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更新時(shí)間:2017-03-26 14:56
作者:匿名
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前陣子,有那么一款畫風(fēng)清奇的手游,它在一眾雖然戰(zhàn)斗方式各有不同但本質(zhì)還是抽卡氪金的卡牌手游中脫穎而出,那就是《不思議迷宮》(以下簡(jiǎn)稱《不》)?!恫弧返闹鹘鞘且粋€(gè)個(gè)類史萊姆的果凍狀小怪物,不是卡牌手游里的萌妹子,而且名字上也有點(diǎn)模仿經(jīng)典日式游戲《不可思議的迷宮 風(fēng)來的西林(不思議のダンジョン 風(fēng)來のシレン)》系列。沒有俊男靚女吸引死宅、名字又有點(diǎn)山寨感,很容易讓人認(rèn)為這就是一款無良手游,上線即暴死的那種。但出乎意料的是,這款簡(jiǎn)潔到有那么一點(diǎn)簡(jiǎn)陋的手游居然火了,這與它的roguelike(以下簡(jiǎn)稱RL)屬性密切相關(guān)。
《不》的主角就是這些平平無奇的小史萊姆。
各種充滿誠(chéng)意的彩蛋、富有深度的RL玩法是《不》成功的原因。
如果你是一個(gè)對(duì)游戲稍微有些了解的玩家,那你一定聽說過RL的大名。無數(shù)人都說它很棒,也有很多游戲都被劃分到RL的這一類別下,無論是能讓人玩上近兩百個(gè)小時(shí)的《以撒的結(jié)合》,還是上面提到過的《風(fēng)來的西林》系列,甚至是《饑荒》,乃至“時(shí)間吞噬器”《文明》其實(shí)也不是不能被歸類為RL。
但是,roguelike這個(gè)名稱又是怎么來的呢?Rogue到底是什么?
傳說的開始:Rogue
Roguelike游戲是RPG下的一個(gè)子類,其始祖游戲Rogue也在2009年被知名游戲媒體PC WORLD評(píng)為“史上最偉大的十個(gè)游戲之一”。
Rogue有諸多的版本,但其源頭可以追溯到一部由米歇爾?托伊和格倫?魏希曼在1980年代初開發(fā)的名為“Rogue: Exploring the Dungeons of Doom”(《盜賊:湮滅地牢探險(xiǎn)》)的作品上。而Rogue最早的平臺(tái)是Linux的爺爺――Unix。
3Rogue在Unix上的畫面
然而UNIX并非為游戲而生,這個(gè)為科研而開發(fā)出來的系統(tǒng)有一個(gè)基本缺陷:缺乏基礎(chǔ)的視聽功能。因此,現(xiàn)在所能見到的UNIX上的游戲基本只有文字冒險(xiǎn)類,所以Rogue也只能用“=”“[]”等符號(hào)“模擬”出一副畫面。同時(shí),Rogue的開發(fā)者――托伊(Michael Toy)和魏希曼(Glenn Wichman)并非專業(yè)的商業(yè)游戲開發(fā)者,他們開發(fā)Rogue也并非為了賺錢,這兩位極客很樂意分享Rogue的源代碼。而這種極客氣質(zhì)被后來的RL游戲所傳承。
unix上的文字冒險(xiǎn)名作《Zork》,當(dāng)時(shí)火遍極客圈?!妒姑賳尽分杏袀€(gè)彩蛋便是它。
托伊和魏希曼很熱愛游戲,但雅達(dá)利2600上那些只能玩5分鐘的游戲自然是不能滿足這兩位極客的,他們是當(dāng)時(shí)UNIX上的文字冒險(xiǎn)游戲的死忠。但二老很快發(fā)現(xiàn)了文字冒險(xiǎn)類游戲的最大弊端:文字冒險(xiǎn)游戲的體驗(yàn)是一次性的,你一旦閱讀完所有的文本,你便體驗(yàn)了全部的游戲內(nèi)容,游戲也就失去了樂趣。拖伊和魏希曼開始構(gòu)思一種游戲,使得它具有重玩價(jià)值(replay value),那就是Rogue,Rogue的地圖、道具和怪物分布每一次都是重新生成的,你永遠(yuǎn)不會(huì)玩到相同的兩局。此后,模仿Rogue核心魅力的“隨機(jī)生成”和“永久死亡”的游戲被稱為“Roguelike(類Rogue)”游戲。