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更新時間:2017-02-05 15:48
作者:匿名
對于咱們大部分的玩家,《皇室戰(zhàn)爭》(以下簡稱“CR”)可能已“過氣”,經(jīng)常會在評論區(qū)看到諸如“這游戲居然還有人玩”之類的評論。實際上,它在歐美市場依然是暢銷榜TOP CLASS級產(chǎn)品?!痘适覒?zhàn)爭》在經(jīng)歷了夏天的低迷之后,于秋天開始了一系列的自我救贖。而一次次地更新和針對性運營也起到了效果,它再次成為穩(wěn)居全球暢銷TOP3,也成為了App Store&Google Play雙平臺的年度最佳。
一款聯(lián)網(wǎng)游戲在衰退之后還能大幅回暖,這樣的現(xiàn)象在用戶黏著度明顯不比其他類型的手游領(lǐng)域中實在不多見。受編輯大大所托,有多年策(keng)劃(qian)經(jīng)驗的我,斗膽班門弄斧一波,以一名國內(nèi)游戲策劃的思維角度來解剖一下,看似生命周期更短的手游是如何做到“自我救贖”的。
PS:本文許多關(guān)于游戲本身的信息和用戶調(diào)查皆有編輯大大提供,在此表示感謝。
關(guān)于當(dāng)初衰落的本質(zhì)原因
相比數(shù)值碾壓,個人還有不同觀點
作為難得一見的全球爆款,《皇室戰(zhàn)爭》一度獲得了各界的超高關(guān)注,上架初期其在各大媒體和渠道的“刷屏”一度讓一些玩家誤以為是“好強的廣告購買力度”。而在其出現(xiàn)下滑之后,業(yè)內(nèi)對其的分析也是不斷,總結(jié)一下,主要包括以下幾點:
?內(nèi)購效果的設(shè)定過于粗暴,技術(shù)相對差一些的玩家可以直接通過大力度的氪金突破原有的杯段;
?玩家成長方向單一,除了努力提升杯數(shù)或者“喪心病狂”做守門員或者被碾壓,幾乎沒有其他事兒可做(當(dāng)然你也可以一直待在原有杯段不斷換卡組練技術(shù),但早期版本的戰(zhàn)術(shù)選擇并不多);
?平衡性一般,公主冰法和礦工三張傳奇卡強度過高。作為局外人,我不敢說SC當(dāng)時有哪些內(nèi)部考慮,但“傳奇卡imba”曾是很多玩家的主觀感受。
?以上三點的背景之下,再加上官方拒絕屏蔽嘲諷表情,讓更多的玩家在游戲中反而體驗到更多的憤怒和郁悶,選擇棄坑也完全不用意外了。
但在此基礎(chǔ)之上,筆者倒是想補充一個人觀點,即游戲在當(dāng)時的滑落還有另一個深層次的因素---玩法本身。這可能有點讓你意外,說起來它的爆紅就是因為耳目一新的玩法。但是《皇室戰(zhàn)爭》的玩法是有點偏向RTS的,而RTS就注定有著更高的上手門檻,哪怕CR的RTS已經(jīng)是“簡化版”。
相比于“再菜也能上手”的MOBA類,RTS游戲的一大用戶群特點就是“別人進(jìn)不來,我出不去”,其實《皇室戰(zhàn)爭》留存至今的玩家也并非各個“神壕”,這其中甚至有不少0氪或者微氪玩了近一年的用戶。這些平民玩家由于掌握了一定的技術(shù),在看淡杯數(shù)后可以不斷地更換卡組“虐”與自己等級相當(dāng)或者略高于自己的對手,也越來越投入。同樣的等級同樣的杯數(shù),他們留存了,玩的很開心,而更多的玩家則依然會選擇棄坑,更多的人不僅不想如此體驗游戲,同時由于RTS的高門檻和1v1不能抱怨隊友的特性,他們會很快就進(jìn)入技術(shù)瓶頸期同時很難再有進(jìn)步,那自然也會選擇棄坑。
