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大廠都在卷次世代,心動卻花4年時間打磨一款像素戰(zhàn)棋手游?

更新時間:2023-10-09 15:52

作者:匿名

印象中,手游市場遇冷的戰(zhàn)棋品類,兩年前曾迎來一次新產(chǎn)品的集中爆發(fā),彼時TapTap發(fā)布會上更是涌現(xiàn)出不少戰(zhàn)棋新游。

其中,憑借偏傳統(tǒng)的日式戰(zhàn)棋玩法、精致的像素畫風(fēng),《鈴蘭之劍:為這和平的世界》(下文簡稱《鈴蘭之劍》)早在研發(fā)和小范圍測試階段就收獲不少關(guān)注。隨后,游戲更是被知名戰(zhàn)棋游戲制作人松野泰己點名,開始被廣大玩家所熟知。

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過去幾年,游戲曾在國內(nèi)開過兩輪測試,收獲了不少正面評價。如今,這款由心動自主研發(fā)的新世代本格SRPG,宣布將于9月27日開啟刪檔付費測試「極心測試」。不僅將聽取廣大玩家心聲,更帶來誠意滿滿的福利——公測后使用任意客戶端登錄「極心測試」賬號,累計充值金額將以正式服資源形式返還。

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行業(yè)集體沖擊次世代的當(dāng)下,“像素”大多和風(fēng)格化、差異化的小體量獨立游戲畫上了等號。但GameLook參與此次測試體驗后發(fā)現(xiàn):《鈴蘭之劍》并非外界認(rèn)知中“獨游長相”的像素手游,反倒透露出一股濃濃的大作質(zhì)感。

隨著《鈴蘭之劍》于7月喜提版號,這樣的“反差萌”能否經(jīng)受住市場和玩家的考驗,或許我們可以從「極心測試」中先一步得到答案。

用像素風(fēng)書寫“大作感”,向“皇騎”致敬的本格SRPG

手游市場向來不乏像素風(fēng)游戲取得大收入的成功案例,單款產(chǎn)品月流水過億的市場表現(xiàn),已經(jīng)證明國內(nèi)像素手游用戶規(guī)模并不算小。當(dāng)然,這類游戲大多是小團(tuán)隊囿于成本與技術(shù)取舍的結(jié)果。

不同的是,《鈴蘭之劍》并非小成本的傳統(tǒng)像素工藝,而是更高維度的“進(jìn)步后黃金時代像素”。游戲采用3D引擎渲染成像素風(fēng)格,通過多點動態(tài)光源、動態(tài)景深渲染等方法,豐富視覺表現(xiàn)力,使其不遜色于市面上主流產(chǎn)品。

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例如序章開始后的地牢場景中,玩家可以清晰地看到火把搖曳的暖光、清冷的地下河道和斑駁破損的地板;而在之后,就連浪涌城內(nèi)冒著火焰的斷壁殘垣、微風(fēng)和煦的鈴蘭之丘等場景和細(xì)節(jié),都一一清晰可見。

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令GameLook印象深刻的是,當(dāng)大姐頭拉維耶將“鈴蘭之劍”(主角所在的傭兵團(tuán))團(tuán)長之位交給主角,獨自離開后,夜里我們與麥莎站在鈴蘭之丘為她祈禱平安??梢郧宄匆?,畫面中好似有星光點點灑在靜謐的山丘,微風(fēng)輕拂寄來一葉葉落花,眼中一切似有道不盡的落寞與離愁。

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不止是場景呈現(xiàn),角色釋放技能時的特效也相當(dāng)炫酷,如魔女貝拉的攻擊有點點星光相伴,魔法感十足。種種表現(xiàn),既接近當(dāng)下主流審美和細(xì)節(jié)呈現(xiàn),又保留了上世紀(jì)的復(fù)古美感,《鈴蘭之劍》的“Neopixel”技術(shù)實現(xiàn)整體接近《八方旅人》“HD-2D”式大作觀感,且呈現(xiàn)出了更精致、細(xì)膩的視覺表現(xiàn)。

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當(dāng)然,喊出“本格SRPG”的《鈴蘭之劍》自然也在玩法層面苦修內(nèi)功。除了屬性克制等戰(zhàn)棋常規(guī)玩法設(shè)計外,被玩家譽為“皇騎精神續(xù)作”的《鈴蘭之劍》,玩法維度加入了很多向《皇家騎士團(tuán)》系列致敬的內(nèi)容設(shè)計。鐘情于SRPG的項目組,想要傳承這種“黃金精神”。

GameLook體驗后發(fā)現(xiàn),游戲內(nèi)角色戰(zhàn)斗并非簡單的回合制戰(zhàn)斗,而是類似《皇家騎士團(tuán)》依靠角色敏捷度出招,意味著玩家可以即時調(diào)整站位、改變戰(zhàn)局。再加上多達(dá)數(shù)十種能力截然不同的兵種與角色,有效豐富了游戲的策略性。

