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從最初到現(xiàn)在一路的進(jìn)化《進(jìn)化之地》

更新時間:2018-07-07 15:46

作者:匿名

每次談及以前的日式的RPG游戲,都不禁的會想起《最終幻想》、《塞爾達(dá)傳說》這些名作,雖然小編的童年都沒有這些作品陪伴,但至少還有像《口袋妖怪》以及其他日式RPG作品伴隨著一起成長。而《進(jìn)化之地》讓我看收到了日式RPG的一路進(jìn)化的過程。

作為一款日式 RPG,《進(jìn)化之地》擁有著“正義勇者對決黑暗魔王”式的傳統(tǒng)劇情展開,而在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上也采用了“塞爾達(dá)傳說”和“最終幻想”這兩種截然不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格,玩家可以在廣大的世界地圖中進(jìn)行探險與戰(zhàn)斗。不過本作著重強調(diào)的是“進(jìn)化”二字,那么對于“進(jìn)化”的定義毫無疑問就是從游戲畫面開始,所以我們首先來看下本作的游戲畫面。

看了上面的圖,恐怕很多人都不會認(rèn)為這是出自用一款游戲,但是這些從樸素的的像素場景到流行的 3D 場景畫面的改變正是《進(jìn)化之地》所追求的“進(jìn)化”。

除了畫面上的進(jìn)化,游戲中還有不少地方體現(xiàn)出日式 RPG 的改變。比如世界地圖從 2D 平面變化成 SFC 時代流行的 2.5D 俯視地圖,再到 NDS 時代所常見的 3D 固定視角地圖值得玩味的是,游戲一開始別說是背景音樂了,就連音效也是不存在的,同理劇情、武器等等這些 RPG 元素統(tǒng)統(tǒng)一開始都不存在,只有玩家通過探索和開啟寶箱才會得到,不得不說這也是體驗進(jìn)化的一種途徑。

除了剛才提到的從畫面、音樂、劇情等方面體現(xiàn)了“進(jìn)化”這點之外,玩法也頗有意思,它大致分成兩種地圖和玩法,當(dāng)玩家身處迷宮或者小地圖時,玩家推動虛擬搖桿可以控制角色的移動,點擊右下角的半透明圓圈便可進(jìn)行攻擊,按下右上角的背包圖標(biāo)則可以選擇其他武器。如果你一位游戲老玩家,面對這種玩法時一定會有“好像在哪里見過”的既視感——沒錯,這種玩法正是向經(jīng)典日式 RPG 游戲《塞爾達(dá)傳說》致敬!

進(jìn)入戰(zhàn)斗后,玩家會看到一個戰(zhàn)斗框架,這時需要選擇其中一項指令,角色便會按指令進(jìn)行動作。在戰(zhàn)斗中敵我雙方都擁有速度設(shè)定,這個數(shù)值不會直接顯示給玩家看,而是用一條能量槽來代替,當(dāng)能量槽滿了之后雙方才可以行動。這種設(shè)定也很熟悉有木有?這正是《最終幻想》系列最常見的玩法哦!對于這種玩法,如果喜歡刷錢刷經(jīng)驗的玩家,可能前期會比較痛苦,不過當(dāng)女主角加入隊伍后就變得比較輕松了。游戲并沒像技能消耗這種設(shè)定,于是當(dāng)有了恢復(fù)技能后,玩家不需要經(jīng)常來往村莊進(jìn)行休息就可以刷個痛快了。

劇情比較簡單,講述了主角一路開箱進(jìn)化一路與敵人戰(zhàn)斗最后打贏最終 BOSS 的這樣一個劇情??上в螒虼蟛糠謺r間都圍繞著探索與戰(zhàn)斗,因此劇情表現(xiàn)方面顯得有點蒼白,不過幸好游戲后期的劇情發(fā)展還是能給玩家?guī)硪稽c驚喜的,但此時也已經(jīng)快迎來最終結(jié)局,對于劇情黨的玩家來說可能會有種未享受夠便要離場的感覺。這款《進(jìn)化之地》的目的很明顯,除了要讓玩家體驗日式 RPG 種種環(huán)節(jié)進(jìn)化的過程之外,更為重要就是,讓喜歡日式 RPG 的玩家能夠回味當(dāng)年那份感動。如果你也喜歡的話,下載一個來體驗一下吧!

下載地址《進(jìn)化之地》

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