也就是說,僅我個人的觀點,哪怕《皇室戰(zhàn)爭》在當(dāng)初就沒有等級壓制,沒有傳奇壓制,玩法也更多,上架3個月后出現(xiàn)玩家明活躍度的明顯下降恐怕也是不可避免的,因為它的玩法本身就是有一定門檻的,最終留存的只會是占比不多的在技術(shù)上能夠徹底入門的核心用戶,以及少部分“級高杯低”的大R。
解剖救贖之路
層面一:
讓技術(shù)黨更有“裝B”空間
錦標(biāo)賽的推出和重做
不知SC的內(nèi)部人員是不是也有著相同的觀點,僅筆者個人感受來看,這幾波頗受好評的更新和運營舉措,也是更多在為核心玩家造福,首當(dāng)其沖的,便是錦標(biāo)賽的推出和后續(xù)的重做。
關(guān)于去年7月推出的錦標(biāo)賽系統(tǒng),一直眾說紛紜,當(dāng)時的普遍說法是“這并不能解決用戶流失的現(xiàn)狀”,而且錦標(biāo)賽里也有不少亂象。我個人也覺得如此,但9本1479的等級天花板至少給了絕大部分技術(shù)、等級都已入門的核心和有望成為核心的用戶群留存的更多理由。結(jié)合9月份的10鉆/100鉆12勝挑戰(zhàn),僅個人看來這算是SC希望通過放棄一部分流水以圈住更多的大眾平民核心用戶,并從大R身上挖掘新的付費點以避免流水大跌。
坦白說,雖然更多的玩家在呼吁讓《皇室戰(zhàn)爭》給予新用戶更多的入門機會,好像說起來都是“經(jīng)濟基礎(chǔ)決定上層建筑”,但是如果從策劃和運營的慣性思維角度出發(fā),我也會優(yōu)先抓住核心用戶。
首先,游戲本身的數(shù)值系統(tǒng)是有硬傷的,也是大眾玩家吐槽最多的點,如果真的按照玩家的心聲直接全盤取消或者一步到位淡化天梯的等級差異,整個游戲的經(jīng)濟系統(tǒng)可能會全部崩潰。我不知道這是不是中西方游戲文化的差異,在咱們這,讓不同付費能力的玩家從一開始就能無時不刻直接對抗是系統(tǒng)策劃的大忌,因為你不可能要求大部分用戶一上來就每天給你掏錢。實際上,我知道你們天天噴我們“坑錢”(因為我也是),但我們會保證初期和中期的用戶在大部分的體驗中是不需要掏錢也不會被人民幣玩家碾壓的,只有當(dāng)一個玩家付出了不少心血,或者是涉及到一些PvP以及讓大R能更快成長的時候,才是“真坑”的開始。
其次,CR是SuperCell進(jìn)軍移動電競的核心產(chǎn)品,留住核心用戶,逐步打造公平競技的用戶氛圍,肯定是必經(jīng)之路,若非如此,我想Supercell未必會通過打造難度較高的“錦標(biāo)賽系統(tǒng)”來救場。
也許有些玩家會說那為何不“兩手抓兩手都要硬”?比如在開設(shè)錦標(biāo)賽系統(tǒng)的同時同步推出PvE玩法,讓未滿錦標(biāo)賽等級上限的玩家也有更多事情可做。其實有些東西我們打打嘴炮或者寫寫都容易,讀者看著有共鳴也一片叫好,但真正執(zhí)行起來又是另一回事。且先不說一個正常手游項目的人力規(guī)模遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及端游,就算人力足夠,對于一款養(yǎng)成點并不多卻又是全球同服的游戲,一般也不建議低谷期的游戲一次性推出超過一個的前所未有的新玩法,以免系統(tǒng)崩潰卻又難以補救,畢竟?fàn)恳话l(fā)就動全身。
層面二:
更高質(zhì)量地推出新玩法新卡牌
跟上核心玩家的版本消耗速度
