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女神異聞錄5 日常戰(zhàn)斗兩不誤 游戲性極高的JRPG!

更新時間:2017-03-27 10:44

作者:匿名

小蟲也是看了這周PS4游戲排行才發(fā)現(xiàn),P5已經(jīng)強勢奪得第一!

還記得本人在玩P4G時直呼這是玩過游戲性最高的RPG,那么P5會有如何的表現(xiàn)呢?

下面就看看“知乎用戶”帶來的測評吧!

從桌面RPG發(fā)展到電腦RPG的那一刻起,失去了主持人的游戲就喪失了故事上的靈活性,敘事和游戲性開始漸行漸遠。以至于很多人對JRPG的印象就是“劇情+戰(zhàn)斗”。戰(zhàn)斗成為推進劇情的工具?;蛘呦衲承┟朗絉PG,劇情就是為了給你個理由去地下城劫掠。嚴重的情況下兩者還會互相扯后腿。戰(zhàn)斗正打的爽,突然來半天強制劇情,或者劇情進展到關(guān)鍵時刻,非得打個漫長而枯燥的迷宮。這顯然不是什么好現(xiàn)象。

針對這個問題,不少游戲都進行了自己的探索。大部分情況下,戰(zhàn)斗還是戰(zhàn)斗,但是會出現(xiàn)一個戰(zhàn)斗外的養(yǎng)成系統(tǒng)。戰(zhàn)斗力的提升,不光靠戰(zhàn)斗獲得的經(jīng)驗值和錢和裝備,還取決于這個養(yǎng)成系統(tǒng)對角色的培養(yǎng)。劇情則融入這個養(yǎng)成系統(tǒng)當(dāng)中,形成一個“推進劇情才能提升戰(zhàn)斗力”的結(jié)果。再加上傳統(tǒng)的“戰(zhàn)斗推進劇情”,就形成了一個閉環(huán),把戰(zhàn)斗和劇情緊密聯(lián)系在了一起。

《Persona5》體現(xiàn)的就是這個模式。提升好感,發(fā)展支援劇情,漲coop等級,可以學(xué)到對戰(zhàn)斗有益的技能。反過來,為了發(fā)展支線劇情,要靠戰(zhàn)斗刷錢,還要完成怪盜團的各種委托任務(wù),也算是回到戰(zhàn)斗觸發(fā)劇情的模式。不過且慢!這和普通RPG做支線拿獎勵提高戰(zhàn)斗力的模式又有什么區(qū)別呢?

實際上答案很平凡,區(qū)別就在于獎勵的內(nèi)容。一個支線就獎勵點錢和經(jīng)驗,那就和多刷幾個怪沒有太大區(qū)別。獎勵強力裝備,動力就會提升很多,但是裝備也會有替代性。P5里面很多coop解鎖的是游戲機制,類比其他游戲,大概相當(dāng)于解鎖上級職業(yè),這就給玩家很強的動力去推進劇情,從而擺脫了許多JRPG的共同問題——劇情就是和戰(zhàn)斗無關(guān)的播片。這么多coop,每個都能提供強力的效果,且彼此之間替代性很低,這意味著游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)足夠復(fù)雜,且聯(lián)系緊密。單憑這一點,就足以成就一部令人滿意的RPG作品。理解了這一點,再回頭看戰(zhàn)斗系統(tǒng)的變化。為什么對話系統(tǒng)回歸?為什么又有銃裝備?為什么要加警戒度?顯然,要沒有這些系統(tǒng)豐富了戰(zhàn)斗的復(fù)雜性,單是給二十多個coop塞滿各不相同的支援能力也是個難事。

說完游戲設(shè)計,再說說劇情。雖然從P3開始,玩家一半時間都是各種日常生活。但每一代的主線和大部分支線,都有一個比較明確的主題。3代是「どうでもいい」,4代是「落ち著け」,5代是「諦めるのか」……錯了,3代是面對死亡,4代是正視自己,5代作為社會題材,并沒有局限在社會黑暗超能力者懲奸除惡上,這也是難能可貴的一點。

實際上本作還有很多明顯和不那么明顯的改進,實在太多了,很難全部說完。比如:

不再用隨機生成地圖了。Palace的關(guān)卡設(shè)計相當(dāng)有水平,以往卡墻角繞shadow背后的策略也正式做成了潛行系統(tǒng)。

大量增加了夜間coop的數(shù)量,相比前兩作,時間安排更加靈活。一周目全coop Max的難度也降低了很多。

調(diào)整了persona的等級和阿爾卡納。在埃及風(fēng)格迷宮遇敵以埃及神話為主,一看就是特意調(diào)過的。把shadow換成惡魔還有個好處就是提供了敘事手段。依賴任務(wù)boss的性格和變化出來的惡魔基本一致。

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