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地牢獵手5是什么類型的游戲?地牢獵手5好玩嗎?

更新時(shí)間:2017-11-06 13:45

作者:匿名

安卓十大耐玩大型單機(jī)經(jīng)典游戲盤點(diǎn),本作在畫面質(zhì)量上較本系列之前的作品有了很大的提高,畫面的渲染和粒子效果都非常出色,不論是進(jìn)攻和招式的特效,還是人物、物體、場(chǎng)景的光影,都讓人耳目一新。

據(jù)說游戲?qū)τ谂渲貌蛔阋灾С肿罴研Ч脑O(shè)備,還可以自動(dòng)調(diào)整畫質(zhì)來保證的游戲的流暢度,可謂非常地貼心。

音樂:“深度借鑒”《魔獸世界》

單從音樂和音效的制作水準(zhǔn)上來說,本作足以傲視群雄?;趾甑臍鈩?shì)以及與畫面、劇情恰到好處地配合,而且全程對(duì)話語音也足以體現(xiàn)開發(fā)商的誠(chéng)意。但是,作為一個(gè)玩了N年魔獸世界的玩家來說,如果光聽背景音樂不看畫面,打死我也不能猜到這不是魔獸世界、。從曲風(fēng)到節(jié)奏,無不充斥著“親切感”,尤其是進(jìn)入游戲和場(chǎng)景轉(zhuǎn)換時(shí),讓人很難相信Gameloft沒有“深度借鑒”。

類型:ARPG微創(chuàng)新

《地牢獵手》系列作品一直以來都是ARPG的典范,本作也不例外。《地牢獵手5》采用了大家熟悉的虛擬搖桿和點(diǎn)按釋放技能的戰(zhàn)斗方式以及暗黑式的刷裝備的裝備系統(tǒng)。本作的創(chuàng)新之處是最大限度地模糊了職業(yè)之間的界限,允許玩家在游戲進(jìn)行過程中通過裝備不同武器來切換自己的職業(yè),而不是一條道走到黑。這樣的設(shè)定,究竟是提供了更多自由度還是集體平庸,也就靠玩家見仁見智了。此外,大作也不能免俗地加入了養(yǎng)成(建造)、收集、卡牌、體力和開寶箱等當(dāng)下流行的吸睛(金)模式,而且坑略大。

概述

《地牢獵手5》是知名大廠Gameloft旗下一線游戲IP的最新作品,由其蒙特利爾工作室制作完成。故事背景設(shè)定為惡魔之戰(zhàn)以后,在主線劇情中,玩家扮演的不再是本系列前幾部中的角色,而是真正的賞金獵人,通過類似軍情總部給予的任務(wù),一步一步解開邪惡勢(shì)力背后的秘密。Gameloft在前兩部作品放棄本系列引以為傲的劇情和探索機(jī)制而慘遭詬病,因此本作承載了Gameloft和地牢系列粉絲太多的期望,不過從此咸魚翻身還是繼續(xù)低迷,還需要時(shí)間去檢驗(yàn)。

? 游戲操作

作為一個(gè)知名游戲系列IP的最新力作,其整體系統(tǒng)的復(fù)雜程度也必然要符合其身段,所以本作融合了當(dāng)前市面上可見的幾乎所有的流行玩法,就像一個(gè)集所有前女友優(yōu)點(diǎn)于一身的新女友,但究竟是十全十美還是金玉其外敗絮其中呢?就讓我們來一一分解。

戰(zhàn)斗操作:簡(jiǎn)潔明了

戰(zhàn)斗主界面的設(shè)計(jì)是非常傳統(tǒng)的ARPG的布局,右上角地圖、左上角血量、右下角攻擊和技能、左下角方向,雖然沒有什么新意,但整體畫面安排地非常簡(jiǎn)潔有序,圖標(biāo)一目了然,上手難度非常低。當(dāng)然,應(yīng)該也有不少玩家更喜歡前作中更華麗精細(xì)一點(diǎn)的按鍵設(shè)計(jì),這也是個(gè)人的偏好了。

除此以外,值得稱道的是新作增加了主/副武器切換和獨(dú)特的技能冷卻系統(tǒng)。主副武器的設(shè)定非常符合戰(zhàn)場(chǎng)的實(shí)際設(shè)定,就像狙擊手也同樣會(huì)攜帶短武器防身,所以一般的配置都會(huì)以遠(yuǎn)近戰(zhàn)或快慢武器作為搭配的標(biāo)準(zhǔn);另外,本作說增加的屬性相克的設(shè)定,配備徐通屬性的武器能讓玩家在戰(zhàn)斗中游刃有余。

和其他ARPG不同,本作中主角與生俱來的能力只有射擊和翻滾,其他技能是來自于裝備。手臂、背部和腰部的裝備分別對(duì)應(yīng)了不同的技能,比如護(hù)臂可以提供一個(gè)遠(yuǎn)程發(fā)射能量沖擊波的單體傷害技能(根據(jù)所裝備護(hù)臂屬性的不同而具備不同屬性的傷害);背部的盾牌既可以提供玩家防御力,又同時(shí)提供中類似回旋鏢帶有擊倒效果的范圍傷害技能;而腰帶則提供了玩家的終極技能。所有技能使用后,都會(huì)進(jìn)入不同長(zhǎng)度的冷卻期,這一點(diǎn)的設(shè)定也在一定程度上提升了游戲性和樂趣,玩家需要合理地安排技能使用循環(huán)(尤其是使用遠(yuǎn)程武器和法杖時(shí)),手腦協(xié)調(diào)非常重要

