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更新時(shí)間:2017-03-20 18:01
作者:匿名
生活在公元前的古希臘數(shù)學(xué)家歐幾里得怎么也不會(huì)料想到,在幾千年之后,他會(huì)被25歲奧地利獨(dú)立開發(fā)者以游戲的形式紀(jì)念。這款名為《歐幾里得之地》(Euclidean Lands)的獨(dú)立游戲即是以他命名。
歐幾里得是古希臘最負(fù)盛名、最有影響的數(shù)學(xué)家之一,被稱為“幾何之父”。如果知道這一層典故,玩家也大概能夠猜測(cè)到《歐幾里得之地》主打空間幾何的玩法。
當(dāng)然,如果歐幾里得這個(gè)名字陌生對(duì)你稍顯陌生,也沒關(guān)系。這么說吧,《歐幾里得之地》是《紀(jì)念碑谷》和《殺手GO》的“綜合體”,后兩者是近幾年手游平臺(tái)上非常具有代表性的解謎游戲,美術(shù)和玩法皆有獨(dú)到之處。
盡管如此,《歐幾里得之地》依然有著自己鮮明的特色。游戲的場(chǎng)景建立在一個(gè)或多個(gè)可旋轉(zhuǎn)的魔方體上,玩家通過移動(dòng)紅纓飄飄的英雄攻擊敵人,最終達(dá)到指定地點(diǎn),即可完成關(guān)卡。游戲十分考驗(yàn)玩家對(duì)空間的想象力,一些細(xì)節(jié)的設(shè)計(jì)也頗見心思。
沒那么像紀(jì)念碑谷
在深入談及這款游戲時(shí),不可避免地要說起《紀(jì)念碑谷》。
在早期的各種物料中,外界直指《歐幾里得之地》與《紀(jì)念碑谷》的美術(shù)風(fēng)格相似。值得注意的是,多模風(fēng)(low-poly)和錯(cuò)視效果并非由《紀(jì)念碑谷》首創(chuàng),但卻是由它將其在手機(jī)平臺(tái)發(fā)揚(yáng)光大,并引領(lǐng)了一股模仿風(fēng)潮。
實(shí)際上,《歐幾里得之地》對(duì)《紀(jì)念碑谷》的借鑒是非常有限的,小清新的色調(diào)只能說神似,多模風(fēng)格也只是皮毛。而游戲最重要的空間感還是出自我們常見的魔方結(jié)構(gòu),甚至連《紀(jì)念碑谷》引以為傲的錯(cuò)視效果都鮮少涉及。
《歐幾里得之地》充其量只是部分地對(duì)《紀(jì)念碑谷》“采樣”,還不至于背負(fù)上“模仿者”的鍋。
深得《殺手GO》的玩法精髓
如果以比重來講,《歐幾里得之地》對(duì)于《殺手GO》的玩法借鑒要多得多,基本上就是完全照搬了這種回合制的戰(zhàn)斗玩法。不得不提一句,《殺手GO》的玩法同樣是脫胎自傳統(tǒng)的回合制設(shè)計(jì),但是,在Square Enix推出名噪一時(shí)的GO系列之前,還沒有哪家廠商敢于在手機(jī)平臺(tái)將重磅IP進(jìn)行這樣的元素重組。
我們來看看《歐幾里得之地》的具體運(yùn)作形式。玩家的目的是操作角色在魔方體表面的格子上移動(dòng),最終到達(dá)指定的出口,這已經(jīng)頗為考驗(yàn)玩家的耐心,期間還需要斬殺阻擋前行的敵人。這些敵人分布在魔方的各個(gè)表面上,玩家既可以整體地旋轉(zhuǎn)魔方,從宏觀上了解形勢(shì);也可以旋轉(zhuǎn)任何一階,幫助自己處于有利地勢(shì),以便完成擊殺敵人的任務(wù)。
