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更新時(shí)間:2016-11-27 21:02
作者:匿名
在近日召開的GMIC班加羅爾大會(huì)上,谷歌印度副總裁Rajan Anandan提出了一個(gè)很有價(jià)值的觀點(diǎn),即印度80%的智能手機(jī)用戶是游戲玩家,但他們玩游戲都不付錢。沿著這條有趣的思路,小編找到了很多關(guān)于印度手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的有用信息,在這里分享給大家。
印度手機(jī)游戲下載量居世界前五,未來5年的年復(fù)合增長(zhǎng)率為58%
印度國(guó)家軟件與服務(wù)協(xié)會(huì)(NASSCOM)和App Annie在11月初聯(lián)合發(fā)布的一份報(bào)告顯示,隨著智能手機(jī)的普及和移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)資費(fèi)不斷下降,手機(jī)游戲在印度年輕人群體中正變得越來越受歡迎。今年二季度,印度手機(jī)游戲下載量已經(jīng)達(dá)到16億次,躋身世界前五,位于美國(guó)、中國(guó)、巴西、俄羅斯之后。
二季度,印度手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的利潤(rùn)為1600萬美元,與2014年二季度的利潤(rùn)相比(900萬美元)增長(zhǎng)了80%。報(bào)告預(yù)測(cè),印度手機(jī)游戲市場(chǎng)在未來5年的年復(fù)合增長(zhǎng)率為58%,游戲下載量將高達(dá)53億次,到2020年產(chǎn)業(yè)利潤(rùn)將達(dá)到11億美元。
當(dāng)前,安卓手機(jī)占據(jù)印度手機(jī)市場(chǎng)絕大部分份額,蘋果的占比僅有為2%左右(IDC數(shù)據(jù))。因此,Google play上的游戲下載量占絕對(duì)的統(tǒng)治地位,是蘋果APP Store手機(jī)游戲下載量的13倍。
然而,從游戲收入角度看,盡管蘋果系統(tǒng)在印度的市場(chǎng)占有率不高,游戲下載量低于安卓系統(tǒng),但是其游戲市場(chǎng)利潤(rùn)卻很高。蘋果系統(tǒng)在今年2季度的印度手機(jī)游戲市場(chǎng)利潤(rùn)占比為50%。該比例已經(jīng)有所下降,其在2014年2季度的利潤(rùn)占比高達(dá)70%。
印度手機(jī)游戲玩家行為分析,女性玩家比例比男性多
據(jù)Mauj Mobile和NASSCOM游戲論壇近日共同發(fā)布的白皮書《印度的游戲玩家》顯示,98%的女性喜歡在家玩手機(jī)游戲,亦有25%的女性喜歡在上下班途中玩。報(bào)告還指出,50%的印度游戲玩家每月的游戲花費(fèi)在200盧比左右(約20元人民幣),68%的玩家手機(jī)上存有1-5個(gè)游戲。
在印度,75%的玩家年齡在25歲以下。與此同時(shí),約60%的印度男性在不同游戲平臺(tái)玩游戲,30%左右的男性玩家主要通過游戲內(nèi)置廣告尋找新游戲。但是,大多數(shù)印度玩家使用的是入門級(jí)智能手機(jī),硬件水平不高,運(yùn)行大型手機(jī)游戲存在困難。
NASSCOM游戲論壇的負(fù)責(zé)人Rajesh Rao指出,報(bào)告中發(fā)現(xiàn)了一個(gè)有趣的現(xiàn)象,即印度女性對(duì)手機(jī)游戲表現(xiàn)出了濃厚的興趣,特別是家庭主婦。此外,53%的印度游戲開發(fā)商在做海外游戲市場(chǎng)的本地化,更多廠商選擇歐美市場(chǎng)(61%),因?yàn)樗麄冃枰己玫钠脚_(tái)幫助推銷產(chǎn)品、變現(xiàn)盈利。
印度玩家年齡越大越喜歡手機(jī)游戲,年輕人青睞的游戲平臺(tái)更多元
印度游戲網(wǎng)站GamesBond的調(diào)查顯示,15-20歲的印度年輕人中有四分之三在多個(gè)平臺(tái)上玩游戲(包括pad、電腦、電視等)。而隨著玩家年齡層次的增長(zhǎng),玩家逐漸向手機(jī)平臺(tái)集中。如下圖所示,印度游戲玩家的平臺(tái)分布情況就是一個(gè)從年輕到年老,從多平臺(tái)向手機(jī)集中的過程。
這可能是因?yàn)橹悄苁謾C(jī)具有便利性和易操作性,年齡大的玩家閑暇時(shí)間不如年輕人多,手機(jī)游戲的優(yōu)勢(shì)開始顯現(xiàn)。但從總?cè)丝谡急冉嵌瓤?,只玩手機(jī)游戲的玩家比例并不高,只占28%,多平臺(tái)玩家仍然是主流(72%)。