說回游戲本身,Rogue 是一個(gè)回合制 RPG 游戲。你扮演的是一個(gè)在滿是怪物和寶藏的地下城中的冒險(xiǎn)者,你要到達(dá)最底層,取得“Amulet of Yendor”,再返回到第一層的入口脫出,才算勝利。這聽起來很普通不是嗎,然而正如我們?cè)诤髞淼腞L游戲中感覺到的那樣:真正的樂趣是探索隨機(jī)生成的地牢本身,你擊敗一個(gè)又一個(gè)兇殘的怪物,收集道具和裝備,并增強(qiáng)角色的屬性。死亡隨時(shí)可能降臨,特別是當(dāng)你裝備較差,或是藥水和卷軸不夠多的時(shí)候。但你無法像其他游戲一樣讀檔重來,死亡是永恒的,你只能新開一局,永遠(yuǎn)的和目前的進(jìn)度say goodbye。
《以撒的結(jié)合》中永恒死亡的設(shè)定是RL游戲的經(jīng)典設(shè)定。
永恒死亡的設(shè)定是如此的經(jīng)典,以至于在2008年的柏林RL開發(fā)者大會(huì)上,在與會(huì)專家提出的、定義RL游戲的“柏林準(zhǔn)則(Berlin Interpretation)”中,“不可恢復(fù)的死亡”被列為第二大準(zhǔn)則。意思就是說,如果某款游戲不具備永恒的死亡這一設(shè)定,就不能被稱作一款嚴(yán)格意義上的“Roguelike”。
Rogue是如此的經(jīng)典,再往后的十余年中,它擁有《莫里亞》《Hack》《Larn》和《神秘古域(ADOM)》這些也可以被稱為里程碑的后繼者。然而RL游戲此時(shí)卻遇到了一個(gè)限制其發(fā)展的問題,這是由Rogue本身的性質(zhì)決定的。
困境與破局,RL游戲的重生
剛才也已經(jīng)講到,Rogue是一款極客氣息很濃的游戲,這種極客氣息除了體現(xiàn)在很多RL游戲都是開源的(連最討厭玩家動(dòng)pack文件的《以撒的結(jié)合:重生》也在最新的DLC after birth 中添加了玩家自制mod功能)之外,還體現(xiàn)在RL游戲的入門難度上。
根據(jù)上面提到的柏林準(zhǔn)則,RL游戲需要具有以下六個(gè)特征:
1.隨機(jī)生成的環(huán)境。游戲世界是以某種方式隨機(jī)生成的,或者世界中的某些部分是隨機(jī)生成的。這里可以包括地形,物品和怪物出現(xiàn)的位置等。能夠隨機(jī)生成物品效果和怪物能力更好。
2.永久死亡。一個(gè)游戲角色一般只有一條命。如果死掉的話這個(gè)角色就到此為止了,你只能以另一個(gè)全新的人物來重新開始游戲。你必須為你的選擇和失誤付出代價(jià),就像現(xiàn)實(shí)生活一樣。
3.回合制。(然而這一點(diǎn)并沒有被嚴(yán)格遵守,比如《以撒的結(jié)合》和《失落城堡》)
4.統(tǒng)一的游戲模式 (Non Modal) 。Roguelike 要求所有操作都是在統(tǒng)一的一個(gè)界面上完成的,這個(gè)界面一般就是一個(gè) 2D 的地圖(比如《以撒的結(jié)合》除非暫停游戲否則一直是在一張大地圖上活動(dòng))。
5.復(fù)雜度。
6.游戲內(nèi)容是打怪升級(jí)(提升角色)和探索世界。
看完是不是感覺頭都大了,相信我,你在面對(duì)那些早期的RL游戲時(shí)也會(huì)是這樣的感受。我們可以看到,在這些特征中,隨機(jī)生成 永久死亡 復(fù)雜度=特別難。因?yàn)殡S機(jī)生成地形和道具,所以你無法決定你在這一局能不能拿到超神裝備,當(dāng)裝備差時(shí)你只有依靠自己的技術(shù)和怪物周旋;永久死亡意味著你的每一局游戲都是獨(dú)立的,反復(fù)游戲只會(huì)鍛煉你的技術(shù),不會(huì)為你下一局游戲帶來任何優(yōu)勢(shì)。這意味著RL游戲中你所能依靠的只有你自己,無論是你的技術(shù)還是你臉黑不黑,相比起可以S/L和反復(fù)練級(jí)的普通RPG,RL游戲的難度可見一斑。
如果你沒有臉好到拿了秒BOSS的道具,你就要打上十幾分鐘,RL游戲?qū)Ψ侵尥婕也⒉挥押?
