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更新時(shí)間:2017-03-21 14:39
作者:匿名
《文明6》作為戰(zhàn)略游戲的領(lǐng)跑者,一直以來都有不錯(cuò)的銷量與口碑。
但是作為此類新手,也想知道它是否有:
7:00 AM 起床
7:30 AM 吃早飯
8:00 AM 打掃衛(wèi)生
9:00 AM 玩一會(huì)文明6
11:00 PM 洗澡
11:30 PM 晚安
美好而又充實(shí)的一天
上述這樣完美的游戲體驗(yàn)。所以小蟲就為大家?guī)Я藄team上獲贊率最高的深度測評(píng),一起看看吧!
文明Ⅵ測評(píng):N的戰(zhàn)爭與SSR的和平
從水下第一個(gè)生命的萌芽開始,到石器時(shí)代的巨型野獸,再到人類第一次直立行走,你已經(jīng)經(jīng)歷許多?,F(xiàn)在,開啟你最偉大的探索吧,從早期文明的搖籃到浩瀚星宇。
10月21日0時(shí),文明Ⅵ解鎖。那一刻的Steam好友列表仿佛狂歡,齊刷刷地顯示著 “xxx 正在玩 Sid Meier’s Civliziton Ⅵ” 。我未曾想過在這個(gè)時(shí)代,如此一款慢節(jié)奏的策略游戲能夠獲得這么多關(guān)注和期待。此后的十來天里,有人淺嘗輒止,也有人陷入沉迷,某好友甚至將ID改成了取自創(chuàng)建游戲時(shí)歡迎語的“水下第一個(gè)生命”。
熟悉這款游戲節(jié)奏的人大概都知道,很難用剛發(fā)售的游戲品質(zhì)來對(duì)其進(jìn)行評(píng)價(jià),因?yàn)樗偸切枰?jīng)歷一些補(bǔ)丁的修正以及DLC的完善,才能演進(jìn)為最終的成品。而這一代《文明》初版的完成度可以說不錯(cuò),雖然仍有這樣那樣的奇怪bug,但結(jié)構(gòu)算是相對(duì)完整,不至于讓人掀桌了。而由于神級(jí)難度的降低,90小時(shí)的游戲時(shí)間里,我已經(jīng)成功通過征服、文化、科技三種方式過神。接下來一段時(shí)間大概會(huì)先放置,等待后續(xù)的更新,“養(yǎng)肥了”再玩。
在暫時(shí)封印游戲之前,我打算在這里記下迄今為止對(duì)《文明Ⅵ》的感想和體會(huì),以及由此引申出的一些其他想法。幾年后,當(dāng)完全體的《文明Ⅵ》最終成型時(shí)再翻出來看的話,想必又別有一番滋味。
萬惡的開局
在《文明》里你要玩得厲害的話,就得想辦法找到并利用游戲里的缺陷。這不是我的風(fēng)格?!绻沂沁@個(gè)文明的君王,我該怎么做?’我更傾向于以這樣的方式帶入到游戲里。這樣才有意思。我猜有些玩家為了玩得厲害些會(huì)這樣做:‘誒我發(fā)現(xiàn)戰(zhàn)車的判定好強(qiáng)勢(shì),那就拼命出戰(zhàn)車吧。’我的求勝心沒到這地步,所以說我玩《文明》的水平的確不咋地。
——席德梅爾在訪談中的發(fā)言
事實(shí)上,席德梅爾這番話,部分地與我對(duì)這個(gè)游戲,或者說整個(gè)4X類游戲的期待相符。那就是并不一味追求壓倒性的勝利,而是享受與強(qiáng)敵對(duì)陣的過程,并盡可能地尋求帶入感。我希望在游戲初期、中期、后期都遇到一個(gè)旗鼓相當(dāng)?shù)膶?duì)手,讓整個(gè)游戲流程如同經(jīng)典的武俠小說一般,不斷成長,不斷遭遇新的挑戰(zhàn)。
不幸的是,很多優(yōu)秀的策略游戲都有一個(gè)共同點(diǎn),用一句老話來說,就是“三歲看老,英雄年少”——開局重于一切,當(dāng)你有了一個(gè)良好的開局后,一切難題都會(huì)迎刃而解,敵人不再強(qiáng)大,失誤不再可怕,你所要做的就是按部就班地等待勝利而已。
在目前版本的《文明6》中,開局似乎可以看成一個(gè)資本原始積累的過程,血腥而暴力。很多設(shè)定都在貼合這一點(diǎn),包括遠(yuǎn)古時(shí)代無好戰(zhàn)惡名、軍事政策支持下驚人的出兵速度、AI在這一時(shí)期喜歡突襲且是否宣戰(zhàn)基于你的軍事實(shí)力的行動(dòng)方式,以及異常強(qiáng)大的野蠻人。所有這一切綜合起來,你的最好應(yīng)對(duì)方式就是不顧一切的暴兵,搶在古典時(shí)代來臨前消滅鄰近于你的一切野蠻人、城邦甚至文明。所謂“臥榻之側(cè),豈容他人安寢。”你的野蠻行為幫助你獲得偌大一塊地盤,并進(jìn)入古典時(shí)代后,無論你想追求征服、宗教、科技還是文化,就都有了足以安身立命的資本。
野蠻Ⅵ
