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從《不思議迷宮》說起 談?wù)剅oguelike的前世今生

更新時間:2017-03-26 14:56

作者:匿名

愛玩網(wǎng)百萬稿費活動投稿,作者 karasu,未經(jīng)授權(quán)請勿轉(zhuǎn)載!

前陣子,有那么一款畫風(fēng)清奇的手游,它在一眾雖然戰(zhàn)斗方式各有不同但本質(zhì)還是抽卡氪金的卡牌手游中脫穎而出,那就是《不思議迷宮》(以下簡稱《不》)?!恫弧返闹鹘鞘且粋€個類史萊姆的果凍狀小怪物,不是卡牌手游里的萌妹子,而且名字上也有點模仿經(jīng)典日式游戲《不可思議的迷宮 風(fēng)來的西林(不思議のダンジョン 風(fēng)來のシレン)》系列。沒有俊男靚女吸引死宅、名字又有點山寨感,很容易讓人認(rèn)為這就是一款無良手游,上線即暴死的那種。但出乎意料的是,這款簡潔到有那么一點簡陋的手游居然火了,這與它的roguelike(以下簡稱RL)屬性密切相關(guān)。



 

《不》的主角就是這些平平無奇的小史萊姆。




 

各種充滿誠意的彩蛋、富有深度的RL玩法是《不》成功的原因。


如果你是一個對游戲稍微有些了解的玩家,那你一定聽說過RL的大名。無數(shù)人都說它很棒,也有很多游戲都被劃分到RL的這一類別下,無論是能讓人玩上近兩百個小時的《以撒的結(jié)合》,還是上面提到過的《風(fēng)來的西林》系列,甚至是《饑荒》,乃至“時間吞噬器”《文明》其實也不是不能被歸類為RL。

但是,roguelike這個名稱又是怎么來的呢?Rogue到底是什么?

傳說的開始:Rogue

Roguelike游戲是RPG下的一個子類,其始祖游戲Rogue也在2009年被知名游戲媒體PC WORLD評為“史上最偉大的十個游戲之一”。

Rogue有諸多的版本,但其源頭可以追溯到一部由米歇爾?托伊和格倫?魏希曼在1980年代初開發(fā)的名為“Rogue: Exploring the Dungeons of Doom”(《盜賊:湮滅地牢探險》)的作品上。而Rogue最早的平臺是Linux的爺爺――Unix。



 

3Rogue在Unix上的畫面


然而UNIX并非為游戲而生,這個為科研而開發(fā)出來的系統(tǒng)有一個基本缺陷:缺乏基礎(chǔ)的視聽功能。因此,現(xiàn)在所能見到的UNIX上的游戲基本只有文字冒險類,所以Rogue也只能用“=”“[]”等符號“模擬”出一副畫面。同時,Rogue的開發(fā)者――托伊(Michael Toy)和魏希曼(Glenn Wichman)并非專業(yè)的商業(yè)游戲開發(fā)者,他們開發(fā)Rogue也并非為了賺錢,這兩位極客很樂意分享Rogue的源代碼。而這種極客氣質(zhì)被后來的RL游戲所傳承。



 

