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更新時(shí)間:2023-11-15 17:30
作者:匿名
或許每個(gè)人的啟蒙游戲各有不同,但在游戲陪伴你的日子里,總會(huì)有一個(gè)讓你難忘的故事?;蛟S是一次不經(jīng)意間的邂逅,或許是一段意難平的結(jié)局,或許是一段打動(dòng)人心,余音繞梁的優(yōu)美旋律。
相對(duì)于畫(huà)面,游戲中聲音的表現(xiàn)似乎并沒(méi)有那么直接,但好的旋律總是能讓玩家們?cè)诘谝粫r(shí)間浮現(xiàn)出一幕幕回憶的畫(huà)面。近日,《鈴蘭之劍》放出了第三部紀(jì)錄片,從聲音的角度切入,讓我們看到如何用旋律勾勒出一部宏大的劇情史詩(shī)。
作為一款游戲,尤其是像《鈴蘭之劍》這樣,傳承了經(jīng)典像素風(fēng)的RPG,由于限制了視角與畫(huà)面上的表現(xiàn),因此聲音上的表現(xiàn)格外重要。
對(duì)于很多玩著各式RPG長(zhǎng)大的玩家來(lái)說(shuō),童年似乎對(duì)于JRPG的對(duì)白聲音并沒(méi)有太多記憶。一來(lái)是受限于當(dāng)時(shí)的機(jī)能,卡帶本身光是塞下畫(huà)面就已經(jīng)嚴(yán)重超出負(fù)荷,甚至還要精簡(jiǎn)一部分,就更不用說(shuō)為每段劇情配上對(duì)話了。
如今,技術(shù)不再是制約游戲的瓶頸,CV在游戲的作用中開(kāi)始逐漸體現(xiàn)。為了彌補(bǔ)視角不足帶來(lái)的演出缺失,《鈴蘭之劍》在配音打磨方面下足了功夫。每一句臺(tái)詞,都要由配音演員與配音導(dǎo)演等人仔細(xì)推敲,拿捏好每一個(gè)詞的語(yǔ)氣與力度。在保證符合人物設(shè)定的同時(shí),帶來(lái)最強(qiáng)的沉浸感。
哪怕只是一個(gè)語(yǔ)氣助詞,制作組也會(huì)仔細(xì)審視,力圖達(dá)到最佳效果
從風(fēng)格上看,《鈴蘭之劍》的整個(gè)演出,更像是一種舞臺(tái)劇,這也很符合游戲玩家對(duì)劇情的需求。它用較為簡(jiǎn)潔精練的語(yǔ)言,讓玩家獲取更多的信息素,在短時(shí)間內(nèi)利用對(duì)白的情緒變化調(diào)動(dòng)起玩家們的喜怒哀樂(lè)。富有張力的同時(shí),又不會(huì)讓讀對(duì)白看劇情這件事變得勞累。
雖然彼時(shí)的我們看不懂日文、英文,感受不到對(duì)白與劇情的宏大,但一些經(jīng)典游戲中的音效早已刻進(jìn)DNA中,哪怕不看畫(huà)面,也會(huì)瞬間辨別。
在《鈴蘭之劍》里,這些音效依然在為劇情真實(shí)感發(fā)揮功效。制作組在很多劇情演出中適時(shí)加入符合環(huán)境的音效,增強(qiáng)真實(shí)性的同時(shí),帶來(lái)更強(qiáng)的沉浸感。這要求音效不但要合適,更要準(zhǔn)確,確切的說(shuō)不能和現(xiàn)實(shí)有割裂。
紀(jì)錄片中演示了一個(gè)非常有趣的場(chǎng)景,可以說(shuō)明這一切。幾個(gè)角色坐在一個(gè)山洞中講故事。除了角色的對(duì)白之外,篝火中燃燒木柴的噼啪聲,洞外的雨聲都表現(xiàn)出來(lái)了。更細(xì)節(jié)的是,隨著劇情的推動(dòng)和時(shí)間的推移,這兩者并非是一成不變的,每個(gè)時(shí)刻的環(huán)境音都有自己的焦點(diǎn)。
地牢里底下的水滴聲,讓整個(gè)環(huán)境變得靜謐、肅殺,一種逼仄之感撲面而來(lái)。
相對(duì)于那些原始像素風(fēng)音效的粗糲感,《鈴蘭之劍》似乎多了不少精致。但更難能可貴的是,新技術(shù)的加入,并未讓其失去那種原始的味道,熟悉感依舊還在。
作為游戲最容易被記住的一環(huán),音樂(lè)在烘托游戲的氛圍上,占了很大的作用。當(dāng)一段熟悉的旋律響起,我們很容易回憶起那些奮戰(zhàn)在游戲中的午后,想起那段或感人或遺憾的故事。
為了烘托出《鈴蘭之劍》故事的宏大,制作組特別邀請(qǐng)了曾為皇騎等知名游戲作曲的大師崎元仁助拳。在制作組看來(lái),游戲的故事應(yīng)該是傳統(tǒng)西方古典,且又具備一些奇幻色彩的樣子,因此更加寫(xiě)實(shí),更加沉重,黑暗又不那么黑暗,希望仍然殘存在某處,成為了崎元仁要追求的音樂(lè)風(fēng)格。
游戲甚至為了重要的角色,專門創(chuàng)作了一首民謠歌,演唱者全身心的投入,自身帶入諾諾薇兒這一角色,完美的講歌曲演繹出來(lái)。
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