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更新時間:2017-03-21 14:39
作者:匿名
《文明6》作為戰(zhàn)略游戲的領(lǐng)跑者,一直以來都有不錯的銷量與口碑。
但是作為此類新手,也想知道它是否有:
7:00 AM 起床
7:30 AM 吃早飯
8:00 AM 打掃衛(wèi)生
9:00 AM 玩一會文明6
11:00 PM 洗澡
11:30 PM 晚安
美好而又充實的一天
上述這樣完美的游戲體驗。所以小蟲就為大家?guī)Я藄team上獲贊率最高的深度測評,一起看看吧!
文明Ⅵ測評:N的戰(zhàn)爭與SSR的和平
從水下第一個生命的萌芽開始,到石器時代的巨型野獸,再到人類第一次直立行走,你已經(jīng)經(jīng)歷許多。現(xiàn)在,開啟你最偉大的探索吧,從早期文明的搖籃到浩瀚星宇。
10月21日0時,文明Ⅵ解鎖。那一刻的Steam好友列表仿佛狂歡,齊刷刷地顯示著 “xxx 正在玩 Sid Meier’s Civliziton Ⅵ” 。我未曾想過在這個時代,如此一款慢節(jié)奏的策略游戲能夠獲得這么多關(guān)注和期待。此后的十來天里,有人淺嘗輒止,也有人陷入沉迷,某好友甚至將ID改成了取自創(chuàng)建游戲時歡迎語的“水下第一個生命”。
熟悉這款游戲節(jié)奏的人大概都知道,很難用剛發(fā)售的游戲品質(zhì)來對其進行評價,因為它總是需要經(jīng)歷一些補丁的修正以及DLC的完善,才能演進為最終的成品。而這一代《文明》初版的完成度可以說不錯,雖然仍有這樣那樣的奇怪bug,但結(jié)構(gòu)算是相對完整,不至于讓人掀桌了。而由于神級難度的降低,90小時的游戲時間里,我已經(jīng)成功通過征服、文化、科技三種方式過神。接下來一段時間大概會先放置,等待后續(xù)的更新,“養(yǎng)肥了”再玩。
在暫時封印游戲之前,我打算在這里記下迄今為止對《文明Ⅵ》的感想和體會,以及由此引申出的一些其他想法。幾年后,當(dāng)完全體的《文明Ⅵ》最終成型時再翻出來看的話,想必又別有一番滋味。
萬惡的開局
在《文明》里你要玩得厲害的話,就得想辦法找到并利用游戲里的缺陷。這不是我的風(fēng)格。‘如果我是這個文明的君王,我該怎么做?’我更傾向于以這樣的方式帶入到游戲里。這樣才有意思。我猜有些玩家為了玩得厲害些會這樣做:‘誒我發(fā)現(xiàn)戰(zhàn)車的判定好強勢,那就拼命出戰(zhàn)車吧?!业那髣傩臎]到這地步,所以說我玩《文明》的水平的確不咋地。
——席德梅爾在訪談中的發(fā)言
事實上,席德梅爾這番話,部分地與我對這個游戲,或者說整個4X類游戲的期待相符。那就是并不一味追求壓倒性的勝利,而是享受與強敵對陣的過程,并盡可能地尋求帶入感。我希望在游戲初期、中期、后期都遇到一個旗鼓相當(dāng)?shù)膶κ?,讓整個游戲流程如同經(jīng)典的武俠小說一般,不斷成長,不斷遭遇新的挑戰(zhàn)。
不幸的是,很多優(yōu)秀的策略游戲都有一個共同點,用一句老話來說,就是“三歲看老,英雄年少”——開局重于一切,當(dāng)你有了一個良好的開局后,一切難題都會迎刃而解,敵人不再強大,失誤不再可怕,你所要做的就是按部就班地等待勝利而已。
在目前版本的《文明6》中,開局似乎可以看成一個資本原始積累的過程,血腥而暴力。很多設(shè)定都在貼合這一點,包括遠古時代無好戰(zhàn)惡名、軍事政策支持下驚人的出兵速度、AI在這一時期喜歡突襲且是否宣戰(zhàn)基于你的軍事實力的行動方式,以及異常強大的野蠻人。所有這一切綜合起來,你的最好應(yīng)對方式就是不顧一切的暴兵,搶在古典時代來臨前消滅鄰近于你的一切野蠻人、城邦甚至文明。所謂“臥榻之側(cè),豈容他人安寢。”你的野蠻行為幫助你獲得偌大一塊地盤,并進入古典時代后,無論你想追求征服、宗教、科技還是文化,就都有了足以安身立命的資本。
