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更新時(shí)間:2017-03-14 15:40
作者:匿名
小編將帶來崩壞3鮮血之舞技能詳解,武器鮮血之舞可以說是當(dāng)前版本非常強(qiáng)的武器,一起來看看吧。
鮮血之舞武器點(diǎn)評(píng)
介紹性能之前,我們先介紹一下這把武器的外觀吧。
這是一把由“黑”與“紅”所組成主體的大劍,啞光黑打造的劍身富有神秘感,血紅的鑲邊和銀色的劍脊讓這把劍的逼格頓時(shí)高了一個(gè)層次。同時(shí)一道仿佛鮮血的“螺旋狀”迷之物體從劍柄延伸而出直達(dá)劍尖,覆蓋了整把大劍,更是添上了一股“邪”的氣氛。
武器屬性
介紹完了外貌,接下來該是分析這把武器了,首先我們看面板
對(duì)比:
極光斬艦刀 289攻擊16會(huì)心
日炎大劍 280攻擊27會(huì)心
軒轅劍 276攻擊32會(huì)心
尼德霍格翼爪 271攻擊37會(huì)心
魔龍之脊 271攻擊15會(huì)心
7th圣遺物 262攻擊48會(huì)心
鮮血之舞 289攻擊16會(huì)心。大劍里頂尖的攻擊,較低的會(huì)心。跟極光斬艦刀一樣的面板屬性,作為一把【挖】出來的武器,居然能有跟Project-MEI計(jì)劃產(chǎn)物之一的極光斬艦刀一樣的攻擊力,讓我覺得挺驚訝的。要知道Project-MEI可以說是專門生產(chǎn)暴力武器的代表。而【挖】出來的武器目前主體就是【圣遺物】系列,圣遺物系列則是著名的低攻擊高會(huì)心,跟這把鮮血之舞可謂是兩個(gè)極端
更讓我驚訝的是,鮮血之舞跟7th圣遺物都是在【德國黑森林】里挖出來的
同為大劍,一正一邪,極端相反的面板設(shè)計(jì)和外貌,總能讓我聯(lián)想到一些別的事情
比如說——會(huì)不會(huì)德國黑森林就是上個(gè)文明紀(jì)元的古戰(zhàn)場(chǎng)呢?
兩股勢(shì)力,一方是使用圣遺物的【神】之勢(shì)力,而另一方則是使用鮮血之舞的【魔】之勢(shì)力,最后雙方在德國黑森林一絕死戰(zhàn)。于是德國黑森林散落了無數(shù)7th圣遺物和鮮血之舞
這種腦洞說不定也是有可能的呢(一本正經(jīng)的胡說八道!)
武器技能
接著,就到了技能(皆為50級(jí))
主動(dòng)技能:斬出一道鮮血龍卷卷走敵人,造成9*35%攻擊力的物理傷害并使敵人進(jìn)入血狂狀態(tài),狀態(tài)內(nèi)敵人攻速翻倍,受到元素上海提高60%;血狂狀態(tài)持續(xù)8.98秒
哇,這個(gè)技能不得了了,先把這個(gè)技能拆成兩個(gè)部分來解析吧——
1:斬出一道龍卷風(fēng),傷害固傷9*35%=315%,消費(fèi)20SP也就是1SP=15.75%的兌換比,算很低的。
不過這個(gè)龍卷風(fēng)有一個(gè)特點(diǎn)【必須】要說一下,那就是【聚怪】。當(dāng)成移動(dòng)黑洞來用也是可以的(一部分怪不需要破盾也能被吸進(jìn)去,一部分大型怪需要破盾才能吸進(jìn)去(比如崩壞帝王),或者說在進(jìn)了時(shí)空斷裂后才能無視護(hù)盾聚精英)
PS:原本是疾風(fēng)太刀技能的模型,有疾風(fēng)太刀的可以自己試試
2:附帶【血狂】狀態(tài),敵人攻速翻倍(是否是+100%還有待測(cè)試),受元素傷害+60%,持續(xù)9秒。
血狂這個(gè)狀態(tài)屬于易傷BUFF,【對(duì)BOSS有效,可以疊加】。跟感電屬于同類型同加成BUFF,跟牛頓下屬于同類型異加成BUFF。這個(gè)BUFF需要非常詳細(xì)的解釋,過會(huì)兒再說