總體來說,本作在操作上的流暢度和打擊感是值得肯定的,按鍵大小適中,幾乎不容易出現(xiàn)誤操作,唯一值得商榷的地方便是武器切換鍵的位置,多數(shù)情況下切換武器都需要在行進(jìn)中完成,而本作卻將切換鍵和方向鍵放在同一邊,非常不合理。

職業(yè)設(shè)定:見仁見智

首先值得肯定的是Gameloft在游戲角色設(shè)定的創(chuàng)新上做出的嘗試,游戲中職業(yè)間的界限第一次被淡化到了如此的地步,雖然名義上有五種不同的職業(yè),但是玩家的選擇會(huì)影響的僅僅是游戲的初始階段。如此設(shè)定的初衷必然是為了免去玩家為了嘗試不同職業(yè)樂趣而不得不重新練級(jí)的煩惱:這是筆者見過的最為玩家考慮的設(shè)計(jì),即便可能在一定程度上犧牲一些業(yè)界用來衡量游戲賺錢能力的“指標(biāo)”。

從某種程度上來說,游戲直接允許玩家在不同的職業(yè)間來回切換,途徑便是通過不同的裝備組合,玩家可以同時(shí)擁有五套不同的裝備,在每次進(jìn)入任務(wù)之前,可以選擇本次任務(wù)想要使用的套裝。

雖然這樣的職業(yè)設(shè)定在很大程度上減少了開發(fā)的復(fù)雜程度和玩家的游戲成本,但玩家也將無法更好體驗(yàn)到不同職業(yè)的特性(或者說核心競(jìng)爭(zhēng)力),唯一的差距便是裝備的好壞,當(dāng)然這很符合游戲希望玩家刷刷刷的目的。

裝備系統(tǒng):暗黑 + 刀塔傳奇

刀塔傳奇等卡牌游戲的優(yōu)點(diǎn)和流行度有目共睹,現(xiàn)在就連大廠也按耐不住寂寞,投入其懷抱。當(dāng)然Gameloft在本作中非常恰到好處地把把卡牌模式與裝備系統(tǒng)結(jié)合了起來,因?yàn)樵贏RPG游戲中,相比人物角色,物品顯然更適合卡牌,從一張卡牌上,玩家可以非常迅速、直觀地了解到物品的類型、等級(jí)、樣式、屬性和星級(jí)等等,諸多屬性信息以更簡(jiǎn)潔有力的形式展現(xiàn)出來,絲毫沒有違和感。

在暗黑式的裝備收集模式上加上熔鑄和進(jìn)化的模式,可能游戲中將不再存在垃圾裝備這一說。

每一個(gè)任務(wù)過程中,玩家都可以拾取到各種不同的裝備,多余的裝備可不要隨便賣掉,因?yàn)橛螒蛑锌梢酝ㄟ^熔鑄功能來融合其他裝備,提升裝備的經(jīng)驗(yàn)和等級(jí),進(jìn)而提升原本固有的能力(攻擊力或防御力及本身攜帶的特效)。如上圖中,玩家可以選取最多四樣裝備來對(duì)目標(biāo)裝備進(jìn)行熔鑄,而使用同屬性的裝備可以獲得額外的物品經(jīng)驗(yàn)獎(jiǎng)勵(lì)。

游戲中通過完成任務(wù),玩家可以隨機(jī)獲得不同屬性的進(jìn)化材料,每次升級(jí)需要使用不同屬性的進(jìn)化材料各一份,星級(jí)的提升帶來的不僅是基本屬性的提升,還將帶來更酷炫的外表和更給力的附加特效。隨著裝備星級(jí)的增加,對(duì)于進(jìn)化材料的等級(jí)也要求越來越高,玩家則需要通過完成難度更高的關(guān)卡來獲得。

任務(wù)/副本系統(tǒng):刷刷刷

每個(gè)任務(wù)/副本相對(duì)來說都比較小,也沒有復(fù)雜的地形或者迷宮,基本上都可以在10到15分鐘之間順利完成(或者死掉),主要的難度基本都集中在關(guān)底BOSS,設(shè)計(jì)上可以說基本遵循了當(dāng)前這些吸金游戲無腦刷刷刷的路數(shù)。

體力值和耐力值系統(tǒng)在本作中被引進(jìn),和其他有類似機(jī)制的游戲一樣,體力和耐力上限隨著等級(jí)的提升而緩慢提升,進(jìn)行一次任務(wù)將消耗一定的體力值,而攻打別人的要塞則要消耗一定的耐力值,當(dāng)體力/耐力不足以進(jìn)行一次任務(wù)或者攻打時(shí),玩家只能等待或者花費(fèi)鉆石來恢復(fù)。

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