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在競爭激烈的血海中《小米槍戰(zhàn)》如何通過新奇的玩法后來居上

更新時間:2017-11-01 13:42

作者:匿名

截至目前為止,即使受到外掛造成的極大負面影響,仍沒有影響求生類游戲繼續(xù)保持話題度和關(guān)注度。

敏銳的手機游戲廠商自然也不會忽視這樣成功的游戲玩法,在一系列PC端求生類產(chǎn)品的帶動下,國內(nèi)求生市場與用戶也得到了最大化的激活。因此,“求生類”品類也成為了在MOBA游戲之后手游開發(fā)的新藍海。

在這場沒有硝煙的戰(zhàn)爭中,速度是非常關(guān)鍵的因素。在求生玩法在PC端取得成功之后不久,就已經(jīng)從各廠商傳來立項的消息,現(xiàn)在在蘋果商店或其他應(yīng)用商店搜索欄內(nèi)輸入關(guān)鍵字“生存”或“求生”,可以搜到數(shù)十款相關(guān)游戲作品。

在眾多求生類產(chǎn)品中,暫時也還沒有一款產(chǎn)品能夠占領(lǐng)頭部市場,且新產(chǎn)品還在不斷涌入,最后哪款產(chǎn)品能夠真正獲勝都還未可知。但在眾多單獨立項的產(chǎn)品中,《小米槍戰(zhàn)》則選擇了在原有游戲模式中加入求生玩法這樣一種方式,讓這款產(chǎn)品在同類型游戲中更具競爭力。

從《小米槍戰(zhàn)》引入求生模式,談FPS游戲的市場切入

《小米槍戰(zhàn)》是一款第一人稱競技類FPS手游,主打公平競技,游戲的商業(yè)化設(shè)計主要通過商城售賣稀有槍械以及槍械皮膚來獲利,并具備槍械展示功能。而在對游戲PVP能夠造成影響最大的屬性方面,玩家都可以通過積累金幣來獲取,游戲中能夠拉開玩家之間差距的惟二手段就是玩家在游戲中的經(jīng)驗積累和時間積累。

在對戰(zhàn)模式上,《小米槍戰(zhàn)》的設(shè)計也十分豐富,除了劇情合作模式與天梯賽等最為常規(guī)的對戰(zhàn)模式之外,在實戰(zhàn)訓(xùn)練中對求生模式的引入無疑是對游戲趣味性和可玩性的極大提升。

橫向來看,目前國內(nèi)手游市場上的FPS產(chǎn)品能夠做到頭部市場的產(chǎn)品寥寥無幾,或者都是已經(jīng)推出多年的老產(chǎn)品。從該品類的市場現(xiàn)狀來說,從端游時期積累下來的玩家數(shù)量十分可觀,不管是從PC端向移動端的用戶導(dǎo)流,還是移動端本身的用戶量來說,這塊市場都還有很大的挖掘空間。

以極具話題度的“求生”作為噱頭在前期切入市場、吸引用戶上確實不失為一個有效手段,但最終,F(xiàn)PS類游戲仍然要回到由此操作與游戲體驗上,這也是玩家對市場目前已有產(chǎn)品仍存在很大不滿的地方。

在對求生玩法的移動端移植上,本身已經(jīng)不需要作出什么富有創(chuàng)新性的調(diào)整,但在游戲手感和整體體驗上,《小米槍戰(zhàn)》的求生模式可以說是目前市面上最好的。

《小米槍戰(zhàn)》如何解決移動端操作體驗問題?

求生的核心玩法解釋起來并不復(fù)雜,甚至我們可以說求生并沒有特定的規(guī)則。

雖然游戲規(guī)定了獲勝條件:一個或一組玩家生存到最后,但是與其他游戲類型相比,玩家并沒有被規(guī)定要通過特定的方式才能取勝,甚至也有一些玩家在游戲中做0殺取勝。

也正是因為游戲中的這種不確定性和自由度,才讓眾多玩家在重復(fù)的游戲玩法和場景中不斷獲得新的樂趣。對于移動端而言,想要復(fù)刻這種體驗并不困難,難點在于在移植玩法的過程中最大化提升游戲體驗。

而在玩法端轉(zhuǎn)手的過程中,還原游戲體驗是每個游戲品類在移植過程中都努力去完善的部分,而其中又以FPS的體驗最難還原。目前市場上最常見的移動端FPS操作為三點式,但在求生中,游戲又包含了移動,姿勢切換,跑步,背包,開火,換彈,瞄準,視角轉(zhuǎn)換以及槍支切換,跳躍等更為復(fù)雜的動作,在鍵位設(shè)計上也就更加難以刪減和調(diào)整。