在弄清楚了大體的格局之后,玩家接下里要掌握基本的進(jìn)攻規(guī)則。游戲的玩法主體是回合制,角色每個(gè)回合移動(dòng)一格,敵人站位固定,攻擊法則是“你一刀,我一刀”,誰在對(duì)決中占據(jù)先發(fā)優(yōu)勢(shì),誰就能夠輕易地取得勝利。玩過《殺手GO》的朋友,應(yīng)該很熟悉這種設(shè)計(jì)。
因此,在《歐幾里得之地》中,玩家不能與敵人正面對(duì)決,只能從側(cè)面進(jìn)行攻擊。隨著游戲的推進(jìn),游戲后期會(huì)出現(xiàn)多個(gè)魔方疊加的情況,為了讓玩家一目了然“什么位置是安全的”,開發(fā)者用紅線和“x”符號(hào)標(biāo)示出了敵人的擊殺方向。即使玩家在旋轉(zhuǎn)魔方――尤其是當(dāng)面與面合攏時(shí),也能清楚地判斷出是否在安全范圍內(nèi)。這樣的小細(xì)節(jié)考慮得非常周到,體現(xiàn)了設(shè)計(jì)者的良苦用心。
游戲在關(guān)卡的推進(jìn)上,采取了一種循序漸進(jìn)的方式。每次引入一個(gè)新的玩法,都會(huì)出現(xiàn)一個(gè)類似的教學(xué)關(guān)卡引導(dǎo)玩家,而后續(xù)的關(guān)卡即在此基礎(chǔ)上進(jìn)行變化和組合。這樣的難度曲線恰如其分,過渡自然。
但是,玩家亦不可低估游戲的難度。在后期,游戲的變換形式更加豐富,包括引入傳送點(diǎn),自動(dòng)旋轉(zhuǎn)和Boss戰(zhàn)等新玩法來強(qiáng)化玩家的沉浸感。
比如,在某一個(gè)關(guān)卡,玩家每移動(dòng)一格,魔方就會(huì)自動(dòng)旋轉(zhuǎn),使得解謎過程更顯撲朔迷離。如果玩家沒有g(shù)et到這一規(guī)則的本質(zhì),通關(guān)阻力會(huì)大大地提升,直接的后果是加大了試錯(cuò)成本,會(huì)對(duì)玩家的積極性造成阻滯。
又比如Boss戰(zhàn),《歐幾里得之地》無意展現(xiàn)Boss戰(zhàn)刺激的一面,而是擴(kuò)大Boss的攻擊范圍,(Boss可三條攻擊)來突出Boss的強(qiáng)大。玩家在移動(dòng)或旋轉(zhuǎn)上,稍不留意就會(huì)進(jìn)入到Boss覆蓋的攻擊區(qū)域,對(duì)玩家的大局意識(shí)提出了更高的要求。
除了關(guān)卡上的難度,游戲還為那些追求完美的玩家設(shè)計(jì)了通關(guān)成就,在關(guān)卡指定的步數(shù)內(nèi)完成任務(wù),即可獲得三星成就。這需要玩家每走一步都做出精細(xì)的分析,所謂的步步為營,大概就是這個(gè)道理。
結(jié)語:有別人的影子,但更像自己
綜合來看,《歐幾里得之地》算是博兩家之所長,但通過空間結(jié)構(gòu)的介入,整款游戲的新鮮度躍上了一個(gè)新臺(tái)階。如果開發(fā)者不能妥善地處理這種兼而有之的體驗(yàn),是很難擺脫玩家對(duì)原作品的既定印象。
從這一點(diǎn)來說,這位25歲的獨(dú)立游戲者確實(shí)做到了,畢竟,這款游戲是由他耗費(fèi)兩年,利用大學(xué)的課余時(shí)間獨(dú)立完成的作品,其中必然經(jīng)過了不少的推敲和雕琢。
如何做到像而不是,像而好玩,像而有特色,《歐幾里得之地》算是一個(gè)不錯(cuò)的示范。
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