血舞這個(gè)主動(dòng)技能呢,在我看來是屬于【極強(qiáng)】+【副作用極大】的技能
龍卷風(fēng)算是條件型中范圍聚怪,15秒冷卻+消費(fèi)20SP并不算很過分,同時(shí)附帶315%的傷害很良心。這也算是圓了姬子的【聚怪夢(mèng)】了
小范圍聚怪:芽衣的打刀
中范圍聚怪:芽衣的疾風(fēng)太刀,游俠琪亞娜的黑洞
大范圍聚怪:戰(zhàn)車布羅尼亞的大招
現(xiàn)在姬子也有聚怪手段了,還是那句話——黑洞總是不嫌多的(部分大型精英怪需要破盾/進(jìn)時(shí)空裂縫才能聚),畢竟有了聚怪,就可以玩各種花樣的爆發(fā)和黑科技
關(guān)于血狂狀態(tài)
血狂狀態(tài)更是一個(gè)不得了的東西,分2個(gè)部分進(jìn)行解釋——
1:首先這個(gè)狀態(tài)的機(jī)制屬于易傷BUFF,而【易傷BUFF】是屬于目前游戲中【最珍貴】的BUFF,代表例子就是【牛頓下】和【感電】。因?yàn)檫@類易傷BUFF的計(jì)算機(jī)制屬于跟【角色加成】進(jìn)行相乘的算法
舉個(gè)例子:
鬼鎧的【感電】,不管一個(gè)分支打出多少雷傷,不管自己帶什么圣痕,在上了感電后進(jìn)行傷害計(jì)算判定的總是【相乘】。因?yàn)橐讉鸅UFF是加在怪物身上的,所以在傷害計(jì)算上總有先天優(yōu)勢(shì)
(鬼鎧裸磁暴40%雷傷被動(dòng),分支第一圈傷害547。上了感電68.6%后,分支第一圈傷害922。測(cè)試于2017年3月7日14:21正式服,數(shù)據(jù)圖片就不貼出來了)
牛頓下也是同理,同樣的,凱旋大招的【破甲結(jié)界】應(yīng)該也是同理
PS:SS雪地狙擊的【狙擊鎖定】和SSS戰(zhàn)車的【引力撕裂】這兩沒有經(jīng)過測(cè)試,測(cè)試起來也有點(diǎn)麻煩,有興趣的吧友可以自己試試?!敬嗳酢侩x加傷要經(jīng)過一層防御公式,我覺得也是不算的
2:這類易傷BUFF都是可以疊加的,就我所知的比如【感電】,比如【牛頓下】,和這個(gè)新出的【血狂狀態(tài)】之間都是可以進(jìn)行疊加存在的。
舉個(gè)例子:鬼鎧選鬼鎧好友,則可以同時(shí)上兩層感電
比如分支本來500雷傷,感電給60%加傷
一層感電:500*(100%+60%)=800
兩層感電:500*(100%+60%+60%)=1100
注:
感電之間是可以疊加的,都為【增加受到的雷傷】于是互相之間算法為加法
牛頓下之間也是可以疊加的,都為【增加受到的全傷】于是互相之間算法為加法
血狂之間也是可以疊加的,都為【增加受到的元素傷害】于是互相之間算法為加法
【感電】跟【血狂】之間是加法疊加,【感電血狂】跟【牛頓下】之間應(yīng)該是乘法疊加
雖說看的有點(diǎn)迷糊,但是其實(shí)這個(gè)很好理解
以角色為例
不管是增加近戰(zhàn)物傷,還是遠(yuǎn)程物傷,還是單純的就物理傷害。只要是物理傷害之間就是加法
增加全傷害也是同理,只要同樣是增加全傷害,互相就是加法
(月光被動(dòng)沖擊共振,影舞被動(dòng)影結(jié)界這兩個(gè)目前有BUG,不額外展開了)
但是由于【物理傷害】和【全傷害】屬于不同的類型,于是這兩個(gè)大類之間是進(jìn)行相乘的
最簡略的傷害公式:傷害*(物理增傷)*(全傷害增傷)=最終傷害
易傷BUFF之間也是同理——
感電和血狂,即使一個(gè)是全元素另一個(gè)是單雷傷,但是都是【元素易傷】,于是互相是加算
牛頓下屬于【全傷害易傷】,于是跟【元素易傷】之間是乘算
特殊技巧
說了這么一大通——想表達(dá)的是什么呢?