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出于相同理念,《鈴蘭之劍》進(jìn)一步借鑒了《皇家騎士團(tuán)2》的首創(chuàng)設(shè)計——通過45度視角和方格臺階營造出不同地形和高度的地圖。這意味著,遠(yuǎn)程單位需要爬到較高地形才能越過面前障礙進(jìn)行攻擊,使得策略復(fù)雜性得到顯著提升。

在此基礎(chǔ)上,游戲還加入足夠多的交互內(nèi)容。例如,角色可以將高處的巨石等物體推動,以此碾壓消滅下方敵人;也能利用技能直接將敵人推下山崖或河道;亦或是點燃草地,為身處該地形的敵人持續(xù)帶來傷害。

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豐富的戰(zhàn)場形態(tài)、不同能力的兵種,意味著玩家在制定戰(zhàn)術(shù)的過程中,需要考慮包括戰(zhàn)場在內(nèi)的多維度復(fù)雜因素,將策略性和趣味性體驗提升到了更高維度。在GameLook看來,項目組似乎在用回歸本格SRPG的做法,向熱愛黃金時代戰(zhàn)棋游戲的玩家,獻(xiàn)上自己真摯的誠意。

多周目敘事設(shè)計,單機+網(wǎng)游體驗并行——滿足不同類型玩家需求

不光是頗具深度的策略玩法,《鈴蘭之劍》深刻嚴(yán)肅的劇情演繹上,同樣能看出很多《皇家騎士團(tuán)》的影子。如《皇家騎士團(tuán)》以南斯拉夫內(nèi)戰(zhàn)為原型,而《鈴蘭之劍》更像是人類歷史的縮影:多國覬覦伊利亞資源發(fā)起戰(zhàn)爭,從而引出一場橫跨整個大陸的波瀾史詩。

誠然,戰(zhàn)棋游戲相對較慢的游戲節(jié)奏,意味著可以容納宏觀視角和較大的歷史跨度。可像素風(fēng)在敘事演出上天然存在短板。對此,《鈴蘭之劍》加入頭像立繪、2D動畫等豐富形式,很好地填補上了這塊空缺。

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如序章中,想要出城的浪涌城難民艾達(dá)和暴徒發(fā)生沖突時,生動的像素演出很好地展現(xiàn)了雙方?jīng)_突,以及一觸即發(fā)的緊張局勢,實現(xiàn)了沉浸式的劇情演出;之后的劇情中,伊利亞第一王子在王女葬禮上鼓舞軍心的激昂演講,則直接采用2D動畫的形式插入,進(jìn)一步突出傳統(tǒng)JRPG和戰(zhàn)棋游戲重敘事的特征。

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當(dāng)然,除了一脈相承的宏大深沉的故事基調(diào)外,讓GameLook印象深刻的其實是游戲單機主線多分支、多周目輪回的敘事模式。

「極心測試」開放的序章中,游戲采用倒敘方式開啟故事,懸疑未知的氛圍驅(qū)使著作為主角的玩家前進(jìn)。但很快,拯救主角的雇傭兵大姐頭意外死于非命,且主角也在主城的大火中結(jié)束此輪命運。

在“樂土”中醒來后的玩家,在神秘小黑貓的指引下重返時間與空間的盡頭“混沌之?!?,重啟時空改變命運。至此,玩家進(jìn)入多分支和多周目輪回,能夠從多個視角審視故事,有效地提升對宏大劇情的代入感。

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游戲內(nèi),每一個主線章節(jié)都有分支選項路線,且玩家選擇會影響之后的結(jié)局走向。類似單機游戲體驗,部分劇情分支需要多周目體驗后才能解鎖。如果玩家沒有到達(dá)“真結(jié)局”,將會回到周目輪回開始。

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游戲?qū)а莨谕嘎?,《鈴蘭之劍》已經(jīng)設(shè)置了七八個不同的結(jié)局。當(dāng)然,每一次周目輪回的時間不會太長,很好地平衡了單機玩家和移動端用戶的體驗需求。

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需要指出,在核心玩家中,“戰(zhàn)棋游戲只有單機才出精品”等論調(diào)向來不少,并非所有玩家都能接受社交元素較重的網(wǎng)游。如《最終幻想14》制作人吉田直樹曾分享,大部分日本玩家因不想在虛擬世界處理人際關(guān)系等原因,拒絕了MMO游戲。

但想要讓這個古老品類在新世代煥發(fā)新的生機,網(wǎng)游框架必不可少。畢竟每一個大DAU游戲背后,都不乏社交元素的影子。反觀《鈴蘭之劍》,則相對討巧地給出了“雙軌制”的答案——單機部分“命運的螺旋”被設(shè)計成多個獨立且相互聯(lián)系的單元回;網(wǎng)游內(nèi)容“樂土”則相當(dāng)宏大,是關(guān)于整個世界的發(fā)展。

