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更新時間:2017-01-17 10:58
作者:匿名
1月10日,《智龍迷城》的國服發(fā)布公告稱,游戲?qū)⒃?月15日關(guān)閉。
這里向大家簡單科普一下《智龍迷城》這款游戲,這款游戲由GungHo Online Entertainment研發(fā),最早于2012年2月在iOS平臺推出,長期在日本App Store暢銷榜首位霸榜,和《怪物彈珠》并稱日本兩大國民手游,后者至今還雄踞全球手游吸金榜第一。順便一提,《怪物彈珠》國內(nèi)代理也是騰訊,不過在2015年10月就已停止運營。
這些人氣作品在海外都是風靡一時甚至老而彌堅的作品,怎么一到騰訊手里就水土不服呢?同樣是國外游戲,《部落沖突》、《皇室戰(zhàn)爭》卻混的風生水起,這又是為啥呢?如果只是把原因簡單歸結(jié)為運營商的原罪,這個結(jié)論太過粗暴簡單不說,也無法解釋為什么騰訊手上還有《王者榮耀》這樣的爆款手游。所以,《智龍迷城》國服的死亡一定有其他原因。
失天時
《智龍迷城》是一款消除(轉(zhuǎn)珠) 卡牌類的游戲,這款游戲是在原有消除類游戲的基礎(chǔ)上進行了改進,使其更具策略性,因此受到玩家的歡迎。游戲結(jié)合卡牌、RPG養(yǎng)成等模式的玩法相比以往的手游有了較大創(chuàng)新,所以普遍認為《智龍迷城》開創(chuàng)了一種新的玩法――簡稱為P&D玩法。模仿《智龍迷城》的手游,也被成為類P&D手游(《神魔之塔》就是典型的類P&D手游)。
《智龍迷城》推出的時間是2012年2月,結(jié)果到7月,國內(nèi)就已經(jīng)出現(xiàn)了它的首款山寨品《逆轉(zhuǎn)三國》,其后包括《馴龍轉(zhuǎn)記》(這貨一開始連名字都直接山寨)、《龍之傳奇》、《神魔之塔》等等都是類P&D中的“佼佼者”。據(jù)不完全統(tǒng)計,在2013年一年時間里,就有超過百款“換皮”的類P&D手游上市。
其后,“改良”自《智龍迷城》的國產(chǎn)手游《我叫MT》上線,游戲在取消轉(zhuǎn)珠消除的戰(zhàn)斗方式后,加強了卡牌策略的要素,獲得了空前成功,再次引發(fā)了第二波類P&D手游的山寨熱潮……
在短短兩年時間里,《智龍迷城》引以為傲的玩法就這樣被眾多山寨游戲變著花樣拆解組合,以至于國內(nèi)玩家已經(jīng)審美疲勞到熟視無睹了……
花開兩頭各表一枝,就在國內(nèi)大興《智龍迷城》山寨風之時,開發(fā)商GungHo在做啥?
