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用旋律譜寫史詩 《鈴蘭之劍》用聲音講了個好故事

更新時間:2023-11-15 17:30

作者:匿名

或許每個人的啟蒙游戲各有不同,但在游戲陪伴你的日子里,總會有一個讓你難忘的故事?;蛟S是一次不經(jīng)意間的邂逅,或許是一段意難平的結(jié)局,或許是一段打動人心,余音繞梁的優(yōu)美旋律。

相對于畫面,游戲中聲音的表現(xiàn)似乎并沒有那么直接,但好的旋律總是能讓玩家們在第一時間浮現(xiàn)出一幕幕回憶的畫面。近日,《鈴蘭之劍》放出了第三部紀(jì)錄片,從聲音的角度切入,讓我們看到如何用旋律勾勒出一部宏大的劇情史詩。

作為一款游戲,尤其是像《鈴蘭之劍》這樣,傳承了經(jīng)典像素風(fēng)的RPG,由于限制了視角與畫面上的表現(xiàn),因此聲音上的表現(xiàn)格外重要。

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對于很多玩著各式RPG長大的玩家來說,童年似乎對于JRPG的對白聲音并沒有太多記憶。一來是受限于當(dāng)時的機(jī)能,卡帶本身光是塞下畫面就已經(jīng)嚴(yán)重超出負(fù)荷,甚至還要精簡一部分,就更不用說為每段劇情配上對話了。

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如今,技術(shù)不再是制約游戲的瓶頸,CV在游戲的作用中開始逐漸體現(xiàn)。為了彌補視角不足帶來的演出缺失,《鈴蘭之劍》在配音打磨方面下足了功夫。每一句臺詞,都要由配音演員與配音導(dǎo)演等人仔細(xì)推敲,拿捏好每一個詞的語氣與力度。在保證符合人物設(shè)定的同時,帶來最強(qiáng)的沉浸感。

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哪怕只是一個語氣助詞,制作組也會仔細(xì)審視,力圖達(dá)到最佳效果

從風(fēng)格上看,《鈴蘭之劍》的整個演出,更像是一種舞臺劇,這也很符合游戲玩家對劇情的需求。它用較為簡潔精練的語言,讓玩家獲取更多的信息素,在短時間內(nèi)利用對白的情緒變化調(diào)動起玩家們的喜怒哀樂。富有張力的同時,又不會讓讀對白看劇情這件事變得勞累。

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雖然彼時的我們看不懂日文、英文,感受不到對白與劇情的宏大,但一些經(jīng)典游戲中的音效早已刻進(jìn)DNA中,哪怕不看畫面,也會瞬間辨別。

在《鈴蘭之劍》里,這些音效依然在為劇情真實感發(fā)揮功效。制作組在很多劇情演出中適時加入符合環(huán)境的音效,增強(qiáng)真實性的同時,帶來更強(qiáng)的沉浸感。這要求音效不但要合適,更要準(zhǔn)確,確切的說不能和現(xiàn)實有割裂。

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紀(jì)錄片中演示了一個非常有趣的場景,可以說明這一切。幾個角色坐在一個山洞中講故事。除了角色的對白之外,篝火中燃燒木柴的噼啪聲,洞外的雨聲都表現(xiàn)出來了。更細(xì)節(jié)的是,隨著劇情的推動和時間的推移,這兩者并非是一成不變的,每個時刻的環(huán)境音都有自己的焦點。

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地牢里底下的水滴聲,讓整個環(huán)境變得靜謐、肅殺,一種逼仄之感撲面而來。

相對于那些原始像素風(fēng)音效的粗糲感,《鈴蘭之劍》似乎多了不少精致。但更難能可貴的是,新技術(shù)的加入,并未讓其失去那種原始的味道,熟悉感依舊還在。

作為游戲最容易被記住的一環(huán),音樂在烘托游戲的氛圍上,占了很大的作用。當(dāng)一段熟悉的旋律響起,我們很容易回憶起那些奮戰(zhàn)在游戲中的午后,想起那段或感人或遺憾的故事。

為了烘托出《鈴蘭之劍》故事的宏大,制作組特別邀請了曾為皇騎等知名游戲作曲的大師崎元仁助拳。在制作組看來,游戲的故事應(yīng)該是傳統(tǒng)西方古典,且又具備一些奇幻色彩的樣子,因此更加寫實,更加沉重,黑暗又不那么黑暗,希望仍然殘存在某處,成為了崎元仁要追求的音樂風(fēng)格。

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游戲甚至為了重要的角色,專門創(chuàng)作了一首民謠歌,演唱者全身心的投入,自身帶入諾諾薇兒這一角色,完美的講歌曲演繹出來。

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