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更新時間:2017-04-15 14:24
作者:匿名
《智龍迷城》作為GungHo旗下的當家游戲,于2012年2月上線以來已經(jīng)迎來了第六個年頭,作為一款已經(jīng)上線5年多的游戲,雖然其收入的出現(xiàn)了較大的波動,甚至年收入首度跌破1000億日元(約合58億元)。值此5周年之際,有日媒社采訪到了GungHo的社長森下一喜,談到了《智龍迷城》的5周年以及GungHo的目標。
GungHo在3DS平臺上推出了《智龍迷城X》,移動平臺上推出了《第七輪回》,跳票3年的F2P游戲《Let it Die》也登陸了PS4平臺。2016年對于GungHo來說是新的起點。《智龍迷城》方面,隨著動畫版《智龍迷城X》的上映,這個系列也正式拉開了跨媒體計劃的序幕。
《智龍迷城》收入跌破1000億日元 之后將推PVP
《智龍迷城》已經(jīng)迎來了5周年,在這五年中智龍一直占據(jù)著公司一半以上的收入,甚至在2014年巔峰期,GungHo總收入的91.5%都來自于這一款產(chǎn)品。而隨著時間的推移,這款游戲的收入也出現(xiàn)了較大的波動。其2016年的收入948.37億日元(約合58億元),占到公司總收入的84.3%,這也是該作除了上線第一年外最差的成績。
游戲目前依舊有著不少的新用戶。從玩家的情況來看,包括初學者在內(nèi),可以說各種層級的用戶都有。所以對于各種層級的用戶,團隊都會有不同的計劃。針對中高端的用戶,今年預計將導入實時對戰(zhàn)的玩法,讓他們可以在游戲中一決勝負。
事實上智龍X并不是該系列第一款登陸3DS平臺的游戲,此前還有一款智龍Z。對于日本市場來說,如果同一系列的產(chǎn)品登陸同一平臺經(jīng)常都會以聯(lián)動的噱頭來吸引老玩家來進行購買。而在智龍X發(fā)布之后卻從未與前作進行聯(lián)動,在森下一喜看來主要是因為這其實是兩款獨立的作品,因為之前的智龍Z更多的其實是在延續(xù)手游版的內(nèi)容,而智龍X則將更多的精力放在劇情故事的打造方面,甚至可以說是跨媒體企劃的一部分,正式出于這個原因而沒有讓兩者進行聯(lián)動。
對于智龍IP的打造還不止于此,除了智龍Z的漫畫以外,GungHo還推出了智龍X的動畫,并通過在動畫中導入動作拼圖的元素,像孩子們傳達原來《智龍迷城》是這個樣子的啊。截止到動畫播32話,該劇在網(wǎng)絡(luò)上的播放量已經(jīng)超過3700萬次。
但是隨著動畫版本的熱映,海外地區(qū)也出現(xiàn)了不少非授權(quán)的盜版。對于森下一喜不以為意,他表示盜版這種東西本來就是禁不完的。而且從打造IP的角度來看,不能只看其短期的情況,更要從長期的角度來看。擴大IP的受眾本來就需要大量的時間和精力,而這些流出的內(nèi)容反而能在一定程度上擴大這個IP的受眾人群。
游戲全球化環(huán)境下 針對日本市場的游戲會越來越少
對于海外市場的看法,森下也表達了自己的觀點。事實上,在GungHo內(nèi)部關(guān)于“海外”的說法已經(jīng)停止了,我們更多的開始用“世界”這個說法。對于目前游戲全球化的環(huán)境下,僅僅有海外的意識,是很難發(fā)展下去的。所以在去年GungHo也是改變了自己的戰(zhàn)略模式,以此為契機發(fā)布了《Let it Die》。
雖然這款游戲是以日本文化為背景,但卻是在歐美地區(qū)提前發(fā)布,游戲更是邀請到星戰(zhàn)中天行者盧克的聲優(yōu)馬克為主角配音,以求在內(nèi)容上更加符合全球用戶的審美。一直以來,日本游戲廠商以海外市場為目標而開發(fā)的游戲都沒有什么成功的案例,而《Let it Die》截止今年的2月已經(jīng)取得了200萬的下載。但也有例外的,像《第七輪回》就是完全面向日本市場所開發(fā)的游戲,森下坦言,之后像這種僅面向國內(nèi)市場的作品或許會越來越少。
對于2017年的計劃,森下表示雖然去年已經(jīng)發(fā)布了不少新作,但是在今年還想打出更多牌。其中VR就是目前團隊正在研究的一個項目,雖然有可能成為公司的下一大業(yè)務,但是至少不會在近期公布。另一方面,去年發(fā)布的《Let it Die》作為一款采用F2P的主機游戲,手游的付費模式如何適應主機市場也是團隊正在思考的方向。
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