忙著鞏固日本市場。
說起來GungHo也算是撞大運了,這家開發(fā)商在2012年推出游戲時,壓根沒考慮過這游戲人氣會如此爆棚。事實也是如此,游戲到同年10月的時候注冊用戶不過200萬,直到年底大規(guī)模宣傳推廣之后人氣才開始暴漲。這固然給GungHo帶來了驚人的收入,但也讓GungHo無暇顧及游戲的海外擴張,更不用說對泛濫的山寨行為進行制止了――游戲在2014年3月登錄港臺地區(qū)時,居然用的還是日語版。
另一個原因是國內(nèi)的代理問題,游戲蟬聯(lián)日本暢銷榜冠軍的驕人業(yè)績當然會引來大量海外企業(yè)來洽談代理事宜。當時在國內(nèi)最有可能獲得代理權(quán)的企業(yè)除了騰訊之外,還有阿里,兩家的激烈競爭也一定程度上拖延了國服引進的速度。
而且游戲面臨的問題還不止于此,由于游戲內(nèi)各種寵物卡牌的形象源自日本多個動漫游戲,所以代理商在引進游戲的同時,還要重新開始版權(quán)談判。就這樣,在2014年5月份確定國內(nèi)代理之后,騰訊又赴日本開始卡牌形象的授權(quán)談判工作,這一折騰半年的時間又過去了……
這時候,智龍迷城的熱潮早已退去,此前《神魔之塔》國服反響平平也證明了市場已經(jīng)對這類游戲退燒,《智龍迷城》進入國內(nèi)的天時已失,更不用說此時游戲的漢化以及不同機型的優(yōu)化工作還未完成。
喪地利
一般來講,國外游戲引進國內(nèi)都要進行一系列的本地化改造,否則很容易出現(xiàn)水土不服的情況。這些改造的程度不一,少則對游戲進行漢化,多則要對游戲的系統(tǒng)進行傷筋動骨的改造。
那么,騰訊重金拿下的《智龍迷城》到底是怎樣的呢?為什么游戲從拿下代理權(quán)到正式上線又用了一年多呢?這還要從游戲的玩法談起。
智龍迷城的玩法可以簡單拆解如下:靠抽卡牌獲取強力的角色――圍繞核心角色組建隊伍――靠轉(zhuǎn)珠消除的玩法過副本來獲取各種獎勵――升級角色等級技能,獲取角色進化的材料――挑戰(zhàn)更高難度副本。
游戲的收費點主要集中在基本功能擴展(好友數(shù)量,寵物格)、體力回復、抽取寵物(卡牌)、戰(zhàn)斗失敗復活等。在運營過程中,日服除了會定期贈送玩家免費的貨幣之外,還經(jīng)常性推出限時活動(比如某些寵物獲取率限時翻倍等)以及新寵物新副本以增加玩家消費。
不過,游戲秉承了“細水長流”的賺錢理念,設(shè)計了較為繁復的材料系統(tǒng),一方面是縮小免費和付費玩家的差距(都要投入時間),一方面是增加玩家的在線時長。
這一點,游戲的制作人山本大介曾在2012年TGS上的制作人交流會上表過態(tài):游戲?qū)ν婕移骄赂顿M有一定限制,一旦玩家的平均月付費數(shù)有增高的趨勢,游戲就會提供高回報的線上活動來抑制玩家的消費沖動,因為他們的設(shè)計理念是“玩家優(yōu)先”。
當然,這與日服玩家平均付費率相對較高也有關(guān),游戲不但沒有連抽補償機制,在游戲引進時甚至還沒有十連抽的設(shè)置――這么不貼心的設(shè)計思路居然還有這么多玩家買賬,真是讓眾多國內(nèi)廠商淚流滿面了。
如果要把這種“良心”設(shè)計思路下搞出來的游戲原封不動的搬回國內(nèi),上哪找這么多揮金如土的忠實玩家?