unix上的文字冒險名作《Zork》,當(dāng)時火遍極客圈?!妒姑賳尽分杏袀€彩蛋便是它。

托伊和魏希曼很熱愛游戲,但雅達(dá)利2600上那些只能玩5分鐘的游戲自然是不能滿足這兩位極客的,他們是當(dāng)時UNIX上的文字冒險游戲的死忠。但二老很快發(fā)現(xiàn)了文字冒險類游戲的最大弊端:文字冒險游戲的體驗是一次性的,你一旦閱讀完所有的文本,你便體驗了全部的游戲內(nèi)容,游戲也就失去了樂趣。拖伊和魏希曼開始構(gòu)思一種游戲,使得它具有重玩價值(replay value),那就是Rogue,Rogue的地圖、道具和怪物分布每一次都是重新生成的,你永遠(yuǎn)不會玩到相同的兩局。此后,模仿Rogue核心魅力的“隨機(jī)生成”和“永久死亡”的游戲被稱為“Roguelike(類Rogue)”游戲。說回游戲本身,Rogue 是一個回合制 RPG 游戲。你扮演的是一個在滿是怪物和寶藏的地下城中的冒險者,你要到達(dá)最底層,取得“Amulet of Yendor”,再返回到第一層的入口脫出,才算勝利。這聽起來很普通不是嗎,然而正如我們在后來的RL游戲中感覺到的那樣:真正的樂趣是探索隨機(jī)生成的地牢本身,你擊敗一個又一個兇殘的怪物,收集道具和裝備,并增強(qiáng)角色的屬性。死亡隨時可能降臨,特別是當(dāng)你裝備較差,或是藥水和卷軸不夠多的時候。但你無法像其他游戲一樣讀檔重來,死亡是永恒的,你只能新開一局,永遠(yuǎn)的和目前的進(jìn)度say goodbye。


 

《以撒的結(jié)合》中永恒死亡的設(shè)定是RL游戲的經(jīng)典設(shè)定。

永恒死亡的設(shè)定是如此的經(jīng)典,以至于在2008年的柏林RL開發(fā)者大會上,在與會專家提出的、定義RL游戲的“柏林準(zhǔn)則(Berlin Interpretation)”中,“不可恢復(fù)的死亡”被列為第二大準(zhǔn)則。意思就是說,如果某款游戲不具備永恒的死亡這一設(shè)定,就不能被稱作一款嚴(yán)格意義上的“Roguelike”。


Rogue的模仿作品,從左到右、從上到下依次為《Nethack》《安格班德》《Larn》和《神秘古域》。

Rogue是如此的經(jīng)典,再往后的十余年中,它擁有《莫里亞》《Hack》《Larn》和《神秘古域(ADOM)》這些也可以被稱為里程碑的后繼者。然而RL游戲此時卻遇到了一個限制其發(fā)展的問題,這是由Rogue本身的性質(zhì)決定的。

困境與破局,RL游戲的重生

剛才也已經(jīng)講到,Rogue是一款極客氣息很濃的游戲,這種極客氣息除了體現(xiàn)在很多RL游戲都是開源的(連最討厭玩家動pack文件的《以撒的結(jié)合:重生》也在最新的DLC after birth 中添加了玩家自制mod功能)之外,還體現(xiàn)在RL游戲的入門難度上。

根據(jù)上面提到的柏林準(zhǔn)則,RL游戲需要具有以下六個特征:

1.隨機(jī)生成的環(huán)境。游戲世界是以某種方式隨機(jī)生成的,或者世界中的某些部分是隨機(jī)生成的。這里可以包括地形,物品和怪物出現(xiàn)的位置等。能夠隨機(jī)生成物品效果和怪物能力更好。

2.永久死亡。一個游戲角色一般只有一條命。如果死掉的話這個角色就到此為止了,你只能以另一個全新的人物來重新開始游戲。你必須為你的選擇和失誤付出代價,就像現(xiàn)實生活一樣。

3.回合制。(然而這一點并沒有被嚴(yán)格遵守,比如《以撒的結(jié)合》和《失落城堡》)

4.統(tǒng)一的游戲模式 (Non Modal) 。Roguelike 要求所有操作都是在統(tǒng)一的一個界面上完成的,這個界面一般就是一個 2D 的地圖(比如《以撒的結(jié)合》除非暫停游戲否則一直是在一張大地圖上活動)。