我剛剛是不是還漏了一個(gè)特征沒講?對(duì),那就是復(fù)雜度,早期的RL游戲有多復(fù)雜呢(其實(shí)早期的美式RPG如《輻射1、2》和《博德之門》都這么復(fù)雜),以1994年發(fā)行的《神秘古域》為例:它將早期的Roguelike游戲的系統(tǒng)深度挖掘到了極致,它不僅提供了任務(wù)和技能系統(tǒng),還有整整10個(gè)種族和20種不同的角色屬性,數(shù)十種不同的build供你分析和選擇,光是弄明白每種屬性和技能的效果就要花上好幾個(gè)小時(shí)。
這就是《神秘古域》的游戲界面 抽象而復(fù)雜
其實(shí)復(fù)雜的系統(tǒng)并不是錯(cuò),因?yàn)楦挥猩疃缺緛砭褪荝L游戲的核心魅力之一。像《不思議迷宮》得到好評(píng)也是因?yàn)樗挠螒蛳到y(tǒng)有深度,要考慮充分利用道具和技能,考慮上場(chǎng)人物的搭配,不同稱號(hào)如何組合才能收益最大化,甚至于點(diǎn)擊地板的順序都要經(jīng)過考量,無腦戳戳戳只會(huì)GG。復(fù)雜是游戲性的保障,但過度復(fù)雜會(huì)毀滅游戲性。像《神秘古域》這樣堆砌復(fù)雜度的后果就是,RL游戲變成了一個(gè)只面向少數(shù)高智商硬核玩家的小眾類別,普通玩家無法入坑,開發(fā)者收益有限,RL這個(gè)子類一天天衰亡下去。
2008年,一款獨(dú)立游戲橫空出世成為了RL游戲的救世主,那就是《洞穴探險(xiǎn)(Spelunky)》,它的火爆程度可以從它登陸過的平臺(tái)看出:PC3DSPSVPS4PS3(Spelunky還是PSN港服2017年2月會(huì)免游戲,喜歡RL的玩家不要錯(cuò)過)。Spelunky是一款動(dòng)作游戲,你扮演一個(gè)戴帽子抽鞭子的小人在洞穴里跑跑跳跳、收集財(cái)報(bào),它的創(chuàng)新之處在于把Roguelike和平臺(tái)跳躍(Platformer)結(jié)合到一起,但它更大的啟發(fā)是將以繁復(fù)的操作、晦澀的畫面聞名的RL簡(jiǎn)化了操作并賦予了直觀清晰的圖形畫面。之后“RL元素 簡(jiǎn)化操作 圖形畫面”的模式,真正帶動(dòng)了RL的新發(fā)展。
IGN評(píng)分9.0,Spelunky無愧于RL的里程碑之名。
之后或者同一時(shí)間出現(xiàn)的Dungeon of Dredmor(《地下城冒險(xiǎn)》)、FTL(Faster than light《超越光速》),《以撒的結(jié)合》、Rogue Legacy(《盜賊遺產(chǎn)》)等基本上都延續(xù)了“RL元素 簡(jiǎn)化操作 圖形界面”的模式并取得了成功,RL在獨(dú)立游戲領(lǐng)域煥發(fā)了新春(這種改良過的Roguelike也被稱作Roguelite,即輕度Roguelike游戲)。
RL精品推薦
RL在近幾年精品不少,在各個(gè)平臺(tái)均有很多好的RL游戲可供選擇,除了上述游戲外,還有以下這些:
1.Hero Siege(手游)