目前最常見的做法是左手負責(zé)人物運動,右手負責(zé)瞄準開火等操作的雙搖桿設(shè)計,《小米槍戰(zhàn)》也基本保留了這樣的做法,但在一些細節(jié)上進行了微調(diào)。比如在走和跑的切換上,游戲設(shè)計為左側(cè)搖桿拖至最大時,自動切換為疾跑狀態(tài),更符移動端快節(jié)奏的模式。在跑動過程中,玩家可以通過右手在不影響移動方向的前提下切換視角。

在正式版中,游戲在屏幕左側(cè)增添了一個射擊鍵,方便玩家迅速做出射擊反應(yīng)。雖然只是一些細節(jié)上的不同,但是整體操作上的手感就有很大的提升。

另一方面,《小米槍戰(zhàn)》在游戲設(shè)置里設(shè)計了操作調(diào)整功能,提供了更多的鍵位功能組合供玩家選擇,比如將切換視角與射擊鍵綁定,在移動視角時射擊鍵會始終跟隨手指移動,這樣可以避免玩家因手指的移動影響射擊速度。

雖然這種綁定方式有可能會造成誤觸設(shè)計浪費子彈,但并沒有哪種操作方式是十全十美的,在游戲提供了多種選擇之后,玩家就可以從中選擇最適合自己的方式在最大化的提升操作體驗。

依靠畫面品質(zhì),提升產(chǎn)品競爭力

整理目前市面上已經(jīng)上架的求生手游產(chǎn)品,我們可以發(fā)現(xiàn)這些產(chǎn)品從美術(shù)表現(xiàn)上可以分為以下三類:寫實、像素和卡通。在這三類中,目前又以寫實風(fēng)格的產(chǎn)品最受玩家歡迎。

寫實的美術(shù)風(fēng)格更受玩家歡迎其實也在情理之中。FPS游戲在國內(nèi)的興起差不多也是CS時代的開端,CS中復(fù)雜的地圖以及考究的槍械設(shè)計是最為玩家所稱道的部分。即使在后來CF的火爆將用戶分流,但在產(chǎn)品的美術(shù)風(fēng)格上,仍然走的是寫實畫風(fēng)。即使到了后來的《守望先鋒》,美術(shù)開始走美式卡通化的風(fēng)格,但玩家仍能從場景設(shè)計等方面感受到寫實派的影子。不夸張的說,寫實的美術(shù)表現(xiàn)風(fēng)格與FPS游戲是一脈相承的。這一點,到了求生游戲仍然得到了極大地保留。

另外一點需要注意的是,求生游戲的熱度和它在Steam上的用戶規(guī)模并不成完全的正比,其中非常重要的一點在于游戲糟糕的配置優(yōu)化和對設(shè)備的要求導(dǎo)致玩家想要體驗游戲,必須付出更高的設(shè)備成本,這種成本付出有違國內(nèi)大眾玩家的習(xí)慣。我們也就不難理解為什么在手游上,一款畫面精細的寫實風(fēng)格產(chǎn)品能夠更受歡迎。

在寫實畫面表現(xiàn)這一點上,得益于西山居老牌游戲研發(fā)廠商的實力和對UE4引擎的出色運用,《小米槍戰(zhàn)》在畫面,武器,配件,地圖等相關(guān)要素上的完成度可以說是目前市面上所有求生手游中最高的。

這一點在進行游戲的過程中有很深的體會。以跳傘為例,在下落的過程中玩家可以俯瞰整個游戲場景,《小米槍戰(zhàn)》的場景建模以及畫質(zhì)對比PC版《絕地求生》都毫不遜色。

可以預(yù)見,當《小米槍戰(zhàn)》正式公測之后,對FPS和求生市場又會造成一次巨大沖擊。

結(jié)語

求生品類的市場發(fā)展的規(guī)律與所有其他手游品類發(fā)展的規(guī)律相同,從最開始的火爆,跟風(fēng)者無數(shù),市面上“掛羊頭,賣狗肉”的換皮產(chǎn)品“一波流”式的洗量,到各類產(chǎn)品不斷涌現(xiàn)相互競爭,發(fā)展到現(xiàn)在,也將慢慢進入沉淀與洗牌的階段。

而《小米槍戰(zhàn)》作為一款在測試階段就已經(jīng)展現(xiàn)出極高制作水準的產(chǎn)品,無疑將推動市場洗牌的過程。雖然目前游戲中還存在小部分優(yōu)化問題;一些輔助功能,如即時語音功能還尚未開放,但這都不會影響這款產(chǎn)品給其他同品類產(chǎn)品所帶來的巨大壓力。

而求生這個品類在產(chǎn)品不斷涌現(xiàn)更迭的情況下又能走多遠?是否能夠助推FPS類游戲撼動MOBA游戲以及MMO游戲長久以來的頭部地位?我們也拭目以待。

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