所以,國服版《智龍迷城》面臨的問題就很嚴峻了。一方面必須要對游戲進行更符合中國玩家習慣的改動,另一方面還不能破壞游戲原有的玩法體系。這活就跟翻拍經(jīng)典老電影一樣吃力不討好,老玩家罵不說,新玩家也未必買賬。
如果以這個標準衡量,騰訊對《智龍迷城》國服版的修改應(yīng)該算不功不過,雖然游戲增加了一大堆“中國特色”的手游系統(tǒng)――簽到、體力系統(tǒng)、貴族等級、月卡系統(tǒng)、寵物碎片等等,但起碼沒對游戲的核心玩法產(chǎn)生大的影響。
當然,玩家對游戲改動部分爭議最大的還是寵物碎片系統(tǒng),這個系統(tǒng)極大簡化了游戲原本復雜的材料系統(tǒng),僅以簡單的寵物碎片、經(jīng)驗碎片、技能碎片等直觀明了的方式呈現(xiàn)給玩家。對比日服玩家通關(guān)副本以及抽扭蛋(寵物卡)時直接贈送寵物,國服這種改動雖然沒有克扣數(shù)量,但給玩家的實際感觀卻明顯不同的――畢竟寵物/材料是可以直接使用,而碎片得靠人品組合。
這個問題到覺醒系統(tǒng)更新之后更為明顯,以“碎片”拼寵物的方式讓玩家靠人品來進化寵物卡牌無疑會大大削弱玩家的挫敗感――即便從大數(shù)據(jù)統(tǒng)計上,兩者最終獲取數(shù)量相差無幾,但獲取過程的體驗顯然不同。
損人和
一般來講,一款游戲由核心(死忠)、中堅及普通(邊緣)玩家構(gòu)成?;\絡(luò)核心玩家散布口碑及拉新人,中堅玩家提供主要收入,普通玩家構(gòu)成地基(炮灰)。
那么,《智龍迷城》國服在運營中又是怎么對待這三類玩家呢?
核心玩家方面,騰訊給不少玩家的感覺是基本放棄――當然,這里我們還是要說句公道話,《智龍迷城》雖然是一個超強的IP,但這也僅限于日本地區(qū),在國內(nèi)其知名度也僅限于一小批狂熱愛好者――更何況,不少愛好者早就用其他途徑登錄日服了。這批核心用戶數(shù)量不算多,而且已在日服投入了大量的時間精力和金錢,要拉回國服不但要協(xié)調(diào)賬號資料轉(zhuǎn)移,還得考慮國服版本改動的適配問題,難度實在太大。
自然,剩余的兩類玩家就是騰訊重點攻略的對象了。
這時候,游戲前期市場維護收獲不高的問題就暴露出來了。以百度智龍迷城吧為例,這里聚集了一大批游戲忠實的核心向玩家。原本應(yīng)該是一個非常好的普及國服版,帶動新人,推動游戲熱潮的宣傳渠道。結(jié)果大部分國服版玩家到貼吧里面提問,獲得的不是冷漠的歧視,就是赤裸裸的嘲諷。
一款游戲如果連核心的社區(qū)聚集地都找不到,其推廣效率難免受影響。況且,游戲內(nèi)中規(guī)中矩的改動本無大錯,但偏偏又玩了手文字游戲,正好給了那些對騰訊有惡感的玩家以口實。
比如VIP(貴族)系統(tǒng),這個系統(tǒng)設(shè)計初衷就是作為玩家充值的額外“添頭”,購買的越多,VIP等級越高,獲得的獎勵就越多。讓許多玩家大倒胃口的是,游戲居然設(shè)置了多達10個等級的VIP。雖然這些獎勵并不豐厚更不影響平衡,可誰有這個閑工夫去了解呢?
這一點,從游戲中國區(qū)上架第一天的評價就可以看到,幾乎清一色的都是日服老玩家的差評,這對游戲后續(xù)口碑影響實在太大了。
最后,騰訊沒能解決好的就是游戲更新頻率的問題,相比日服版本,國服相差兩年的進度,游戲推出之初覺醒系統(tǒng)也沒有開放。是加快游戲更新頻率讓玩家慢慢體驗呢?還是一步到位直接更新到最新版本。
這個問題上,騰訊采取的是前一種辦法,可問題正如上文所說,游戲針對國內(nèi)玩家進行了大量簡化,而且提前開放了一些高階寵物,導致國服整體副本難度不高,這就有點失去游戲“利用有限寵物搭配不同戰(zhàn)術(shù)”以通過高難度副本的初衷了。
更讓玩家不滿的還是2016年9月,游戲推出的覺醒系統(tǒng),更新之后游戲?qū)τX醒碎片獲取渠道的嚴格限制,被貼吧、知乎等很多平臺用戶,看成是壓斷駱駝的最后一根稻草。
總之,《智龍迷城》敗走中國固然有“非戰(zhàn)之罪”的因素,但騰訊運營階段的一些失人心的策略也有一定的關(guān)系。
可問題是,為什么《智龍迷城》國服版要這么改?它的改動又是依據(jù)什么呢?
