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勁舞團(tuán)手游動(dòng)感模式煉成方法 動(dòng)感模式怎么玩

更新時(shí)間:2016-12-13 11:58

作者:匿名

勁舞團(tuán)手游動(dòng)感模式煉成方法,動(dòng)感模式怎么玩?動(dòng)感模式作為一個(gè)創(chuàng)新型的玩法模式,有什么優(yōu)點(diǎn),又該如何玩呢?一起來(lái)看吧!

說(shuō)完了為什么要做動(dòng)感模式,我再來(lái)說(shuō)說(shuō)我們是如何將動(dòng)感模式做的比市面上其他游戲相同模式要更好的。上一期說(shuō)過(guò),傳統(tǒng)模式也是分譜面的,那么動(dòng)感模式的譜面,比傳統(tǒng)模式更加重要。一首歌曲的層次,有鼓點(diǎn),即BEAT,有旋律,有主旋律背后的和弦,有歌詞,如果我的譜面只是跟隨了鼓點(diǎn),那么就會(huì)非常單調(diào),就變成了1234,2234這樣的數(shù)拍子體驗(yàn)。

所以,一個(gè)優(yōu)秀的譜面,應(yīng)該是在同一段相同的主歌下,第一個(gè)八拍我跟鼓點(diǎn),第二個(gè)八拍我跟旋律,第三個(gè)八拍我可能跟歌詞,總而言之,是要將每一小段做出區(qū)別,讓玩家在看著譜面出來(lái)的過(guò)程中用而去聽(tīng),用腦去想,在沒(méi)有打到PERFECT的時(shí)候,聽(tīng)一下這一段的譜面跟隨的是哪個(gè)層次,進(jìn)而調(diào)整,進(jìn)而再嘗試,做出一個(gè)對(duì)個(gè)人技巧的循環(huán),在這個(gè)過(guò)程中,你既提升了個(gè)人的技巧,且在這個(gè)提升過(guò)程中你不覺(jué)得枯燥,還很有成就感,這就是一個(gè)良好的譜面。

那么,是不是我遵循上述的公式就可以做出一個(gè)好譜面了呢?答案顯然是否定的,就好像是不是我跳舞的時(shí)候不管什么音樂(lè),哪個(gè)八拍,我就跳不同的舞種或者套路,這樣下來(lái)會(huì)非常不自然,別扭,就像你身上穿衣服,單獨(dú)每一件都很好看,搭配起來(lái)走出去花花綠綠風(fēng)格不同,看起來(lái)不協(xié)調(diào)。就像有的人五官細(xì)節(jié)都長(zhǎng)的很好,搭配到一起就怪怪的,不耐看,有的人五官細(xì)節(jié)不好,但是搭配到一起就是耐看。

我們做好的譜面,就是要將細(xì)節(jié)搭配起來(lái)做到協(xié)調(diào),做到協(xié)調(diào),需要反復(fù)的去聽(tīng)每一段的感覺(jué),看看這段是適合跟鼓點(diǎn)還是歌詞,是跟旋律還是跟和弦節(jié)奏,這里很難用文字展開(kāi)來(lái)說(shuō),玩家可以對(duì)比一下其他游戲的譜面,來(lái)進(jìn)行親身體會(huì)。

譜面的問(wèn)題解決了,剩下的問(wèn)題就是,如何在視覺(jué)交互和與設(shè)備的輸入交互上做的比別人更好。很多玩家從來(lái)沒(méi)接觸過(guò)這種模式,上來(lái)也不用耳朵去聽(tīng),就是看到泡泡冒出來(lái)就點(diǎn),手忙腳亂。最早的版本里面我們的泡泡沒(méi)有標(biāo)記數(shù)字,那真的是看泡泡就是考驗(yàn)瞬間記憶力,在聽(tīng)的過(guò)程中還要記錄泡泡出現(xiàn)的順序來(lái)判斷下一步該打哪個(gè)地鼠。

由于我本身腦容量比較小,所以記不住,我們就想,有沒(méi)有辦法讓連自己生日都記不住的人也能好好的玩這個(gè)模式呢?必須需要一個(gè)所有人都能反映的過(guò)來(lái)的對(duì)順序的表示,才能分擔(dān)大腦的壓力,靠眼直接傳遞到手,不需要經(jīng)過(guò)思考。這個(gè)世界上大家常用的序列,不是字母就是數(shù)字,考慮到現(xiàn)實(shí)中連字都不會(huì)寫的人都會(huì)算錢,所以我們決定采用數(shù)字這個(gè)全世界的人都能理解且迅速反應(yīng)出序列的方案,在泡泡上加入數(shù)字代表順序。