野蠻Ⅵ
毫無疑問,拋去賣兵、砍樹等邪道不說,武力仍是目前版本通向勝利的捷徑。
在征服勝利中,由于你的勝利條件是取得巨大的軍事優(yōu)勢,并通過戰(zhàn)爭攻占其他文明的首都。這是一種顯而易見的滾雪球模式。擊敗敵人既能使你走近勝利,又能讓你的地盤擴大、實力增強,敵人的實力則不斷削弱。這樣一來,當(dāng)你破除了神級難度中電腦開局對你的巨大優(yōu)勢后,你所要做的就只有順勢打下去而已,勝利或早或晚都會到來。而與戰(zhàn)爭的巨大收益比起來,相應(yīng)的限制設(shè)定顯得過于蒼白無力,例如厭戰(zhàn)情緒和叛軍,能夠用軍事政策輕松地化解;會引發(fā)其他文明一致厭惡的好戰(zhàn)惡名一是可以通過各種戰(zhàn)爭借口削弱影響,二是當(dāng)其他文明合起來也不是你的對手時,就會變得毫無意義。
決定游戲野蠻基調(diào)的還有外交系統(tǒng)。在目前的外交系統(tǒng)中,其他文明十分難以討好。各國領(lǐng)袖的好惡設(shè)定有些過于機械。例如埃及艷后喜歡強大的文明而鄙視弱小的文明。在神級難度下,由于電腦的先天優(yōu)勢,埃及的軍力開局一定會領(lǐng)先于玩家。這樣一來,假如你有一位埃及鄰居,就算采用不停暴兵的套路,也會在游戲初期被埃及譴責(zé)力量弱小進而宣戰(zhàn)。而對待軍力強大氣起來后的玩家,埃及的態(tài)度可以在幾回合內(nèi)由紅臉轉(zhuǎn)變?yōu)樾?。再比如印度,甘地會譴責(zé)任何宣戰(zhàn)的文明,而他自己卻也經(jīng)常對人宣戰(zhàn),因為根據(jù)設(shè)定,只有會引發(fā)“戰(zhàn)爭狂”惡名的宣戰(zhàn),他才不會去做。
高貴的和平
相比一根筋的征服勝利,想一以貫之的通過和平手段獲取勝利則非常困難,在某種程度上也把《文明》變成了一個臉游——你要選擇一個特性適宜的文明,還需要一個非常不錯的開局位置,來奠定勝利的基礎(chǔ)。沒錯,又是開局。
這次獲取文化勝利的剛果,起始城市1環(huán)內(nèi)即有能提供強大產(chǎn)出的奢侈皮香料,更為難得的是,在第四回合就成功探索到遺物。對于能把遺物轉(zhuǎn)換成生產(chǎn)力、糧食和錢的剛果而言,這無疑于作弊般的優(yōu)勢。
和平勝利的另一個難點在于敵人的侵襲。走和平路線注定了你會把大部分的生產(chǎn)力用于建設(shè),而非訓(xùn)練軍隊。在神級難度下, 這會造成你的軍事實力與電腦的差距被無限放大。而根據(jù)對手實力決定是否宣戰(zhàn)的電腦幾乎必定會打過來。于是你必須進行衛(wèi)國戰(zhàn)爭。
在剛果這局中,阿茲特克和美國先后對我宣布突襲戰(zhàn)爭。所幸他們并沒有在兵力處于絕對劣勢的遠古時代宣戰(zhàn),而是在我取得一定科技文化優(yōu)勢后的時代,因而成功打退。而在之前選開局的過程中,有很多次開局就夭折在遠古時代野蠻鄰居的入侵中。
相比剛果,取得科技勝利的日本這副地圖可能更為罕有。放了衛(wèi)星后發(fā)現(xiàn)周邊一圈只有城邦,所有文明都在距離自己較遠的地方。這才得以幾千年來免于戰(zhàn)爭的侵擾,直到殖民火星。
有人評論這代游戲加入的重要特性“尤里卡”,認為其將玩家的行動變得套路化、模式化,讓策略游戲變成了角色扮演游戲??赡苁亲非蟛煌?,我并不覺得這有什么不好。一方面所謂“策略游戲”本身就總是充滿了套路,例如圍棋的定式。另一方面,我在《文明》中尋求的正是扮演統(tǒng)治者的體驗。
難道不是這樣嗎?因為縱使你在游戲中可以選擇這樣那樣的政體,但無論是古典共和、神權(quán)政治還是法西斯主義,游戲中的一切決策事無巨細都可以由你——一個徹底的獨裁者來決定。
怎么樣?看了這么多是否對這個游戲有了更深入的了解?
你也可以分享一下你的看法喲~
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