手游中也是有不少精品RL的,這款Hero Siege甚至可以算是比較本格的RL游戲。游戲里有隨機(jī)的Boss、隨機(jī)的商店、地牢生成,隨機(jī)的藥水物品,隨機(jī)的地圖。游戲里的角色職業(yè)特色也很鮮明,而且有成長(zhǎng)性,升級(jí)后有著可以分配的屬性和技能點(diǎn)。經(jīng)典的永久死亡設(shè)定自然也不會(huì)少,一旦人物死亡,所有的技能、道具、成就等之前所獲得的都會(huì)清空,是手游RL中的精品。
2.地牢爬行2(手游)
這款游戲和《符石守護(hù)者》及《不思議迷宮》的玩法類似,后者均借鑒了這種游戲模式,這種輕度的操作方式也算開創(chuàng)了移動(dòng)端RL的一種新玩法。玩家進(jìn)入滿是尚未翻開的石塊的地牢,用點(diǎn)擊翻開石塊,里面可能什么也沒有,也可能是怪物,就像掃雷。玩家需要用收集到的魔法道具掃清怪物以繼續(xù)前進(jìn),最終取得勝利。當(dāng)然,這里的一切都是隨機(jī)的,并且死了就得重頭再來。
除此之外,移動(dòng)端還有不少優(yōu)質(zhì)RL游戲如《森林之神》(Sproggiwood)、《雷霆鐵拳》(Punch Quest)等等,都有口皆碑,值得一玩。
3.暴虐騎士(Rampage Knight) PC
這款游戲是偏硬派的動(dòng)作游戲,且主打合作,如果你沒有一個(gè)好基友做player2的話,樂趣也會(huì)大打折扣。游戲的打擊感和手感極佳,且難度不小。比如普通攻擊不會(huì)對(duì)怪物造成硬直,這意味著你不能站擼一群怪;怪物的攻擊力不低,如果選的職業(yè)血低的話甚至?xí)灰徽忻?翻滾等閃避動(dòng)作雖然沒有體力限制,但翻滾的無敵判定只有幾幀,你要是瞎JB滾的話怪物還是可以把你打成渣。
但同時(shí)它也具備RL的隨機(jī)性魅力,你可能會(huì)遇到很多各有千秋的武器,比如斧頭、法杖和大劍之類的,但你只能帶一種武器,如何抉擇影響了你接下來的游戲進(jìn)程。
4.爬行(Crawl) PC
Crawl的游戲方式十分新穎,你和你的小伙伴既是隊(duì)友又是敵人,你們都是被困在地下城里的靈魂,突然出現(xiàn)了一具人類身體,誰操縱著這個(gè)身體打敗BOSS誰就能離開地下城。說起來好像還挺簡(jiǎn)單,只要搶到人類身體并且別死就好,但是玩起來你就會(huì)感到一股緊逼的壓迫感,畢竟身邊有幾只幽靈時(shí)刻圍在你的身邊準(zhǔn)備奪取身體。而且這個(gè)壓迫感還是實(shí)際上的,因?yàn)橛撵`每收集到3個(gè)灰塵就能召喚一個(gè)史萊姆,雖然史萊姆單獨(dú)基本沒有戰(zhàn)斗力??稍谀惚还治锒寻鼑?,正手忙腳亂的時(shí)候來幾只史萊姆添亂,那可是真的會(huì)崩盤。每過一段時(shí)間空氣中會(huì)刷出灰塵團(tuán),而且在你破壞場(chǎng)景中的箱子木桌什么的也會(huì)出現(xiàn)灰塵,專治各種手賤。RL游戲中的撕逼神游,我只服它。
PC因?yàn)槭仟?dú)立游戲的天堂,所以PC上的RL游戲也是最多的,上述的《以撒的結(jié)合》、《失落城堡》、《盜賊遺產(chǎn)》都是精品,而且也有往主機(jī)平臺(tái)移植的計(jì)劃。
5.Brut@l PS4