想表達(dá)的就是:
3個(gè)姬子,都裝備鮮血之舞,都裝備牛頓下,分別釋放血舞技能
將可以疊3層血狂+3層挑戰(zhàn),而這種IMBA做法無異于三雷切打出之前【殺豬祭】第一名的層層疊加(三雷切能疊,三血舞也能疊,三牛頓也能疊,這類疊加計(jì)算我總覺得要出事呢~哈哈)
注意:血狂之間互相加算,挑戰(zhàn)之間互相加算?!窘巧倔w傷害】和【血狂整體】和【挑戰(zhàn)整體】都是乘算
敵人攻速翻倍這個(gè)東西會(huì)不會(huì)疊呢?我并沒有進(jìn)行相關(guān)測(cè)試,不過單層血狂狀態(tài)用凱旋的大招劍陣減速,是可以壓得住的。也就是說——不管敵人再怎么加速,只要控住不就好了嗎?不過凱旋開了大招再用技能的話,會(huì)直接吹出劍陣,這點(diǎn)差評(píng)
當(dāng)然,考慮裝備的時(shí)候我傾向于排除陣容因素,所以為什么說【副作用極大】。就是因?yàn)榻o像雙刀精英和泰坦暴走這種東西,一旦上了血狂狀態(tài),沒控住的話,整個(gè)場(chǎng)面就會(huì)炸窩。分分鐘都有可能被秒殺這是非常危險(xiǎn)的事。在使用主動(dòng)技能前一定要想好接下來自己的后續(xù)戰(zhàn)法
PS:如果3血狂疊起來的時(shí)候敵人加速也能疊的話,怕不是能見到【暴走泰坦·啄木鳥】了
被動(dòng)技能
被動(dòng)技能:連擊數(shù)大于15的時(shí)候物理傷害+30%;不在場(chǎng)時(shí),如果HP小于50%,每0.5秒回復(fù)30.0點(diǎn)HP
只要15連擊就能給30%物理傷害,怎么看都比同期的重兔19C要?jiǎng)澦隳?。畢?5連擊跟白送的差不多??磾?shù)值光就這一條足以正面叫板【日炎大劍】的被動(dòng),同時(shí)完勝【極光斬艦刀】和【7th圣遺物】的被動(dòng)。畢竟極光斬艦刀需要麻痹才能30%爆率,7th圣遺物加速更是不知所云
要說有什么缺點(diǎn),也就是【衰減】了吧,畢竟同為物理增傷,衰減就是無法逃避的痛
不過可以通過多帶點(diǎn)全傷圣痕來規(guī)避這種痛,也算是解法
另一半,不在場(chǎng)時(shí)如果HP%小于50%,每0.5秒回復(fù)30HP
這是目前第一個(gè)【超強(qiáng)力】的回血型技能,1秒60點(diǎn)的回復(fù)量
從數(shù)值上完爆了【羅蘭上3秒10點(diǎn)】和【新春下2秒15點(diǎn)】
條件要求【不在場(chǎng)】+【HP低于50%】算是還能接受,沒血了換人過短時(shí)間出場(chǎng)又是一條好漢,嗯——前提是別在矩陣這種沒法回血的破地方用
雖然就目前版本上來看,沒法在矩陣用顯得這個(gè)被動(dòng)跟白板沒區(qū)別。不過把目光放長遠(yuǎn)一點(diǎn),這個(gè)續(xù)航能力我覺得總會(huì)有發(fā)光發(fā)熱的地方——畢竟不需要SP,放后臺(tái)就能回血了,回的還特別快
極端一點(diǎn)來說,只要是不限時(shí)的關(guān)卡,比如大部分的劇情圖。能回血的話,只要不被秒殺,那么這個(gè)被動(dòng)將可以提供【無限的續(xù)航能力】。新地圖,新活動(dòng)總會(huì)開,限制SP回復(fù)和HP回復(fù)我覺得以后并不會(huì)出現(xiàn)的非常頻繁(畢竟米忽悠雖然經(jīng)常做蠢事,但也不算是個(gè)智障)