在游戲時(shí)間方面,多平臺(tái)游戲玩家要比只玩手機(jī)游戲的玩家玩得時(shí)間長(zhǎng)久。多平臺(tái)游戲玩家每天游戲時(shí)間超過40分鐘,而只玩手機(jī)游戲的玩家每天的游戲時(shí)間只有20分鐘。
印度手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)面臨三大困難
目前,印度手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)面臨的主要困難有三方面:支付能力不高、支付方式不夠移動(dòng)、付費(fèi)意愿不強(qiáng)。谷歌印度副總裁Rajan Anandan在GMIC班加羅爾大會(huì)上指出,只有人均收入超過2000美元時(shí),人們才有閑錢消費(fèi)。而目前印度居民的人均收入為1900美元,消費(fèi)能力還有待提高。去年開始,Google play上的軟件價(jià)位降低到了10盧比(約1元人民幣)。
這一做法取得不錯(cuò)的效果。但有業(yè)界人士認(rèn)為,其價(jià)格還可以更低,5盧比更為合適。在支付方式方面,信用卡在印度不普及,人們沒辦法更便捷地購(gòu)買游戲。對(duì)此,谷歌發(fā)售了10盧比面值的代金券,也有一家電信商開始支持使用手機(jī)話費(fèi)購(gòu)買游戲,但這些都只是暫時(shí)的解決辦法。
從長(zhǎng)遠(yuǎn)來看,最重要的是要依靠移動(dòng)支付。Rajan Anandan認(rèn)為,只有移動(dòng)支付方式與手機(jī)游戲?qū)崿F(xiàn)無縫對(duì)接,可以很方便、很快捷進(jìn)行游戲付款時(shí),印度手機(jī)游戲的變現(xiàn)時(shí)代才會(huì)真正來臨。
對(duì)于支付意愿,印度歷史上第一家游戲公司Dhruva Interactive的創(chuàng)始人Rajesh Rao舉了個(gè)例子。他說:“當(dāng)印度人剛開始擁有電視的時(shí)候所有的電視節(jié)目都是免費(fèi)的,人們更多地是依賴廣告。逐漸的,人們開始付費(fèi)看電視,100盧比,150盧比,200盧比……不用擔(dān)心消費(fèi)意愿,隨著游戲的下載量、游戲時(shí)間、支付方式的便利,人們對(duì)游戲的喜愛等多方面因素的綜合影響下,印度游戲產(chǎn)業(yè)的利潤(rùn)額會(huì)不斷提高的。”
政府支持,資本驅(qū)動(dòng),游戲產(chǎn)業(yè)將成為印度出口新支柱
近日,印度的泰倫加納邦(Telangana)政府將游戲產(chǎn)業(yè)作為該邦下一個(gè)出口支柱產(chǎn)業(yè),將在稅收、招聘、辦公等多方面給予優(yōu)惠政策。不止是政府,資本方面的推動(dòng)力度也很強(qiáng)烈。
近期,印度游戲產(chǎn)業(yè)的交易不多,其中比較重要的幾筆交易有:印度手機(jī)游戲開發(fā)商N(yùn)azara計(jì)劃于2018年在印度國(guó)內(nèi)IPO,將成為印度首家公開上市的游戲公司;位于班加羅爾的手游初創(chuàng)PlaySimple宣布完成400萬美元A輪融資,由賽富和IDG領(lǐng)投等。
除上述政府政策支持、資本推動(dòng)外,阿里正在做印度游戲市場(chǎng)的布局。近日,阿里移動(dòng)(UC)旗下應(yīng)用平臺(tái)9Apps和迪士尼印度合作,雙方將在9Apps共同發(fā)行300款游戲。9Apps還將拿出2000萬美元支持印度游戲開發(fā)商,單個(gè)開發(fā)商最高將獲得50萬美元支持。此外,9Apps還將幫助印度游戲開放商進(jìn)行游戲的推廣、發(fā)行等工作,開發(fā)商無需向9Apps平臺(tái)分享任何收益。
據(jù)UC印度負(fù)責(zé)人Robert Bu表示,雖然印度游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展面臨網(wǎng)速慢且貴、缺乏有效支付方式,特別是印度的智能手機(jī)多為平價(jià)機(jī)型,性能不高,高端游戲無法發(fā)揮性能。但這些問題有望在未來2-3年內(nèi)改變,印度游戲產(chǎn)業(yè)利潤(rùn)有望出現(xiàn)成倍增長(zhǎng)。
Robert稱:“聰明的投資者不僅要謀劃現(xiàn)在,更要著眼未來。印度游戲開發(fā)商應(yīng)該兩條腿走路,一方面為印度的低端市場(chǎng)生產(chǎn)低于20MB的‘小游戲’,另一方面也要為即將到來的高端市場(chǎng)做好準(zhǔn)備?!?
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