《Brut@l》雖然是3D游戲,但是畫面背景幾近全黑。畫面里全是由點(diǎn)和各種符號(hào)構(gòu)成的場(chǎng)地,甚至連角色和物品都是在向Rogue致敬,用UNIX機(jī)那樣的文字和符號(hào)表現(xiàn)出來?!跋蜃址嫳磉_(dá)敬意”是開發(fā)組采用這種獨(dú)具一格的藝術(shù)設(shè)計(jì)的初衷,在你們玩著數(shù)毛《神秘海域4》時(shí),不要忘記向這些字符表達(dá)敬意,沒有它們就沒有高清德雷克。游戲標(biāo)題中的@也是一個(gè)梗,Rogue的主角名就是@,這后來成為了RL圈的一個(gè)梗,很多游戲的主角名也設(shè)定為@?!禕rut@l》把它加進(jìn)標(biāo)題里,凸顯對(duì)Rogue這一始祖的敬意。
6.The Swindle PS3/PS4/PSV
這個(gè)游戲是剛剛過去的1月PSN港服會(huì)免。作為一款輕度RL游戲,它只有關(guān)卡是隨機(jī)生成的(而且隨機(jī)數(shù)量比較有限),但勝在蒸汽朋克題材的背景很吸引人。不過游戲的容錯(cuò)率很低,對(duì)操作要求很高,但對(duì)于抖M來說依然是值得體驗(yàn)的一款作品。
PS平臺(tái)上的RL游戲還是不少的,雖然大都是從PC跨過來的,但也有少量獨(dú)占,且在大屏幕上體驗(yàn)RL和在電腦上感覺還是不同,更多PS平臺(tái)的RL游戲可以看這個(gè)整理:http://www.psnine.com/topic/27650 。
結(jié)語:萬物皆可RL
Roguelike游戲經(jīng)過三十年的發(fā)展,不僅擁有了大量本格的優(yōu)質(zhì)作品,其隨機(jī)性、高死亡懲罰的思路也被許多游戲吸納,開創(chuàng)了一個(gè)類型。比如文章開頭提到的《可思議的迷宮 風(fēng)來的西林》系列就吸收了隨機(jī)生成迷宮和高死亡懲罰的設(shè)定,開創(chuàng)出了名為“不思hなダンジョン(不可思議的迷宮)”這一日式游戲類型,特點(diǎn)是每次進(jìn)入迷宮都是隨機(jī)生成的、敵我雙方同時(shí)進(jìn)行的回合制移動(dòng)/戰(zhàn)斗以及在迷宮中死亡會(huì)失去身上所有金錢及裝備的高懲罰,這種類型在日本很受歡迎,也出現(xiàn)了《精靈寶可夢(mèng)?不可思議的迷宮系列》及《世界樹迷宮與不可思議的迷宮》這樣的IP衍生作。
除此之外,像《文明》這樣的4K游戲也是隨機(jī)生成地圖,并且每一局游戲間相互獨(dú)立?!段业氖澜纭放c《饑荒》這樣的沙盒生存類游戲也是隨機(jī)生成地圖,玩家要在隨機(jī)生成的地圖里求生探索,游戲的每一局間也相互獨(dú)立,這些都可以看作是RL元素的影響。當(dāng)托伊和魏希曼看著UNIX上那些“=”“@”時(shí),一定沒有想到,在數(shù)十年后,會(huì)有人因?yàn)樗麄兊撵`光一閃而狂刷幾十上百個(gè)小時(shí),因?yàn)樗麄兲觳诺膭?chuàng)意著魔般地點(diǎn)擊“下一回合”。這只“肉鴿”是這樣的美味,這樣的令人著迷。
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