如果說魔龍之脊是游戲里第一個(gè)【不死流】的雛形。那么【鮮血之舞】可以說是目前游戲里第一個(gè)【續(xù)航流】的雛形吧。當(dāng)然,這句話還是得要時(shí)間來證明
只要圣女/山吹/凱旋這3個(gè)角色還在,續(xù)航流總會(huì)在以后再次崛起的,而隨著潮流把鮮血之舞回血帶起來也是有可能的事情
單獨(dú)分析完了主動(dòng)和被動(dòng)技能,現(xiàn)在來綜合分析一下
首先在我看來,這把武器毫無疑問是強(qiáng)的有點(diǎn)過分的一把武器,讓我來評(píng)級(jí)可能給個(gè)6星都可以。畢竟《雙主動(dòng)》+《雙被動(dòng)》這在武器上還是首次出現(xiàn)
主動(dòng)技能融合了【聚怪】+【易傷】——
1.疾風(fēng)太刀的精髓聚怪+群體牛頓BUFF(元素版)
2.居然對(duì)BOSS有效太讓人驚訝了
3.持續(xù)時(shí)間足足9秒,長的難以置信
4.由于是易傷BUFF,于是各種花樣都能玩了,比如血狂配鬼鎧磁暴什么的
5.用了技能后就會(huì)陷入敵人群體發(fā)瘋的情況,沒有控場(chǎng)的話自己會(huì)被打得很慘,直接被打團(tuán)滅也不是不可能,用之前一定要想好后手
一把武器的主動(dòng)不一定要為自己服務(wù),也可以為隊(duì)友服務(wù)。而且血狂是可以疊加的……..嗯,血色凱旋深紅,血色隊(duì)長三色隊(duì),有深紅打召喚,有凱旋續(xù)航
3道龍卷3重聚怪3重血狂,凱旋大招壓住全部怪。切血色/深紅大招爆發(fā),一個(gè)帶火上一個(gè)帶雷傷,一個(gè)打機(jī)甲一個(gè)打人型(理想很美好,然而我實(shí)踐起來總會(huì)出問題)
被動(dòng)技能融合了【加傷】+【續(xù)航】——
1:15連擊就給30%物理傷害了,光是這條被動(dòng),這把武器對(duì)于任何一個(gè)姬子都能用了
2:50%血量以下后臺(tái)每1秒回復(fù)60HP,我覺得這個(gè)設(shè)計(jì)會(huì)出問題。如果說在后臺(tái)每秒把1SP換成50HP,這個(gè)設(shè)計(jì)還能接受。但是現(xiàn)在無條件回血,回的還這么快,以后真的不會(huì)出問題嗎?
3:好了好了矩陣回不了血我知道了,不用說了。目光放長遠(yuǎn)一點(diǎn),以后總會(huì)用得上的。以前還好多人看不上牛頓下呢,殺豬祭一出來,都開始翻包里有沒有牛頓下了233
同樣是大劍,橫向一對(duì)比,會(huì)發(fā)現(xiàn)大家都不用主動(dòng)技能的話,能贏過血舞的還真沒有
鮮血之舞配玫瑰
再說說一個(gè)很多人都關(guān)心的——鮮血之舞配玫瑰(甚至再配一套李耳紅)
首先需要說的,我本身是沒有玫瑰的,雖然在測(cè)試服用過,但主要還是做測(cè)試。平常一般不用所以我個(gè)人的玫瑰使用經(jīng)驗(yàn)是有欠缺的,以下分析都是基于我跟很多玫瑰高手討論,結(jié)合我個(gè)人的分析得出的結(jié)果,所以這里采取問答式的方法(出問題我也不管啦!)
問題1——鮮血之舞配玫瑰是否能用?
答:能用
主動(dòng)技能配合玫瑰大招,玫瑰大招自帶火傷而且只要轉(zhuǎn)起來生存能力就很強(qiáng)。算上聚怪和易傷,玫瑰可以一個(gè)人就完成不錯(cuò)的單兵戰(zhàn)斗了
問題2——鮮血之舞跟日炎大劍比,對(duì)于玫瑰哪個(gè)更好?
