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更新時間:2019-05-30 15:42
作者:匿名
上周,V社宣布了一條重磅消息:《CS:GO》的Dust2地圖將正式從官方比賽模式中移除,取而代之的是之前完成重做的Inferno,不過玩家依然可以在休閑模式中體驗Dust2地圖。
隨后,設(shè)計師Marc Winter在Twitter發(fā)文稱,兩周后在拉斯維加斯的DreamHack大師賽中Inferno地圖將正式登場。
對于Dust2這張地圖,CS系列的老玩家一定不會陌生,很多經(jīng)典戰(zhàn)役都來自這張地圖,而它的經(jīng)典程度,導(dǎo)致很多FPS游戲的后來者都采用了這張地圖的原型,例如《穿越火線》中的沙漠-灰,《戰(zhàn)地之王》、《逆戰(zhàn)》等游戲中也能看到這張地圖的身影。
或許是時間太久不適合當前的比賽節(jié)奏,如今該地圖已經(jīng)被V社正式從比賽中移除,但它無疑是CS系列游戲歷史上最偉大的地圖。
Dust1.5與Dust3
Dust地圖發(fā)布后,在全世界引起巨大反響,成為了當時玩家對戰(zhàn)使用頻率最高的地圖,設(shè)計師David Johnston很自然的想到了要將這個地圖繼續(xù)做下去,在Dust初代地圖發(fā)布一年之后,David開始制作新地圖。
在最初設(shè)計這張地圖時,David并不想讓這張地圖完全成為前作Dust復(fù)制品,因此在制作道路、建筑等模型時都進行了改進,而環(huán)境的變化則襯托出了整體風(fēng)格的不同,從《CS》到《CS:GO》,我們也能清楚的看到這張地圖由于環(huán)境色彩帶來的變化。
來自國外玩家ESCalation制作的Dust2從CS 1.6-CS:GO的歷代變化
在制作時,David也面臨著很大的壓力,當一個產(chǎn)品成功時,續(xù)作雖然備受期待,但如果達不到前作的水平也容易被外界指責(zé)。David在最初有了Dust新地圖的構(gòu)想時,認為這樣的設(shè)計達不到Dust續(xù)作的水平,因此將它命名為Dust1.5,之后在此基礎(chǔ)上再次進行創(chuàng)新的地圖則被他稱為Dust3,也就是我們今天看到的Dust2。
新地圖的設(shè)計緊緊圍繞著Dust初代地圖的主題而制作,包括標志性的拱門設(shè)計、條理清晰的道路、整潔的環(huán)境、高光亮度、“8”字形的格局等,而這些因素既讓新地圖保留了Dust元素,也擴展了新地圖更多的可能性。
例如,在布置上,Dust地圖采用了“8”字型的排列,Counter Terrorists(反恐精英,以下簡稱CT)與Terrorists (恐怖分子,以下簡稱T)的出生點之間只有兩條道路可以連接,空間十分有限,也限制了戰(zhàn)術(shù)的執(zhí)行。
Dust第一代地圖
而在新地圖中,David在前作的“8”字形結(jié)構(gòu)的基礎(chǔ)上,對整體地圖的周邊加以完善,開辟出了更多的道路,擴大了Dust新地圖的面積,進攻方有更多的選擇。
Dust新地圖
其中,設(shè)計地圖各個點的連接道路以及掩體障礙物是難點,David想用簡單的方法來對地圖進行整體布局,但此時沒有地圖整體模型,因此他畫了兩張草圖,尋找需要改進的地方。
David的第一張草圖
David的第二張草圖
畫完第一張圖后,David認為“非常糟糕”,敵對雙方甚至在出生點可以看到對面從而直接交戰(zhàn)。于是David又畫了第二張草圖,在里面他找到了需要改進的地方:在右上方加一個斜坡,同時他也想讓新地圖有新鮮的血液,加入了“巖石”的新元素。
這對于David是一次冒險,因為巖石的出現(xiàn)會占據(jù)很大的面積從而打斷地圖的連貫性,如果玩家不領(lǐng)情,那么新地圖可能會一敗涂地。但David最終還是決定保留這個設(shè)計,于是有了今天的A大道以及CT方經(jīng)典的A大卡狙點,事實證明這個決策是很明智的。
A爆破點斜坡