認知與現(xiàn)實的脫節(jié)
有這么個故事:二戰(zhàn)的時候,盟軍打算加厚飛機的裝甲,但是應(yīng)該加厚哪個部位大家爭論不休,最后決定統(tǒng)計返航飛機的情況再決定。結(jié)果顯示,返航的飛機中受創(chuàng)最嚴重的是機翼部分,受創(chuàng)最輕的是機艙和發(fā)動機。于是,人們決定對機翼進行加厚。
但是,統(tǒng)計學家亞伯拉罕?沃爾德卻提出相反的方案,理由很簡單:所有被擊中機艙和發(fā)動機的飛機根本沒能回來,能夠回來的飛機說明被擊中的部位肯定不是要害。后來,盟軍采用了這位統(tǒng)計學家的方案,飛機的生還率果然大幅度提高。
這個概念叫“幸存者偏差”。
同樣,中國的游戲市場也適用這個概念。根據(jù)2010年全國人口普查的數(shù)據(jù)顯示,大專以上文憑的人口只占總?cè)丝诘?.7%,再綜合歷年來中國互聯(lián)網(wǎng)中心關(guān)于網(wǎng)民學歷構(gòu)成的報告,我們姑且按大專以上學歷的人口10%來計算。
扣除那些不愿意在網(wǎng)絡(luò)上說話的部分(比如豪豬多數(shù)時間在論壇潛水,從不發(fā)言)。那些既有意愿,又有能力在網(wǎng)絡(luò)發(fā)言的玩家數(shù)量也夠驚人了。他們因為知識水平更高,眼界更廣,接觸到新事物的機會更大,自然對游戲有更深的理解和更高的要求,說出來的話更有條理更具說服力。
這些言論反映到網(wǎng)絡(luò)上當然就是鋪天蓋地的對大部分國內(nèi)游戲廠商“不思進取”(請注意這里有引號)的痛心疾首了。反觀沉默的多數(shù)玩家,上至土豪大款,下至學生乃至無業(yè)游民,他們之前沒怎么接觸過游戲,但消費能力又不錯。而且受限于知識、眼界、環(huán)境等因素的掣肘,許多人還特容易被誘導消費。
這些數(shù)量龐大,不怎么吭聲,又有一定經(jīng)濟能力的用戶,才是更多國產(chǎn)手游的目標。他們下載游戲之前不會先到網(wǎng)絡(luò)上看評價看攻略看視頻,只會點開手機應(yīng)用商店,下載安裝排名靠前的游戲就行了。
換做是你拿著投資人的錢和營收指標要求開發(fā)游戲,你又會怎么選擇呢?
當然,游戲好不好玩是一個主觀的感覺,游戲只有無腦甚至自動化的“刷刷刷”是不是就沒有游戲性,每個人都有各自的判斷。畢竟,市場上有如此之多這類游戲設(shè)置就已經(jīng)證明了,它是多數(shù)人的喜好與選擇。
然而再一次的當然,手游不止是這種千篇一律的設(shè)計模版。多呈現(xiàn)一點不同的風格,不同的嘗試未必就沒人買賬,這些玩家沒想象中那么嬌氣,真的。雖然這一段落有點老生常談了,然而,有些東西還真是再“老生”也不得不“常談”……
寫在最后的話
能把文章看到這里的用戶,其實大多有還算不錯的閱讀習慣和較豐富的游戲閱歷,這里提一個小問題:騰訊有非常強大的市場和產(chǎn)品分析團隊,對《智龍迷城》的在國內(nèi)的風險應(yīng)該有非常清楚的認識,可為何騰訊還是要花費重金代理這款游戲呢?
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