答:各有長處
日炎增傷穩(wěn)定,但是沒聚怪沒爆發(fā),很依賴隊(duì)友陣容,被動(dòng)加的火傷跟各種火傷圣痕是加算,計(jì)算下來的衰減會(huì)讓人比較心痛。穩(wěn)定的增傷基本什么情況都能用了,也不需要擔(dān)心翻車的情況——畢竟打不過的東西再怎么樣還是打不過
血舞有聚怪和爆發(fā),但是使用技能相當(dāng)于賭博。開完技能接大招,很有可能在沒起飛之前就被打,本來不會(huì)翻車的情況也可能翻車。血狂狀態(tài)屬于易傷BUFF,基本全程都是乘算這個(gè)加成非常大。但還是那句話【用技能之前,一定要想好后手】。玫瑰帶血舞的話,放了技能基本開大招就沒法上點(diǎn)燃了,因?yàn)楣侄紩?huì)吹走,這點(diǎn)需要注意
與日炎大劍相比,鮮血之舞更極端一點(diǎn)。極端的東西總有發(fā)光的時(shí)候但是泛用性也更差
如果能選,日炎+鮮血我都會(huì)給玫瑰+50。如果只能選一個(gè)……..我還是選血舞吧
(這里的說法非常看重個(gè)人手感,也有很多人用魔龍之脊玩得很不錯(cuò),還是看個(gè)人選擇吧)
問題3——鮮血之舞+李耳紅一套,給玫瑰算不算最強(qiáng)畢業(yè)裝?
答:我個(gè)人的看法,不算
李耳紅上并不能對(duì)玫瑰大招期間進(jìn)行加成,中的范傷不穩(wěn)定加成,下的加速很好但是玫瑰開大招本身就加速,而攻速這個(gè)東西的收益很迷。換句話說,李耳3件圣痕的單體技能對(duì)玫瑰加成都是【極其有限的】,價(jià)值主要就是在套裝上(以下測(cè)試服數(shù)據(jù))
2件套:被打受物理傷害降低25%,間接受到的物理傷害(流血等)降低70%
3件套:HP低于5%時(shí)立即發(fā)動(dòng),持續(xù)6秒,暴率暴傷提高80%,免疫死亡,CD一分鐘
不得不說,兩件套和三件套對(duì)于玫瑰的收益可以說高的有點(diǎn)夸張了,畢竟那可是【不死】啊。扣了HP上限搭配血舞回血反而是好事,相當(dāng)于大招不要錢了,HP條從此當(dāng)成SP條來用,圣女山吹分分鐘能回滿血色的HP等等各種完美連攜
嗯——不過仔細(xì)想一下,這一套下來傷害收益也不見得比散搭要高不是嗎?
我覺得要說李耳套給玫瑰算是絕配這沒問題,但是最適合的東西也不一定是最強(qiáng)呢(到底選最強(qiáng)的還是最適合的,這是每個(gè)游戲都會(huì)遇到的問題呢233,主要看個(gè)人選擇吧)
綜上所述
——這是把【極強(qiáng)】同時(shí)【主動(dòng)技能副作用極大】的武器。融合了聚怪+易傷+增傷+續(xù)航,堪稱《雙主動(dòng)》+《雙被動(dòng)》的設(shè)計(jì),讓血舞在起步點(diǎn)上就領(lǐng)先一大截。易傷BUFF還可以疊加存在,讓我擔(dān)心以后會(huì)不會(huì)像【三雷切】一樣出現(xiàn)【三血舞】【三牛頓】的情況。給玫瑰不一定特別好用,但是跳出誤區(qū),我們也可以用血舞給磁暴鬼鎧或以后的其他元素輸出打輔助不是嗎?就算單獨(dú)拿來用,30%物理傷害被動(dòng)給任何一個(gè)姬子都很不錯(cuò)了
我認(rèn)為:
如果你是血色玫瑰的玩家,鮮血之舞【非常值得入手】
其余情況,鮮血之舞【很值得入手】
PS:主動(dòng)技能副作用很大,雖然說過很多次了,還是要再說一次【用之前一定要想好接下來怎么辦】
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