CR真正回暖的起點是9月中旬的那波更新,它在更新的當(dāng)晚就沖至內(nèi)地App Store暢銷榜第二,而在美國更是直接“干掉”寶可夢GO并從此一直基本坐穩(wěn)暢銷榜第一的寶座至今。這里順便表達(dá)又一個可能和更多玩家不一樣的觀點。9月份的那次更新只是推出了“限購一次”的標(biāo)價幾十元的優(yōu)惠寶箱,以及100鉆/10鉆參與一次的錦標(biāo)賽新模式,這力度和國內(nèi)咱們幾百上千起步的無上限充值活動根本沒得比。但它依然能沖至?xí)充N第二,說明“CR在國內(nèi)根本沒人玩了”這樣的說法是完全站不住腳的,9月更新并不能帶來很高的ARPU,暢銷第二只能說明游戲的DAU依然可觀,至少也是“瘦死的駱駝比馬大”。
從9月至今,CR已推出的新玩法包括了10鉆/100鉆12勝挑戰(zhàn)(類似于爐石的競技場),雙倍圣水挑戰(zhàn),12勝挑戰(zhàn)免費拿傳奇(首次挑戰(zhàn)免費)、隨機卡組挑戰(zhàn)和備受好評的卡牌互選挑戰(zhàn),基本上每次更新都會伴隨一則新玩法的推出。同時內(nèi)置AI雖然智商沒變但卡牌等級大幅提升,基本會領(lǐng)先該杯段主流玩家卡牌等級2~3級,最高杯段的玩家更是會遭遇“無限費用八張滿級傳奇”AI的殘酷挑戰(zhàn),偶爾打AI也變得略有趣味了。部落方面雖然變化不大,但至少周日能捐紫卡,友誼賽“多退少補”強制1479的等級平衡機制,以及部落寶箱的設(shè)定還是讓這個設(shè)定有了更多存在意義。
同時游戲進(jìn)一步提高了新卡牌推出的質(zhì)量(注意這里不是“頻率”),從3月到7月,CR推出的卡牌共計11張牌,包括1張白卡2張橙卡1張紫卡和7張傳奇,其中公主、冰法、礦工三張傳奇被普遍認(rèn)為明顯過強。而從8月至12月,相同的時間范圍內(nèi)新推出的卡牌共計8張牌,包括1張白卡2張橙卡2張紫卡和3張傳奇。推出新卡的頻率或者說力度是降低了,但是傳奇卡比例減小也讓更多玩家能體驗新內(nèi)容,讓游戲更能跟上玩家的版本消耗速度。
下半年這些新卡的推出并不僅僅只是“跟上玩家對版本的消耗”,諸如戈侖冰人、雷電法師、颶風(fēng)法術(shù)、克隆法術(shù)這樣的卡牌對于玩家的瞬間反應(yīng)和細(xì)節(jié)掌控的要求更高,可以說,雖然有些新卡談不上是熱門,但整體的平衡性和可操作性明顯要好于先前,對于放置的時間和位置講究更多。而如果說上半年SC的幾次平衡性調(diào)整有給部分玩家“削弱平民卡卻無視傳奇過強”的感覺的話,那么下半年的幾次平衡性調(diào)整則相對更為客觀,也削弱了傳奇。在很多核心玩家眼里,目前的版本是真正的百花齊放,傳奇卡只是稀有度的象征而非強度的絕對代表,游戲里也不再有真正能通吃一切的卡組,可供玩家體驗的卡組非常之多。跟上玩家的版本消耗速度,關(guān)鍵是讓玩家保持新鮮感,而非單純更大幅度地提供新內(nèi)容。
更為關(guān)鍵的是,這一系列玩法和新卡的推出,結(jié)合錦標(biāo)賽模式1479的等級天花板,逐步讓越來越多的玩家開始看淡天梯杯數(shù),他們只求自己能達(dá)到在錦標(biāo)賽里不吃虧的等級,停留在某個杯段,也可以享受不斷更換卡組體驗不同玩法的樂趣。若是適當(dāng)想沖個杯,也能小氪一把或者用攢的鉆石去打12勝挑戰(zhàn),給卡牌適當(dāng)升個級??傊壳坝螒蛟O(shè)定的體驗和成長機制,比起先前要親和許多。
層面三:
吸納平民玩家反饋的同時
又巧地抓大R玩家痛點
作為多年以來全球最吸金的手游公司,SuperCell在CR之前給大眾的印象卻是“良心企業(yè)”,這樣的反差耐人尋味。實際上SuperCell在COC和BB里都是通過“時間就是付費點”、“薄利多銷”和“充分照顧平民玩家同時又不給大R設(shè)定任何付費天花板”的形式,將日活躍和總流水同時抓住。