在上一個(gè)版本中,我們是以硬核音樂(lè)游戲的標(biāo)準(zhǔn)去做動(dòng)感模式的,所以在泡泡的判定圈出來(lái)后,需要圈縮到一定程度再去點(diǎn)擊,才進(jìn)入判定區(qū)域,這導(dǎo)致了大多數(shù)從沒(méi)玩過(guò)這個(gè)模式的玩家,看到圈出來(lái)后都是按照打地鼠的方式去打,然后就是滿屏幕紅色的MISS,體驗(yàn)非常的差,玩完一把脾氣好的直接流失,脾氣不好的砸手機(jī)。

為了幫大家省錢,在后面的版本中,我們真的把它做成了打地鼠,只要泡泡出現(xiàn),圈開(kāi)始縮的時(shí)候,你去點(diǎn),就可以判定生效,但是只是GOOD而已,你還是要靠聽(tīng)才能打出PERFECT,所以,是把這個(gè)模式改的易于上手,依舊是難于精通,既顧及到了新手的手殘,也照顧到了骨灰級(jí)用戶的高端需求。

除了譜面如何去跟音樂(lè)的層次,譜面還有一個(gè)重要的元素,就是在屏幕中泡泡出現(xiàn)的位置順序,是否符合玩家手勢(shì)輸入的慣性。舉個(gè)例子,假如第一個(gè)泡泡在屏幕左上角,第二個(gè)泡泡飛到右下,第三個(gè)又去了左上,那么就像一只調(diào)皮的地鼠,讓你手忙腳亂,如果多個(gè)泡泡需要同時(shí)按下去的時(shí)候,甚至可以按出小時(shí)候玩猜手指游戲一樣的扭曲指法。除了相幫玩家省錢外,我們也很為玩家的骨骼健康著想,于是在譜面輸入設(shè)計(jì)出來(lái)后,自己不斷的去嘗試,干掉了大多數(shù)這類反人類的指法設(shè)定,只將少數(shù)反人類的設(shè)定留在了某些歌曲的困難模式中,去給那些手指天生有優(yōu)勢(shì)的骨灰級(jí)玩家去鍛煉,或者去給那些玩家的父母去玩,預(yù)防老年癡呆。

打擊感除了譜面外的另一要素是視覺(jué)反饋,即按下去之后的反饋。我們將一測(cè)時(shí)候黃色的PERFECT字樣替換成了端游勁舞團(tuán)的紫色字樣,同時(shí)采用了類似DJMAX這種音樂(lè)游戲一樣,在COMBO數(shù)連續(xù)達(dá)到一定程度時(shí),整個(gè)屏幕的輸入變色,讓玩家進(jìn)入一個(gè)新的興奮期,帶來(lái)了新的緊張感(不能MISS不能MISS),后面我們更是在二測(cè)的時(shí)候放大了這個(gè)興奮感,將變色進(jìn)階到兩個(gè)階段。

動(dòng)感模式的本源來(lái)自于一個(gè)叫OSU的游戲,在手機(jī)上的某些音樂(lè)游戲中都會(huì)見(jiàn)到,和屏幕的交互方式除了我提到的點(diǎn)擊滑動(dòng)長(zhǎng)按外,還有連續(xù)滑動(dòng),可是為什么勁舞團(tuán)手游選擇拋棄連續(xù)滑動(dòng)?連續(xù)滑動(dòng)在節(jié)奏大師中,是一個(gè)非常好的體驗(yàn),但是注意,節(jié)奏大師的連續(xù)滑動(dòng)僅僅在屏幕最下方一個(gè)非常短的區(qū)域內(nèi)進(jìn)行長(zhǎng)按并多次左右滑動(dòng),而在全屏幕輸入的情況下,這個(gè)滑動(dòng)會(huì)非常影響對(duì)其他譜面泡泡的輸入,且滑動(dòng)本身還很容易因?yàn)樵O(shè)備屏幕敏感度,貼膜等問(wèn)題導(dǎo)致劃不動(dòng)或者劃不準(zhǔn),因此我們?cè)诋?dāng)前的版本犧牲掉了以連續(xù)滑動(dòng)作為譜面輸入。

至此,動(dòng)感模式的優(yōu)化過(guò)程就介紹完成了。

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