zhàn)不是很好玩,但是很好看。
惡靈2半開放的地圖加線性劇情,降低了游戲前期難度,上手門檻低了,對(duì)新人更友好。設(shè)計(jì)思路是讓更多的人接受惡靈2,一本道劇情簡單易懂也印證了這一點(diǎn)。惡靈2也摒棄了前作的陷阱設(shè)計(jì),少有幾次的觸發(fā)機(jī)關(guān),也是簡單的腳本而已,并且十分顯眼,并沒有刁難玩家的意思。本作體力變多,俗話說得好,打不過就跑,超長的沖刺時(shí)間,讓玩家大部分情況都能輕松的跑進(jìn)掩體和樹叢,哈哈,樹叢太bug了,直線降低游戲難度??傊?,惡靈2磨去了前作的棱角,降低了操作要求,力求迎合更多的玩家,希望會(huì)有效果吧。
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