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《神舞幻想》鑒賞 有新意的回合制

更新時(shí)間:2018-12-05 16:48

作者:匿名

《神舞幻想》是一款仙俠類的回合制游戲,由網(wǎng)元圣唐開發(fā)而來?!渡裎杌孟搿肥澜缬^架構(gòu)的立足點(diǎn),是中國傳統(tǒng)的“巫文化”。正所謂“巫舞同源”,游戲名里的“舞”字,就來自于這里。事實(shí)上,你也能頻繁在游戲里看到對(duì)舞蹈的表現(xiàn),無論是原始而狂野的“跳大神”,還是優(yōu)雅端莊的“神舞”。

古代的中國人認(rèn)為,只有通過舞蹈這樣的形式,才能和神靈產(chǎn)生溝通,祈禱神靈的保佑。而在游戲里,也非常還原地展現(xiàn)了儺祭、誓約之禮這樣的祭祀活動(dòng),這樣的主題在國產(chǎn)游戲里確實(shí)難得一見。

而游戲?qū)ι耢`與人類之間關(guān)系的塑造,我覺得是整部作品的點(diǎn)睛之筆。在《神舞幻想》的世界觀里,神靈和人類的關(guān)系并不總是那么和諧,人類這邊有很多人對(duì)神靈深信不疑,畢恭畢敬地舉辦祭祀活動(dòng),結(jié)果卻慘遭天災(zāi),令人唏噓;而也有一部分人,他們并不相信神靈的存在,也不相信神靈能夠保護(hù)他們;更有甚者,則是專門獵殺或者奴役神靈的巫獵,把神靈當(dāng)成了敵人和奴隸。

而神靈這一邊,既有親善人類的,也有殘忍地以人類為食的;有被人類欺騙導(dǎo)致暴走的,也有對(duì)人類不離不棄的。似乎,游戲里描繪的那個(gè)世界正在經(jīng)歷一場價(jià)值觀的動(dòng)蕩,關(guān)于神靈與人類的關(guān)系,游戲花費(fèi)了很多筆墨去敘述,倒有點(diǎn)讓我想起了《幽靈公主》所要表現(xiàn)的主題。而這樣的世界觀架構(gòu),也確實(shí)給后來劇情的設(shè)計(jì)提供了非常好的養(yǎng)料。

除了神靈之外,《神舞幻想》隨著劇情的推進(jìn),還會(huì)把一副更加波瀾壯闊的畫卷展現(xiàn)在你的面前,比如厭火國的國民居然是一群會(huì)說人話的猩猩,游戲里還有會(huì)說人話的狗頭人(不是你們想的那個(gè)),能夠變化身形的魚人族,還有個(gè)頭矮小,面相丑陋的小人族;而我們也能在劇情中發(fā)現(xiàn)很多神話傳說里的著名人物,比如下凡并且活了非常久的后羿——事實(shí)上,我從未想過這個(gè)游戲能把自己的世界觀設(shè)計(jì)得這么宏大,我本以為它只是在描述人類與神靈之間發(fā)生的故事而已,這大概算是一個(gè)意外之喜。

游戲中有時(shí)候需要玩家進(jìn)行QTE操作來完成一系列動(dòng)作。在一段劇情中主角要逃離災(zāi)難降臨的山谷,這個(gè)過程中樹木傾倒,地面塌陷,山崩石墜,玩家需要通過QTE來避開落石跳過裂縫,是比較常見的QTE玩法。問題在于,為什么QTE的按鍵不是方向鍵而是123啊...感覺上有點(diǎn)出戲,而且不知道是不是有BUG,使用手柄操作的時(shí)候,前三個(gè)QTE不論點(diǎn)什么鍵都能過去,后面的點(diǎn)什么都不對(duì),無奈只有用鍵盤過了這一段。

玩家在潛行模式下需要躲過守衛(wèi)悄無聲息的到達(dá)目標(biāo)地點(diǎn),屏幕上方會(huì)顯示一個(gè)計(jì)量條來表示目前的隱匿值,場景中有供玩家躲藏的地點(diǎn)和繞過一些守衛(wèi)的隱藏道路。仔細(xì)尋找這些潛行元素就可以有驚無險(xiǎn)的到達(dá)目的地。然而這個(gè)隱匿值的設(shè)定目前來看并沒有什么作用。在這次試玩中,只要靠近守衛(wèi)被注意到,隱匿值馬上就會(huì)歸零從而任務(wù)失敗,沒有任何緩沖。而且某些守衛(wèi)需要玩家接近到一定程度才會(huì)觸發(fā),開始移動(dòng),如果只是看到守衛(wèi)找個(gè)地方躲起來想要等他們過去是等不來的,這多少有些死板了。

《神舞幻想》的戰(zhàn)斗是回合制。可能很多人看到回合制三個(gè)字就會(huì)自然而然地產(chǎn)生反感,特別是當(dāng)它和國產(chǎn)游戲聯(lián)系在一起的時(shí)候。但我想,回合制本身并不是什么原罪,無論是擁躉數(shù)以千萬計(jì)的《精靈寶可夢》,還是去年評(píng)價(jià)超高的JRPG《女神異聞錄5》,它們的戰(zhàn)斗其實(shí)都是回合制——重要的地方不是回合制本身,而是它做得好不好玩兒。

看得出來,《神舞幻想》做出了很多努力,想把回合制做出一些不一樣的東西,讓它變得更加具有互動(dòng)感,也更有實(shí)時(shí)操作的緊張與刺激。比如它的核心——“弱點(diǎn)系統(tǒng)”,當(dāng)你控制的角色在一定的時(shí)間內(nèi)同時(shí)攻擊一個(gè)敵人時(shí),就會(huì)累積弱點(diǎn)值,以造成更大的加成傷害。而某些技能本身的傷害可能很低,但能提供非常高的弱點(diǎn)加成,這也讓它變成一個(gè)非常重要的戰(zhàn)略選擇。

由于弱點(diǎn)槽有時(shí)間限制,所以安排好出戰(zhàn)順序就成了一個(gè)非常重要的決策——因?yàn)槊總€(gè)角色的出手前搖時(shí)間是不一樣的,有些人招式發(fā)動(dòng)的慢,就得放在第一個(gè)出手;有些人出手的快,就得放后面;有些人的招式是多段攻擊,那就盡量讓他先出手以保持連擊數(shù);有些人的招式只能砍一下,那就安排后出手,保證不會(huì)掉弱點(diǎn)槽。

和大多數(shù)的回合制游戲不同,每個(gè)角色所能使用的招式只有4招(其中一個(gè)還是普通攻擊),而且沒有藍(lán)條限制,所以配招取代了戰(zhàn)斗時(shí)的技能決策,成為了整個(gè)游戲最為關(guān)鍵的策略所在。除了平砍之外,每個(gè)招式都有其屬性,要么是劍陣系,要么是元靈系,而它們又分為積攢劍陣和發(fā)劍,以及積攢元靈以及發(fā)靈這兩種技能模式。

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