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更新時間:2016-08-19 11:39
作者:匿名
近段時間,Pokemon Go的火爆非常。但是在Pokemon Go大熱背后依然有存在風險。
近年來,游戲市場發(fā)展迅速,卻經(jīng)常伴隨抄襲質疑,不久前又有兩大游戲公司發(fā)生類似沖突引起業(yè)內關注。如果排除營銷手段看本質,無非還是同質化的問題。當一款游戲奠定一定的市場基礎之后,玩家對該品類的核心玩法、交互、系統(tǒng)框架設定等都會產(chǎn)生基礎認識甚至刻板印象;尤其在快節(jié)奏的手游市場,玩家會比端游、頁游時代更傾向于休閑而非研究學習。經(jīng)??梢娫S多玩家在同質化非常嚴重的游戲里倒來換去,他們這樣選擇游戲的理由多是“這個游戲的玩法我很熟悉,比上一個游戲制作更精美,我在享受更好美術品質的同時又能在經(jīng)驗上碾壓其他人,同時少花冤枉錢”。對于開發(fā)商來說,使用一個玩家已經(jīng)接受的、成熟的框架來制作游戲更容易地獲得玩家的留存和付費,從公司的角度考慮也能降低市場驗證的風險。所以同質化的現(xiàn)象在當前市場越發(fā)嚴重。
iOS暢銷榜前50名的APP中共有46款游戲,其中MMO游戲18款、卡牌游戲12款、休閑游戲6款,其余MOBA、FPS、棋牌等類型的游戲加起來也不過10款(數(shù)據(jù)來源:App Annie,iOS暢銷榜,2016年8月15日)。加上我們熟知國內廠商一窩蜂逐利的習慣,不難看出越受歡迎的游戲品類,開發(fā)的人就會越多,而開發(fā)的人多了,做出來的東西難免有很多互相借鑒的部分,最后的結果就是每一款游戲都似曾相識。
近兩個月,Pokemon Go的旋風刮遍全球,即使作為被鎖區(qū)的中國大陸也有大量的玩家對這款產(chǎn)品投入了超乎預計的關注。除了流行熱潮外,其火爆的核心原因應該還是創(chuàng)新的核心玩法。這也從一個側面反映出,市場和玩家對靠譜的新玩法充滿期待和渴求。
業(yè)內人都在說,游戲的下一個藍海市場在VR,今年開始也有大量的從業(yè)者投入到VR項目的開發(fā)制作中。但如果我們冷靜地觀察市場就可以發(fā)現(xiàn),其實VR遠沒有其概念那么火爆。VR設備的普及度是制約VR游戲發(fā)展的關鍵,即使技術日新月異,在可預見的一到兩年內,VR設備似乎也不會達到目前智能手機的普及程度。在這個前提下,Pokemon Go用自身的成功向我們展示了增強現(xiàn)實技術可以成為VR市場真正興起前的市場爆發(fā)點。
Pokemon Go旋風在全球刮起后,大眾目光關注到了很多類似的產(chǎn)品,但在目前的國內市場似乎都有這樣那樣的問題。比如《城市妖怪Go》之前以其高度相似的名字、LBS的玩法迅速爬升到了iOS下載榜首,但內核玩法其實與Pokemon Go大相徑庭。以及在2016年ChinaJoy期間,百度移動游戲對外宣布發(fā)行《量子計劃》,藍港科技宣布立項《捉妖記Go》,由于其內容及核心玩法目前還無從得知,所以對它的未來還無從判斷。
雖然Pokemon Go火遍全球,但是也難以避免其本身存在的一些問題:首先,游戲玩法深度不足。Pokemon Go的基礎架構使用了經(jīng)典卡牌游戲的收集-養(yǎng)成-對戰(zhàn)結構,但是收集渠道少、養(yǎng)成維度和方式不足、對戰(zhàn)動力缺失;這款游戲的火爆來源于其IP的力量和LBS+AR的新鮮感,但中長期的運營可能存在一定的風險。其次,IP影響力在歐美和亞洲地區(qū)存在比較大的差距??诖衷谌毡颈就恋挠绊懥Σ蝗鐨W美,這成為該游戲在本土的表現(xiàn)力不如歐美市場的原因之一;而口袋妖怪在中國的影響力比日本還弱一些。第三,東西方的文化差異會影響玩家對游戲行為的判斷。歐美的社會文化更加外向,玩家愿意為了捕捉怪物走出去,甚至進入別人的院子。而日本乃至整個東方文化相對內向、保守,玩家不太愿意為了自己的目的去打擾他人,所以日本玩家很多時候無法捕捉到自己想要的怪物。第四,Pokemon Go的核心玩法在國內存在一定的政策風險。除了LBS可能引起的玩家集會、闖入敏感地區(qū)等行為外,多次發(fā)生的意外和事故的先例在國內可能也會成為其風險點之一。
目前市面上見到的LBS+AR游戲中,CJ期間由動魚數(shù)碼發(fā)布的一款名為《光之邊界》的產(chǎn)品,由于完成度較高,反倒是目前國內成熟的此類型產(chǎn)品之一。據(jù)開發(fā)商介紹,這款游戲本身的品質達到了較高的水準。無論是系統(tǒng)設計、美術表現(xiàn)、核心玩法和商業(yè)化設計上,都有足夠的亮點?!豆庵吔纭凡]有生硬地照搬Pokemon Go的做法,而是將LBS+AR作為游戲系統(tǒng)中的一個有機部分存在。在適合國內市場的培養(yǎng)體系和商業(yè)化體系下加入LBS+AR系統(tǒng),一方面增強了游戲的新鮮感、強化了交互體驗;另一方面也增加了游戲的深度和維度,一定程度上解決了Pokemon Go存在的諸多問題。而這種操作方式帶來的是一個系統(tǒng)穩(wěn)定的游戲,無論是游戲性還是商業(yè)化,都在可控的范圍內,可以比較明確地設立玩家目標感和預期后續(xù)的游戲空間。就該產(chǎn)品目前的狀況以及市場其他產(chǎn)品的狀況來看,《光之邊界》非常可能成為國內首款上線的LBS+AR手游。
創(chuàng)造一個新玩法向來不是一件容易的事情,也不是風險很低的嘗試。《光之邊界》的創(chuàng)新也許會為國產(chǎn)LBS+AR帶來新的思路。AR游戲作為一個新的品類,如果能夠更多地結合國內市場現(xiàn)有的游戲制作方式,將其有機嵌入架構成熟的產(chǎn)品,或許會更容易取得成功,并給國內AR市場帶來更蓬勃的生命力。也期待在這種氛圍中,市場上能出現(xiàn)越來越多不那么相似的產(chǎn)品。
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