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更新時(shí)間:2016-07-06 10:53
作者:匿名
一、關(guān)于玩家自己的位置這個(gè)問(wèn)題
基本上每一張地圖基本上只要玩過(guò)幾次,就很容易可以掌握整個(gè)地圖的基本結(jié)構(gòu)跟走法了。這個(gè)的學(xué)習(xí)成本非常低,暴雪在這個(gè)方面做得非常好,下面我們還有詳細(xì)的介紹。暴雪為了讓玩家可以輕易的熟悉地圖,在地圖設(shè)計(jì)上下了很大的功夫的。
可能有玩家說(shuō)以后的地圖會(huì)越來(lái)越多,這樣新玩家進(jìn)來(lái)茫茫多的地圖還是會(huì)找不到北啊?這個(gè)問(wèn)題也不用太擔(dān)心,因?yàn)楸┭┰诓稍L中曾經(jīng)透露過(guò):在以后的地圖推出到一定數(shù)量之后,某些地圖會(huì)退役。也就是說(shuō)地圖也是有一定壽命的,暴雪不會(huì)無(wú)限擴(kuò)充地圖。
二、關(guān)于指示隊(duì)友間位置的問(wèn)題
與CS/CF/COD相比,守望先鋒的地圖設(shè)計(jì)上最大的不同是,立體層面豐富了非常多,有大量的室內(nèi)室外掩體房間拐角,而且這些都是非常重要的游戲組成部分。
所以關(guān)鍵的問(wèn)題就在這里了,小地圖是沒(méi)有辦法充分體現(xiàn)這些細(xì)節(jié)的,可能小地圖上你跟隊(duì)友很近,但是可能他在樓上你在樓下,可能他跟你隔著一堵墻然而卻過(guò)不去。當(dāng)然小地圖可以用線,框框來(lái)指代這些掩體跟房間,如果這樣做的話,你一定會(huì)在小地圖上面看到滿滿的線跟框框的。
因?yàn)檫@樣的狀況實(shí)在太多,小地圖反而可能成為方向的誤導(dǎo),并不能很好的解決這個(gè)哲學(xué)問(wèn)題。
其次守望先鋒中玩家的行動(dòng)速度是非??斓?,還有一些超快速的移動(dòng)技能,比如源氏的影,獵空的閃爍等等,這些移動(dòng)技能在小地圖上的顯示也是非常尷尬的存在。它最多會(huì)導(dǎo)致的問(wèn)題是當(dāng)你試圖在小地圖上找隊(duì)友的時(shí)候,結(jié)果小地圖上也是亂成一團(tuán)。由于游戲的節(jié)奏很快,你只要在小地圖上面一分神,你的游戲就會(huì)大受影響。
類似的其他快節(jié)奏射擊游戲,如雷神之錘,也是沒(méi)有小地圖的。因?yàn)樵诳旃?jié)奏之下,小地圖則比較多余。
所以守望先鋒如果有小地圖,它可以起到指示隊(duì)友位置的作用,但是根本無(wú)法指示路線,還很容易讓玩家不小心分散注意力。
既然沒(méi)有小地圖,那么暴雪如何來(lái)減輕這個(gè)影響,讓玩家更容易上手地圖呢?接下來(lái)我們來(lái)談?wù)勈赝蠕h的地圖設(shè)計(jì)理念,來(lái)自暴雪對(duì)外公開(kāi)的一些訪談。
1、每個(gè)地圖都應(yīng)該為不同的英雄創(chuàng)造表現(xiàn)的機(jī)會(huì)。
我們?cè)谟螒騼?nèi)所有地圖,都會(huì)看到各種各樣的戰(zhàn)斗區(qū)域,高臺(tái),小房間,大路,小過(guò)道,轉(zhuǎn)角,大廣場(chǎng)等等,這些不同的戰(zhàn)斗區(qū)域,給不同英雄帶來(lái)了充分的表現(xiàn)機(jī)會(huì)。近戰(zhàn)英雄你能找到適合戰(zhàn)斗的走廊轉(zhuǎn)角,狙擊手一定可以找到合適的高臺(tái)狙擊位置。
2、地圖的空間設(shè)計(jì)要簡(jiǎn)潔大方。
通過(guò)細(xì)心設(shè)計(jì)的地圖和環(huán)境,玩家可以輕易地在地圖中找到方向,即使他們是第一次進(jìn)入游戲。
不論在何地,地圖應(yīng)當(dāng)始終有一條主線,幫助玩家理解游戲的節(jié)奏。我們?cè)谒械牡貓D上都可以看到,一定會(huì)有一條很寬敞的大路通向任務(wù)點(diǎn)。
地圖會(huì)在很多地方分支出一些小的路線,然而假如你找不到方向的話,你只要簡(jiǎn)單的往大路走一下就能回到主線上。而且這些小路通常都很短,并且都通向大路,不會(huì)讓你迷路在其中。
地圖設(shè)計(jì)不吝使用視覺(jué)提示元素,從而使玩家能了解地圖那些部分可以到達(dá),哪些部分超過(guò)了邊界或不期望玩家進(jìn)入。
3、地圖機(jī)制的設(shè)計(jì)始終如一
確保玩家不至于每次換地圖都要學(xué)習(xí)新的機(jī)制。所有地圖都會(huì)用一樣的思維方式來(lái)呈現(xiàn) 。
4、浸入式的科幻世界
每張地圖的目標(biāo),應(yīng)當(dāng)是把玩家放進(jìn)一個(gè)史詩(shī)炫酷拉風(fēng)的環(huán)境中。不同的地點(diǎn)背后,都有豐富的故事。我們希望探索這些故事的無(wú)限的可能性。
暴雪把每張地圖都跟現(xiàn)實(shí)世界的場(chǎng)景,以及游戲里的故事背景做了很好的融合,當(dāng)玩家在其中戰(zhàn)斗的時(shí)候,充滿了浸入式的科幻感。這種感覺(jué),讓玩家對(duì)地圖探索這件事情本身就充滿了興趣與樂(lè)趣。
所以玩家們也不要太糾結(jié)于此,只要這個(gè)游戲我們喜歡的就行,這就是我們玩家們的單純想法不是?
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