在給地圖命名時,David想直接稱其為Dust3,因為這是在Dust改進后的新地圖上改進的,即使這張地圖并沒有發(fā)布,但玩家們聽說此事后一致要求將地圖命名Dust2,以保證Dust系列地圖的連貫性,玩家郵件甚至阻塞了David的郵箱。此時David意識到,Dust地圖已經(jīng)不歸他所有了,而是屬于所有CS玩家。最終這張新地圖以Dust2命名,并成為了CS歷史上最火爆的地圖。據(jù)統(tǒng)計,在Dust2地圖的最巔峰時期,當時的CS游戲15%的在線玩家都在Dust2地圖中對戰(zhàn)。
一個錯誤制造出的經(jīng)典
然而Dust2如此受歡迎并且成為經(jīng)典地圖,除了Dust元素的繼承以及地形的創(chuàng)新外,還因為David無意的一個錯誤。
2001年在《CS》1.1版本正式版登場后,Dust2迅速脫離了“續(xù)作”的標簽,獨立性更強,更受玩家歡迎。而這其中很重要的原因在于,這張地圖具有隨機性,而這個隨機性卻間接的造就了地圖的平衡性。
事情的經(jīng)過是這樣的,David在草圖上找到需要完善的地方后開始逐步填充地圖的空缺,卻無意間打開了T方生存點的邊緣空間,這意味著T方的復(fù)活地點會擴張很多,雖然David極力補救,但最終T方的誕生區(qū)域還是要比CT方長出許多。
但也正是這個錯誤,使游戲加入了隨機性。因為A、B爆破點都是在地圖的一面,而CT的誕生地是處于兩點中央,T誕生區(qū)域的拉長使T方到達爆破點的距離變得不可預(yù)測。簡單的來說,因為這個錯誤而使T與CT到達兩點的時間會產(chǎn)生時間差,哪方都有可能先到從而占據(jù)優(yōu)勢,間接的完善了地圖的平衡性。也因此Dust2成為了比賽地圖的???,在路人局中也更受玩家的歡迎。
通過T與CT在不同地圖的勝率對比也能看出,這張地圖在當時是CS系列地圖中最平衡的一張。
部分地圖T與CT的勝率對比(圖片來源:http://blog.counter-strike.net)
而在Dust2地圖中,還隱藏了一個彩蛋:CT誕生方后面有一個房間(自由視角查看),里面有塊牌子寫著:
紀念:
Justin DeJong
1982.1.6~2000.12.7
角色死亡后的特定自由視角可以看到該場景
事實上,這是一座墓碑,為了紀念已故的關(guān)卡設(shè)計師Justin DeJong,曾設(shè)計了cs_Siege與cs_Docks等地圖,他有很嚴重的抑郁癥,2000年他在自家的壁櫥中上吊自殺。
Rush B戰(zhàn)術(shù)
Dust2可謂是CS歷史上最熱門的地圖,沒有之一。而這張地圖在世界范圍的普及,也讓在這張地圖上的很多戰(zhàn)術(shù)產(chǎn)生了不同的效果,并進而成為了梗而經(jīng)久不衰。其中最著名的當屬Rush B戰(zhàn)術(shù)。
Rush是各大游戲經(jīng)常使用的戰(zhàn)術(shù),并不僅限于FPS游戲,其要點是迅速的沖擊敵方一個據(jù)點,利用集中的火力來進行攻擊,具體方法則是全員集中進攻一個點,或者分出一人去另一方吸引騷擾造成假象。而CS中所謂的Rush B戰(zhàn)術(shù),既快速沖向B爆破點安裝C4,是一種要求配合與協(xié)作的戰(zhàn)術(shù)(雖然國內(nèi)玩家并不這么看)。
Dust2 B爆破點
而Dust2地圖的Rush B之所以著名,在于Dust2中B點的環(huán)境比較密閉,因此防守的CT方如果遭遇Rush戰(zhàn)術(shù)會面臨很大的壓力,而正如前文所說,Dust2地圖對于進攻方是具有一定優(yōu)勢的,防守方如果分兵把守各個要道,那么面對Rush戰(zhàn)術(shù)基本就GG了。玩家經(jīng)過摸索也逐漸了解到,在Dust2地圖上,B點距離T方更近,更適合Rush,而Dust2地圖上T方的誕生隨機性也讓這個戰(zhàn)術(shù)的成功率更高,因此在路人局中,Dust2的Rush B屢見不鮮。
光有戰(zhàn)術(shù)沒有武器相匹配,那就缺了點什么,在《CS:GO》中,與Rush B戰(zhàn)術(shù)同樣出名的,還有一把神器:P90。P90由于射速快、子彈多、穩(wěn)定性強、后坐力小等一系列特點,是很多新手的入手必備,用國內(nèi)玩家的話說,瞎突突都能殺人。而P90的特點也讓其定位在了中距離突擊用槍,非常適合Rush戰(zhàn)術(shù)。