當(dāng)然,網(wǎng)游和單機體驗更像是有著千絲萬縷聯(lián)系、且各自獨立的內(nèi)容,有一定相關(guān)性,但網(wǎng)游部分不會對單機內(nèi)容造成沖擊,滿足不同類型玩家的體驗需求。如本篇劇情中,玩家可以通過主線和酒館招募角色;“樂土”挑戰(zhàn)關(guān)卡則需要抽卡培養(yǎng)角色,且付費抽卡不會影響到單機體驗。

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而在敘事層面,推進(jìn)緩慢的網(wǎng)游可以有效拓展世界觀,單機體驗則有利于創(chuàng)新故事內(nèi)容,維持體驗的新鮮感和完整性。目前,《鈴蘭之劍》已經(jīng)擁有300+地圖與1000+關(guān)卡,完成度相當(dāng)高??紤]網(wǎng)游部分的穩(wěn)健運營和單機內(nèi)容的持續(xù)更新,游戲體量某種程度上必然會比肩大作。

緘默的戰(zhàn)棋,能否重現(xiàn)曾經(jīng)的輝煌?

戰(zhàn)棋,這個帶有古早時代印記的小眾品類,近年來因《夢幻模擬戰(zhàn)》《天地劫》等產(chǎn)品逐漸被國內(nèi)手游玩家熟知。隨著上半年的二次元熱度降溫,GameLook曾多次判斷:手游市場下一波潮流必然是全球化產(chǎn)品和JRPG,目前已經(jīng)有多家大廠入場。其中,JRPG的一大代表玩法便是戰(zhàn)棋。

不難發(fā)現(xiàn),戰(zhàn)棋天生便是適合手游化的品類。游戲的點觸式操作和慢節(jié)奏體驗等特點,契合手游玩家習(xí)慣。同時,游戲本身的棋盤式地圖不僅適合手機屏幕顯示,也讓開發(fā)成本相對可控。

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盡管玩法吻合移動端操作,且不乏經(jīng)典IP背書,但很長一段時間,戰(zhàn)棋手游始終困在小眾圈子中,直到多款戰(zhàn)棋手游破圈。參考《夢幻模擬戰(zhàn)》《天地劫》,這類產(chǎn)品身上標(biāo)簽很明顯,即以精品游戲打動用戶,最終脫穎而出。

從「極心測試」開放的游戲內(nèi)容來看,即使是在高品質(zhì)畫面成為戰(zhàn)棋標(biāo)配的當(dāng)下,保留像素風(fēng)特色的《鈴蘭之劍》在畫面、劇情和玩法上,依舊呈現(xiàn)出相當(dāng)過硬的品質(zhì)。同時以玩法為例,游戲提煉策略深度的同時,也在積極適配手游用戶的輕體驗。

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例如,《鈴蘭之劍》在保證策略深度的前提下,對游戲操作和策略選擇進(jìn)行了簡化。減少玩家點擊次數(shù)的同時,增強了策略性的直觀反饋。即使是新用戶也能以簡單的操作,體驗到戰(zhàn)棋游戲的魅力。

在此基礎(chǔ)上,“回溯系統(tǒng)”的加入,玩家可以連續(xù)撤回幾回合前的操作。大大減少操作失誤的同時,進(jìn)一步降低游戲難度。為對戰(zhàn)棋玩法感興趣的手游用戶,提供了一個最佳的入坑選擇。

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從小眾走向流行,戰(zhàn)棋游戲的崛起正在成為國內(nèi)手游市場不容忽視的一大趨勢。

近年來GameLook曾報道過多款戰(zhàn)棋新品,既有次世代升級的《少女前線2:追放》、或差異化文博題材的《來古彌新》,也不乏同熱門二次元方向結(jié)合的《Archeland》……且整體數(shù)量呈上升趨勢。

提升畫面品質(zhì)、融入更多元素、匹配多樣化題材……盡管這些產(chǎn)品有著不同選擇,卻都具備相當(dāng)高質(zhì)量的美術(shù)表現(xiàn)、以及成熟的戰(zhàn)棋系統(tǒng)。背后的行為邏輯并不復(fù)雜:隨著玩家游戲訴求不斷提高,戰(zhàn)棋手游只能不斷向上滿足其對沉浸、交互和游戲性的更高需求,因此拉高了入門門檻,倒逼后來者提升游戲品質(zhì)。

也就可以理解,心動為何花費四年時間、精力沉淀和打磨《鈴蘭之劍》。GameLook體驗后發(fā)現(xiàn),無論是緊隨時代審美的像素風(fēng),頗具深度的策略玩法,還是深刻的劇情演繹,以及單機式多周目敘事設(shè)計,游戲已經(jīng)呈現(xiàn)出了濃濃的“大作感”。

項目組的確正在踐行自己的初心:“希望能把當(dāng)年的那份感動,用我們認(rèn)為最完美的方式傳遞給新老玩家?!钡鎸ち业膰鴥?nèi)手游市場競爭,想要致敬戰(zhàn)棋“黃金時代”的《鈴蘭之劍》能否脫穎而出,且這種純粹的SRPG樂趣能否被時下大多數(shù)玩家所接受?

也許答案只能交給時間回答。

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