5.復(fù)雜度。

6.游戲內(nèi)容是打怪升級(提升角色)和探索世界。

看完是不是感覺頭都大了,相信我,你在面對那些早期的RL游戲時也會是這樣的感受。我們可以看到,在這些特征中,隨機(jī)生成 永久死亡 復(fù)雜度=特別難。因為隨機(jī)生成地形和道具,所以你無法決定你在這一局能不能拿到超神裝備,當(dāng)裝備差時你只有依靠自己的技術(shù)和怪物周旋;永久死亡意味著你的每一局游戲都是獨立的,反復(fù)游戲只會鍛煉你的技術(shù),不會為你下一局游戲帶來任何優(yōu)勢。這意味著RL游戲中你所能依靠的只有你自己,無論是你的技術(shù)還是你臉黑不黑,相比起可以S/L和反復(fù)練級的普通RPG,RL游戲的難度可見一斑。


如果你沒有臉好到拿了秒BOSS的道具,你就要打上十幾分鐘,RL游戲?qū)Ψ侵尥婕也⒉挥押?

我剛剛是不是還漏了一個特征沒講?對,那就是復(fù)雜度,早期的RL游戲有多復(fù)雜呢(其實早期的美式RPG如《輻射1、2》和《博德之門》都這么復(fù)雜),以1994年發(fā)行的《神秘古域》為例:它將早期的Roguelike游戲的系統(tǒng)深度挖掘到了極致,它不僅提供了任務(wù)和技能系統(tǒng),還有整整10個種族和20種不同的角色屬性,數(shù)十種不同的build供你分析和選擇,光是弄明白每種屬性和技能的效果就要花上好幾個小時。


 

這就是《神秘古域》的游戲界面 抽象而復(fù)雜

當(dāng)你玩完一局ADOM,你得到的戰(zhàn)報是這樣的(看不清圖上的字已經(jīng)不重要了)

其實復(fù)雜的系統(tǒng)并不是錯,因為富有深度本來就是RL游戲的核心魅力之一。像《不思議迷宮》得到好評也是因為它的游戲系統(tǒng)有深度,要考慮充分利用道具和技能,考慮上場人物的搭配,不同稱號如何組合才能收益最大化,甚至于點擊地板的順序都要經(jīng)過考量,無腦戳戳戳只會GG。復(fù)雜是游戲性的保障,但過度復(fù)雜會毀滅游戲性。像《神秘古域》這樣堆砌復(fù)雜度的后果就是,RL游戲變成了一個只面向少數(shù)高智商硬核玩家的小眾類別,普通玩家無法入坑,開發(fā)者收益有限,RL這個子類一天天衰亡下去。

《不》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)做到了深度和繁復(fù)的平衡。

2008年,一款獨立游戲橫空出世成為了RL游戲的救世主,那就是《洞穴探險(Spelunky)》,它的火爆程度可以從它登陸過的平臺看出:PC3DSPSVPS4PS3(Spelunky還是PSN港服2017年2月會免游戲,喜歡RL的玩家不要錯過)。Spelunky是一款動作游戲,你扮演一個戴帽子抽鞭子的小人在洞穴里跑跑跳跳、收集財報,它的創(chuàng)新之處在于把Roguelike和平臺跳躍(Platformer)結(jié)合到一起,但它更大的啟發(fā)是將以繁復(fù)的操作、晦澀的畫面聞名的RL簡化了操作并賦予了直觀清晰的圖形畫面。之后“RL元素 簡化操作 圖形畫面”的模式,真正帶動了RL的新發(fā)展。


IGN評分9.0,Spelunky無愧于RL的里程碑之名。

之后或者同一時間出現(xiàn)的Dungeon of Dredmor(《地下城冒險》)、FTL(Faster than light《超越光速》),《以撒的結(jié)合》、Rogue Legacy(《盜賊遺產(chǎn)》)等基本上都延續(xù)了“RL元素 簡化操作 圖形界面”的模式并取得了成功,RL在獨立游戲領(lǐng)域煥發(fā)了新春(這種改良過的Roguelike也被稱作Roguelite,即輕度Roguelike游戲)。