神器P90
因此,我們會見到這樣一個場景:在Dust2地圖中,一群無腦萌新手持P90,瘋狂沖擊B爆破點,滿場子彈亂飛,玄學(xué)爆頭,幾十秒結(jié)束戰(zhàn)斗。而對于高手來說,P90就比較讓人惱火,因為技術(shù)再高也無法躲避一片P90的掃射(想起了圈戰(zhàn)的MP5)。一時間,在很多人眼里,P90 Rush B=Noob(菜鳥),從而也誕生了一個梗:內(nèi)心充滿P90,甚至還想Rush B。
其實不止Dust2,《CS:GO》中很多地圖的T方出生點都離B爆破點較近,且B點一般地形狹窄,在Rush B時,P90就成了很多人的首選武器之一。不過在Rush的同時,也要小心對方的反Rush,一般來講,在Rush幾局過后,防守的一方便會采取應(yīng)對措施,若還是進攻相同的點,那么可能會死的很慘。
而在新手局中,更是造就了很多Rush戰(zhàn)術(shù)的搞笑瞬間,例如在開始時沖擊A點B點意見不統(tǒng)一,甚至還會在原地商量一下,或者,在突擊時隊友一個閃光彈扔在了門框上反彈了回來.....正如如今游戲搞笑視頻火爆一樣,這些搞笑的Rush戰(zhàn)術(shù)也在全世界傳播,成為了玩家茶余飯后的談資。
國圖
但在中國CS玩家中,更愿意將Dust2稱為“國圖”,這源于一場經(jīng)典對戰(zhàn)。
2005年ESWC世界總決賽,小組賽,對陣雙方為來自中國的戰(zhàn)隊wNv,以及英國的4Kings戰(zhàn)隊。wNv戰(zhàn)隊是中國的傳統(tǒng)電競強隊,其CS項目分部已斬獲多項冠軍,其中的明星選手Alex是當時隊伍的隊魂,在各其他游戲領(lǐng)域wNv也均有世界頂尖的人才,例如War3的xiaOt、Fov等均屬于wNv。
Alex
而4Kings戰(zhàn)隊成立于1997年,是世界上歷史最悠久的電競戰(zhàn)隊之一,也是英國唯一的一只PC類專業(yè)電子競技戰(zhàn)隊,最初以“雷神之錘”為競技項目,也能看出這支戰(zhàn)隊對于FPS游戲的歷史積累。而在2005年,無論是War3還是在CS領(lǐng)域,4Kings當時都是黃金時期。但彼時國內(nèi)的電競環(huán)境卻不容樂觀,而外界對這場比賽也一致看好4Kings會獲得勝利。
但比賽結(jié)果卻出人意料。在Dust2地圖中,wNv上半場作為T方先是以不到一分鐘時間全殲對手拿下一局,此后更是勢不可擋的連下14局,以15:0的巨大優(yōu)勢結(jié)束上半場。而在下半場,雖然4Kings連扳三局,但還是在第4局眼看C4將要爆炸的情況下被wNv拆除而失敗。這樣,wNv以16:3的絕對優(yōu)勢淘汰了4Kings。
此后,Dust2被國內(nèi)玩家冠上了“國圖”的稱號。
此役過后,wNv戰(zhàn)隊也在世界范圍內(nèi)聲名鵲起,公認為最強的CS戰(zhàn)隊,在2005年拿下了WEG大師賽冠軍并在第二年成功衛(wèi)冕,成為WEG賽事歷史上的首支成功衛(wèi)冕冠軍的隊伍。
尾聲
從2001年發(fā)布至今,Dust2地圖也已經(jīng)經(jīng)歷了16個年頭,與初代的地圖相比,《CS:GO》中的變化是最大的,圍繞這張地圖的話題數(shù)以萬計,有的玩家認為這是CS系列自誕生以來最好的一張地圖,也有玩家認為這張地圖完全看運氣,但卻一邊抱怨一邊加入了一局Dust2地圖的亂戰(zhàn)中。
如今這張地圖已經(jīng)從比賽中移除,我們短時間內(nèi)也無法在賽場上欣賞由這張地圖帶來的激烈對戰(zhàn)了,但玩家依然可以在《CS:GO》的休閑模式中進行體驗,來一局Rush B。
不過從《CS:GO》以往的比賽用圖情況來看,或許Dust2未來有一天也會重新回到比賽中,畢竟如今取代它的Inferno便是重做后重新加入到了比賽中,我們不妨也期待一下Dust2的“王者歸來”。
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