毫無疑問,拋去賣兵、砍樹等邪道不說,武力仍是目前版本通向勝利的捷徑。
在征服勝利中,由于你的勝利條件是取得巨大的軍事優(yōu)勢(shì),并通過戰(zhàn)爭攻占其他文明的首都。這是一種顯而易見的滾雪球模式。擊敗敵人既能使你走近勝利,又能讓你的地盤擴(kuò)大、實(shí)力增強(qiáng),敵人的實(shí)力則不斷削弱。這樣一來,當(dāng)你破除了神級(jí)難度中電腦開局對(duì)你的巨大優(yōu)勢(shì)后,你所要做的就只有順勢(shì)打下去而已,勝利或早或晚都會(huì)到來。而與戰(zhàn)爭的巨大收益比起來,相應(yīng)的限制設(shè)定顯得過于蒼白無力,例如厭戰(zhàn)情緒和叛軍,能夠用軍事政策輕松地化解;會(huì)引發(fā)其他文明一致厭惡的好戰(zhàn)惡名一是可以通過各種戰(zhàn)爭借口削弱影響,二是當(dāng)其他文明合起來也不是你的對(duì)手時(shí),就會(huì)變得毫無意義。
決定游戲野蠻基調(diào)的還有外交系統(tǒng)。在目前的外交系統(tǒng)中,其他文明十分難以討好。各國領(lǐng)袖的好惡設(shè)定有些過于機(jī)械。例如埃及艷后喜歡強(qiáng)大的文明而鄙視弱小的文明。在神級(jí)難度下,由于電腦的先天優(yōu)勢(shì),埃及的軍力開局一定會(huì)領(lǐng)先于玩家。這樣一來,假如你有一位埃及鄰居,就算采用不停暴兵的套路,也會(huì)在游戲初期被埃及譴責(zé)力量弱小進(jìn)而宣戰(zhàn)。而對(duì)待軍力強(qiáng)大氣起來后的玩家,埃及的態(tài)度可以在幾回合內(nèi)由紅臉轉(zhuǎn)變?yōu)樾选T俦热缬《?,甘地?huì)譴責(zé)任何宣戰(zhàn)的文明,而他自己卻也經(jīng)常對(duì)人宣戰(zhàn),因?yàn)楦鶕?jù)設(shè)定,只有會(huì)引發(fā)“戰(zhàn)爭狂”惡名的宣戰(zhàn),他才不會(huì)去做。
高貴的和平
相比一根筋的征服勝利,想一以貫之的通過和平手段獲取勝利則非常困難,在某種程度上也把《文明》變成了一個(gè)臉游——你要選擇一個(gè)特性適宜的文明,還需要一個(gè)非常不錯(cuò)的開局位置,來奠定勝利的基礎(chǔ)。沒錯(cuò),又是開局。
這次獲取文化勝利的剛果,起始城市1環(huán)內(nèi)即有能提供強(qiáng)大產(chǎn)出的奢侈皮香料,更為難得的是,在第四回合就成功探索到遺物。對(duì)于能把遺物轉(zhuǎn)換成生產(chǎn)力、糧食和錢的剛果而言,這無疑于作弊般的優(yōu)勢(shì)。
和平勝利的另一個(gè)難點(diǎn)在于敵人的侵襲。走和平路線注定了你會(huì)把大部分的生產(chǎn)力用于建設(shè),而非訓(xùn)練軍隊(duì)。在神級(jí)難度下, 這會(huì)造成你的軍事實(shí)力與電腦的差距被無限放大。而根據(jù)對(duì)手實(shí)力決定是否宣戰(zhàn)的電腦幾乎必定會(huì)打過來。于是你必須進(jìn)行衛(wèi)國戰(zhàn)爭。
在剛果這局中,阿茲特克和美國先后對(duì)我宣布突襲戰(zhàn)爭。所幸他們并沒有在兵力處于絕對(duì)劣勢(shì)的遠(yuǎn)古時(shí)代宣戰(zhàn),而是在我取得一定科技文化優(yōu)勢(shì)后的時(shí)代,因而成功打退。而在之前選開局的過程中,有很多次開局就夭折在遠(yuǎn)古時(shí)代野蠻鄰居的入侵中。
相比剛果,取得科技勝利的日本這副地圖可能更為罕有。放了衛(wèi)星后發(fā)現(xiàn)周邊一圈只有城邦,所有文明都在距離自己較遠(yuǎn)的地方。這才得以幾千年來免于戰(zhàn)爭的侵?jǐn)_,直到殖民火星。
有人評(píng)論這代游戲加入的重要特性“尤里卡”,認(rèn)為其將玩家的行動(dòng)變得套路化、模式化,讓策略游戲變成了角色扮演游戲。可能是追求不同吧,我并不覺得這有什么不好。一方面所謂“策略游戲”本身就總是充滿了套路,例如圍棋的定式。另一方面,我在《文明》中尋求的正是扮演統(tǒng)治者的體驗(yàn)。
難道不是這樣嗎?因?yàn)榭v使你在游戲中可以選擇這樣那樣的政體,但無論是古典共和、神權(quán)政治還是法西斯主義,游戲中的一切決策事無巨細(xì)都可以由你——一個(gè)徹底的獨(dú)裁者來決定。
怎么樣?看了這么多是否對(duì)這個(gè)游戲有了更深入的了解?
你也可以分享一下你的看法喲~
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