《地下城冒險》看上去復(fù)古但難度不高,技能搭配深度合理,適合作為RL入門。
千年隼版RL,考驗戰(zhàn)艦的船員分配,能量分配和技能選擇,讓對戰(zhàn)不只是單純的火力對轟

RL精品推薦

RL在近幾年精品不少,在各個平臺均有很多好的RL游戲可供選擇,除了上述游戲外,還有以下這些:

1.Hero Siege(手游)

爽快的像素風(fēng)戰(zhàn)斗是Hero Siege的一大特點

手游中也是有不少精品RL的,這款Hero Siege甚至可以算是比較本格的RL游戲。游戲里有隨機(jī)的Boss、隨機(jī)的商店、地牢生成,隨機(jī)的藥水物品,隨機(jī)的地圖。游戲里的角色職業(yè)特色也很鮮明,而且有成長性,升級后有著可以分配的屬性和技能點。經(jīng)典的永久死亡設(shè)定自然也不會少,一旦人物死亡,所有的技能、道具、成就等之前所獲得的都會清空,是手游RL中的精品。

2.地牢爬行2(手游)

掃雷與RL元素結(jié)合的新玩法是其特色

這款游戲和《符石守護(hù)者》及《不思議迷宮》的玩法類似,后者均借鑒了這種游戲模式,這種輕度的操作方式也算開創(chuàng)了移動端RL的一種新玩法。玩家進(jìn)入滿是尚未翻開的石塊的地牢,用點擊翻開石塊,里面可能什么也沒有,也可能是怪物,就像掃雷。玩家需要用收集到的魔法道具掃清怪物以繼續(xù)前進(jìn),最終取得勝利。當(dāng)然,這里的一切都是隨機(jī)的,并且死了就得重頭再來。

除此之外,移動端還有不少優(yōu)質(zhì)RL游戲如《森林之神》(Sproggiwood)、《雷霆鐵拳》(Punch Quest)等等,都有口皆碑,值得一玩。

3.暴虐騎士(Rampage Knight) PC

《暴虐騎士》的難度硬派但尚可接受

這款游戲是偏硬派的動作游戲,且主打合作,如果你沒有一個好基友做player2的話,樂趣也會大打折扣。游戲的打擊感和手感極佳,且難度不小。比如普通攻擊不會對怪物造成硬直,這意味著你不能站擼一群怪;怪物的攻擊力不低,如果選的職業(yè)血低的話甚至?xí)灰徽忻?翻滾等閃避動作雖然沒有體力限制,但翻滾的無敵判定只有幾幀,你要是瞎JB滾的話怪物還是可以把你打成渣。

但同時它也具備RL的隨機(jī)性魅力,你可能會遇到很多各有千秋的武器,比如斧頭、法杖和大劍之類的,但你只能帶一種武器,如何抉擇影響了你接下來的游戲進(jìn)程。

4.爬行(Crawl) PC

撕逼共斗,歡樂無限

Crawl的游戲方式十分新穎,你和你的小伙伴既是隊友又是敵人,你們都是被困在地下城里的靈魂,突然出現(xiàn)了一具人類身體,誰操縱著這個身體打敗BOSS誰就能離開地下城。說起來好像還挺簡單,只要搶到人類身體并且別死就好,但是玩起來你就會感到一股緊逼的壓迫感,畢竟身邊有幾只幽靈時刻圍在你的身邊準(zhǔn)備奪取身體。而且這個壓迫感還是實際上的,因為幽靈每收集到3個灰塵就能召喚一個史萊姆,雖然史萊姆單獨基本沒有戰(zhàn)斗力??稍谀惚还治锒寻鼑?,正手忙腳亂的時候來幾只史萊姆添亂,那可是真的會崩盤。每過一段時間空氣中會刷出灰塵團(tuán),而且在你破壞場景中的箱子木桌什么的也會出現(xiàn)灰塵,專治各種手賤。RL游戲中的撕逼神游,我只服它。