而從CR的下半年起,每一次新卡的推出都會伴隨著更優(yōu)惠的升級禮包,例如400鉆可將一張全新的紫卡直接升到3級。400鉆不貴,花點時間慢慢攢也能到這個卡牌等級。SC如今的態(tài)度就是,我不再用單純的成長曲線和逆天的卡牌強度(參考當(dāng)時的公主)“逼”平民玩家購買,但我一定會讓大R玩家氪地更舒服。
“一代補丁一代神”的現(xiàn)象在下半年的CR中依然存在,精銳野蠻人在一次加強之后直接從“逗比白卡”躍升為“版本最強”,想必吸引了不少愿意付費的玩家將資源投入在它的身上。講道理,如果你技術(shù)好,這張卡并不足以讓你難以招架,所以它的強大不會讓平民玩家吐槽到絕望,過去公主冰法那種“不亂下就穩(wěn)賺費”的現(xiàn)象沒有再出現(xiàn),這是游戲?qū)τ谄矫裢婕覒B(tài)度的本質(zhì)轉(zhuǎn)變。但是它依然可以抓住不少大R用戶的痛點。CR是有內(nèi)部高玩測試團(tuán)隊的,很難相信測試團(tuán)隊在測試期沒有感受到精銳野蠻人加強后的過于強大。
同時游戲不定期的推出的“幾十元保底開傳奇禮包”和將新玩法加入到需要10鉆或100鉆進(jìn)入的12勝之中,都是給予那些大R玩家更多課金的機會。對于這些,平民玩家可以不買,可以不參加,3000杯以上的用戶依然可以通過攢金幣買傳奇,所需要的時間并不算太久,至于新玩法也可以參加10鉆的,開幾個通過對局勝利獲得的普通寶箱就能攢到10鉆了。Supercell沒有像以前那樣堵住平民玩家上升的路,反而給了大R更多的付費點,而且都還是壓低單價的“薄利多銷”,這是它做的非常巧妙的一點。
依然存在的問題
總結(jié)來說,讓越來越多的核心玩家可以看淡天梯杯數(shù),同時又有更多的事情可做,是CR復(fù)興的核心原因,不過在我看來,如果按照國內(nèi)策劃的概念,目前的CR還有以下幾個方面待完善:
?更好的移動電競氛圍。像這種純PvP玩法的游戲,通過電競擴大用戶規(guī)模并延長生命周期,可謂是必經(jīng)之路。但是我試著在主流的論壇和直播平臺看了一下大眾對于官方賽事的關(guān)注度,基本上除了幾個最大型的之外,其他的人氣普遍一般。在先前的版本更新中,SC將游戲資訊區(qū)列為了主菜單的四大按鈕之一,或許這是官方希望為賽事、為明星選手提供更多曝光和包裝的前兆。
?PvE玩法的出現(xiàn)。這半年以來CR所做的補救,基本均是針對于核心玩家。抓住目標(biāo)用戶肯定是非常有效率的做法,但從長遠(yuǎn)角度來說,如果它真的想追上人們期望中的自己,就一定要讓更多的新用戶感受到友好,而不是讓這些還沒成為核心的用戶因為自己受挫以及身邊朋友都在玩《王者榮耀》、《陰陽師》等等而被拉走。如果讓國內(nèi)的策劃來做,那不同難度的PvE模式多半會是優(yōu)先考慮的環(huán)節(jié),因為CR本身的玩法是有門檻的,又是單人PK,所以一定會有更大部分的玩家沒有耐心也無法完全上手,即便他們等級到了也無法在錦標(biāo)賽系統(tǒng)里獲得成就感。為這些玩家提供一些有互動又不至于太難的“虐電腦”,是有必要的。這個可以放在部落里做,讓部落有更多的存在意義,也可以單獨開設(shè),問題都不大。
SuperCell正式成功的四款產(chǎn)品都是“別人從未抄出一片天”的“魔性產(chǎn)品”,先前如此大的成功案例在前,我們也對這個“死過一回”的《皇室戰(zhàn)爭》有了更多的關(guān)注。2017上半年對于CR是更為關(guān)鍵的時間段,對于移動電競的深耕,只能成功,沒有失敗。
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