Crawl中還有G胖客串BOSS

PC因為是獨立游戲的天堂,所以PC上的RL游戲也是最多的,上述的《以撒的結(jié)合》、《失落城堡》、《盜賊遺產(chǎn)》都是精品,而且也有往主機(jī)平臺移植的計劃。

5.Brut@l PS4

向經(jīng)典致敬的Brut@l

《Brut@l》雖然是3D游戲,但是畫面背景幾近全黑。畫面里全是由點和各種符號構(gòu)成的場地,甚至連角色和物品都是在向Rogue致敬,用UNIX機(jī)那樣的文字和符號表現(xiàn)出來?!跋蜃址嫳磉_(dá)敬意”是開發(fā)組采用這種獨具一格的藝術(shù)設(shè)計的初衷,在你們玩著數(shù)毛《神秘海域4》時,不要忘記向這些字符表達(dá)敬意,沒有它們就沒有高清德雷克。游戲標(biāo)題中的@也是一個梗,Rogue的主角名就是@,這后來成為了RL圈的一個梗,很多游戲的主角名也設(shè)定為@。《Brut@l》把它加進(jìn)標(biāo)題里,凸顯對Rogue這一始祖的敬意。

6.The Swindle PS3/PS4/PSV

The Swindle是一款潛入動作類游戲

這個游戲是剛剛過去的1月PSN港服會免。作為一款輕度RL游戲,它只有關(guān)卡是隨機(jī)生成的(而且隨機(jī)數(shù)量比較有限),但勝在蒸汽朋克題材的背景很吸引人。不過游戲的容錯率很低,對操作要求很高,但對于抖M來說依然是值得體驗的一款作品。

PS平臺上的RL游戲還是不少的,雖然大都是從PC跨過來的,但也有少量獨占,且在大屏幕上體驗RL和在電腦上感覺還是不同,更多PS平臺的RL游戲可以看這個整理:http://www.psnine.com/topic/27650 。

結(jié)語:萬物皆可RL

Roguelike游戲經(jīng)過三十年的發(fā)展,不僅擁有了大量本格的優(yōu)質(zhì)作品,其隨機(jī)性、高死亡懲罰的思路也被許多游戲吸納,開創(chuàng)了一個類型。比如文章開頭提到的《可思議的迷宮 風(fēng)來的西林》系列就吸收了隨機(jī)生成迷宮和高死亡懲罰的設(shè)定,開創(chuàng)出了名為“不思hなダンジョン(不可思議的迷宮)”這一日式游戲類型,特點是每次進(jìn)入迷宮都是隨機(jī)生成的、敵我雙方同時進(jìn)行的回合制移動/戰(zhàn)斗以及在迷宮中死亡會失去身上所有金錢及裝備的高懲罰,這種類型在日本很受歡迎,也出現(xiàn)了《精靈寶可夢?不可思議的迷宮系列》及《世界樹迷宮與不可思議的迷宮》這樣的IP衍生作。

自上而下分別是《風(fēng)來的西林》《精靈寶可夢與不思議迷宮》《世界樹與不思議迷宮》

除此之外,像《文明》這樣的4K游戲也是隨機(jī)生成地圖,并且每一局游戲間相互獨立。《我的世界》與《饑荒》這樣的沙盒生存類游戲也是隨機(jī)生成地圖,玩家要在隨機(jī)生成的地圖里求生探索,游戲的每一局間也相互獨立,這些都可以看作是RL元素的影響。當(dāng)托伊和魏希曼看著UNIX上那些“=”“@”時,一定沒有想到,在數(shù)十年后,會有人因為他們的靈光一閃而狂刷幾十上百個小時,因為他們天才的創(chuàng)意著魔般地點擊“下一回合”。這只“肉鴿”是這樣的美味,這樣的令人著迷。

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